22 November 2023

6 mins de lecture

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Avatar: Frontiers of Pandora – Gros plan sur l'accessibilité

Avatar: Frontiers of Pandora est disponible depuis le 7 décembre sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Amazon Luna et PC via Ubisoft Connect. Son développeur Massive Entertainment, un studio Ubisoft, propose toute une gamme d'options d'accessibilité pour qu'un maximum de personnes puissent se lancer dans l'aventure.

Ubisoft News a rencontré Sandra Madsen, conceptrice de l'expérience utilisateur senior, pour en savoir plus sur l'approche adoptée par son équipe concernant l'accessibilité.

L'univers d'Avatar a de nombreux fans. S'agissant de l'accessibilité d'Avatar: Frontiers of Pandora, quelle approche avez-vous adoptée pour toucher le plus de personnes possible ?

Sandra Madsen : Lorsqu'on travaille sur une licence aussi populaire que celle-ci, il est nécessaire de répondre aux attentes du public, afin d'offrir une expérience d'Avatar aussi personnelle et intime que possible.

L'accessibilité a été prise en compte dès le début du développement du projet, et nous avons réfléchi à ce sujet avec nos équipes et l'équipe chargée de l'accessibilité d'Ubisoft. Nous avons testé et surveillé de près les fonctionnalités tout au long de leur développement, dans l'optique d'offrir une expérience de gameplay agréable à toutes les personnes intéressées par le jeu, sans atteindre un niveau de complexité trop avancé.

À quel point les options d'accessibilité d'Avatar: Frontiers of Pandora peuvent-elles être personnalisées ? Pourriez-vous nous donner un exemple de fonctionnalité offrant plusieurs options ?

SM : Notre travail d'accessibilité a énormément porté sur la capacité à modifier les commandes du jeu. Les joueurs peuvent réassigner les touches de leur manette ou de leur clavier et utiliser différents types d'appui, comme le clic, le maintien court ou long, ou les touches multiples. En plus de cela, nous proposons plusieurs préréglages de commandes, des options d'inversion pour les commandes de la caméra, une aide à la visée et des options de sensibilité des commandes.

La plupart de ces réglages sont contextuels, par exemple des commandes pour le vol, mais nous pensons qu'ils offrent aux joueurs plus de possibilités d'adapter le jeu à leurs envies ou leurs besoins.

La vue subjective présente-t-elle des défis particuliers en termes d'accessibilité ?

SM : Nous avons opté pour la vue subjective afin de favoriser l'immersion, ce qui nous a amenés à prendre en compte le problème de la cinétose, qui concerne beaucoup de jeux ayant adopté cette vue. Parcourir le monde avec l'agilité propre aux Na'vis aurait pu représenter un défi, mais en prenant le temps de tester différentes configurations, nous avons pu avancer grâce aux retours des testeurs et corriger tout inconfort potentiel.

Chaque joueur étant unique et possédant ses propres sensibilités, nous avons décidé d'intégrer différents réglages en plus du gameplay par défaut, par exemple la possibilité de faire des transitions de caméra instantanées dans la navigation des menus et la désactivation du flou de mouvement.

De quelle fonction d’accessibilité êtes-vous la plus fière ?

SM : Si je devais ne citer que quelques fonctionnalités spécifiques, je dirais que je suis fière que nous proposions des moyens alternatifs pour profiter des interactions les plus immersives du jeu, comme la récolte et les images mémorielles. Pour garantir l'efficacité de ces fonctionnalités, il est nécessaire qu'elles modifient la jouabilité en se substituant aux contrôles moteurs. Pour nous, il est essentiel d'offrir à tous nos joueurs une expérience complète, telle qu'elle a été initialement conçue.

Je suis également très fière de toutes les équipes travaillant sur ce projet et de notre engagement à proposer de nombreuses personnalisations au sein du jeu afin de surmonter les obstacles et de réduire les incompréhensions.

En travaillant sur ce jeu, j'en ai beaucoup appris au sujet de l'intégration de l'accessibilité dès les premières phases de développement, et ce en grande partie grâce à l'équipe chargée de l'accessibilité d'Ubisoft. Nous intégrons l'accessibilité à nos principes de conception essentiels pour tous nos projets, et je pense que nous pouvons toutes et tous être très fiers de cela.

Vous trouverez ci-dessous la liste des options d'accessibilité disponibles dans Avatar: Frontiers of Pandora.

Jouabilité

  • Difficulté de combat – Les dégâts subis et infligés peuvent être ajustés en mode solo.

  • Expérience de navigation – Choisissez entre le mode par défaut dans lequel le joueur est guidé par l'interface, ou optez pour une expérience plus immersive avec une interface limitée.

  • Énigmes/récolte – Vous pouvez opter pour la résolution automatique dès le début de l'interaction ou définir une expérience alternative impliquant un ensemble de commandes/compétences.

  • Aide à la visée – Comporte des sous-options pour un ajustement plus précis.

  • Flou de mouvement – Peut être désactivé.

Commandes

  • L'intensité des vibrations peut être configurée en fonction de différentes situations.

  • La zone morte de la manette peut être ajustée de manière à être plus ou moins sensible.

  • Réassignation des touches de la manette ou du clavier-souris.

  • Préréglages des contrôles pour passer du mode droitier au mode gaucher.

  • Options de sensibilité des commandes

  • L'option de maintien pour modifier peut être activée pour certaines actions spécifiques.

Langue et interface

  • Les sous-titres sont activés par défaut. Vous pouvez prévisualiser leur fond et leur taille avant de commencer à jouer.

  • Direction du locuteur – Indicateur permettant d'afficher où le locuteur se situe.

  • La personnalisation de la couleur de l'interface peut être configurée avec des préréglages pour daltoniens ou des sélections de couleurs personnelles.

  • ATH personnalisable – Supprimez ou modifiez des éléments de l'ATH pour une expérience plus immersive.

  • L'intensité des transitions de la caméra peut être diminuée pour accélérer les animations de transition.

  • L'option de texte de l'interface réglable permet d'adapter la taille des éléments de gameplay importants.

Audio

  • Les effets d'acouphènes peuvent être désactivés.

  • La narration de menu est disponible pour les écrans les plus importants au lancement, et propose des options pour régler le volume et la vitesse.

  • Les modes audio comme le mixage mode Nuit et le mixage selon l'importance mettent en avant les éléments audio les plus importants du jeu.

Avatar: Frontiers of Pandora est passé gold. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez les fonctionnalités PC d'AMD, rendez-vous sur avatarfrontiersofpandora.com et suivez les comptes officiels sur les réseaux sociaux Instagram, X (anciennement Twitter), Facebook et Discord.

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