Prince of Persia: The Lost Crown arrive le 18 janvier 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One et sur PC via l'Ubisoft Store, l'Epic Games Store et Amazon Luna. Il sera aussi inclus dans l'abonnement Ubisoft+. Le jeu propose un système de combat et de parkour stimulant, mais l'équipe de développement d'Ubisoft Montpellier veut s'assurer qu'autant de joueurs que possible puissent en profiter.
Afin d'en savoir plus sur l'accessibilité de Prince of Persia: The Lost Crown, nous avons pu nous entretenir avec Rémi Boutin, concepteur senior de jeux.
Quelle était votre approche quant à l'accessibilité dans Prince of Persia: The Lost Crown ?
Rémi Boutin : Nous avons pris en compte la question de l'accessibilité dès le début du projet. Nous l'avons intégrée à la vision créative du jeu et avons essayé de nombreuses approches. Nous avons adapté le design du jeu en fonction des obstacles et des opportunités qu'il présente, consulté des pratiques et des lignes directrices ayant fait leurs preuves sur ce sujet, et avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Accessibilité d'Ubisoft. La recherche utilisateur a aussi été très importante, nous permettant d'évoluer grâce aux retours des joueurs. Nous prévoyons de continuer cette recherche pour le reste du développement afin de pouvoir perfectionner les fonctionnalités du jeu.
Le style du jeu engendre-t-il d'autres difficultés ?
RB : Les jeux ayant des mécaniques semblables à celles de Prince of Persia: The Lost Crown ne sont pas toujours célèbres pour leur accessibilité, nous avons donc souhaité explorer de nouvelles façons de rendre notre jeu accessible au plus grand nombre.
Nous avons constaté que l'exploration en serait un point clé. S'assurer que les joueurs puissent ressentir les frissons de pouvoir explorer librement sans avoir la frustration de se sentir perdus était l'une de nos priorités dès le début du développement. Pour remédier à cela, nous avons développé l'option Mode guidé, qui permet d'afficher les objectifs ainsi que les chemins bloqués/disponibles. Nous avons aussi intégré l'accessibilité directement dans le design du jeu, en particulier avec la fonctionnalité Œil du voyageur qui, nous l'espérons, ravira les joueurs.
Ce style de jeu repose en partie sur le fait de pouvoir mémoriser de nombreux éléments de gameplay, se rappeler et visualiser des choses comme des chemins bloqués ou encore des situations nécessitant des outils ou des pouvoirs que le joueur ne possède pas encore. Nous savons que cela peut être un obstacle pour certains joueurs, alors pour remédier à cela, la fonctionnalité Œil du voyageur vous permet de prendre une capture d'écran et de l'accrocher sur la carte afin de pouvoir vous en rappeler et situer rapidement l'endroit en question.
Notre jeu propose un système de combat approfondi, et nous souhaitons en faire un jeu difficile, afin que les joueurs puissent ressentir la satisfaction de battre de puissants ennemis. Nous savons aussi que la difficulté est subjective et qu'elle représente quelque chose de différent d'une personne à une autre. Nous proposons donc à la fois une difficulté réglable ainsi que de nombreux paramètres indépendants, afin qu'autant de joueurs que possible puissent profiter du jeu à une difficulté qui leur correspond.
Travailler dans une petite équipe a-t-il affecté votre approche quant à l'accessibilité ?
RB : Travailler au sein d'une équipe plus restreinte ne va pas forcément à l'encontre d'une réflexion autour de l'accessibilité. Les petites équipes ont même des avantages, comme la flexibilité. Au lieu d'avoir quelques personnes travaillant sur l'accessibilité, toute l'équipe est impliquée dans cette réflexion afin de s'assurer que les fonctionnalités sur lesquelles chaque personne travaille soient accessibles, et cela permet aussi de repérer plus facilement de potentiels problèmes d'accessibilité sur l'ensemble du jeu.
Une autre manière de travailler efficacement est aussi de trouver comment éviter des obstacles inutiles directement dans la conception du jeu, au lieu d'ajouter des options. Inclure l'accessibilité directement à la conception du jeu apporte aussi d'autres avantages, comme la découvrabilité. Nous avons pu appliquer ceci à différents aspects du jeu. Par exemple, pour ce qui est des personnes atteintes de daltonisme, de l'affichage du texte ainsi que des QTE (Quick Time Events), tout ceci est rendu accessible par défaut dans le jeu.
Il est aussi très important de commencer à réfléchir à l'accessibilité aussi tôt que possible lors du développement du jeu, car cela permet d'en faire plus et plus efficacement. Les processus d'Ubisoft encouragent et soutiennent le fait de réfléchir à l'accessibilité dès le début du développement d'un jeu, et c'est justement ce qui a fait la différence pour nous. Nous avons été en mesure de bien progresser même durant l'Alpha du jeu.
Nous sommes heureux de pouvoir vous proposer ce premier coup d'œil sur l'accessibilité du jeu en même temps que l'annonce de ce dernier, cela compte beaucoup pour notre équipe. La possibilité de se pencher sur l'accessibilité du jeu dès le début du développement est ce qui nous a permis de partager tout ceci avec vous aujourd'hui.
LISTE DES FONCTIONNALITÉS D'ACCESSIBILITÉ
VISUELS
- Accessible aux personnes daltoniennes directement grâce au design du jeu.
- Affichage du texte conçu pour être à une taille adaptée sur petit ou grand écran, dans une police d'écriture sans-serif claire et sur un fond uni pour le faire ressortir.
- Contraste amélioré afin de distinguer plus facilement les éléments de gameplay importants.
AUDIO
- Sous-titres activés par défaut, les joueurs peuvent choisir leur opacité ainsi que le fond (sans/partiel/plein).
- Paramètres de son indépendants pour le son général, la musique, les effets, les voix, ainsi que les sons de l'interface.
- Aucune information importante n'est communiquée uniquement via l'audio.
EXPLORATION ET GUIDES
- L'Œil du voyageur permet d'accrocher des captures d'écran sur la carte.
- Mode guidé permettant d'afficher des icônes pour les objectifs en cours ainsi que les chemins bloqués/disponibles.
- Rappels de commandes importantes affichés à l'écran durant le gameplay.
- Zone d'entraînement sans conséquences en cas d'échec, ainsi que des tutoriels.
COMMANDES
- Prise en charge de plusieurs appareils sur PC : clavier/souris et gamepad.
- Réassignation des commandes de gameplay sur le gamepad.
- Les sticks peuvent être échangés.
- Inversion des axes X et Y pour les deux sticks.
- Intensité des vibrations réglable et désactivable.
- Pas de QTE (Quick Time Events).
COMBAT
- Plusieurs niveaux de difficulté.
- Paramètres indépendants pouvant être ajustés :
- Dégâts des ennemis.
- Santé des ennemis.
- iming des parades.
- Vitesse de charge et d'épuisement des attaques spéciales.
Prince of Persia: The Lost Crown sera disponible le 18 janvier 2024. Pour plus d'informations sur le jeu, veuillez consulter notre aperçu du gameplay. Pour plus d'information sur l'accessibilité, veuillez consulter notre page d'actus sur l'accessibilité.