15 December 2021

10 Minimale leestijd

splinter cellinside ubisoft

Ontwikkeling van Splinter Cell-remake gestart bij Ubisoft Toronto

Ubisoft heeft groen licht gegeven voor een remake van Splinter Cell, waarin gebruik wordt gemaakt van het rijke verleden van de serie. Ubisoft Toronto zal de game helemaal opnieuw maken met behulp van Ubisofts eigen engine Snowdrop (dezelfde engine die wordt gebruikt bij de ontwikkeling van Avatar: Frontiers of Pandora en Ubisofts nog te verschijnen Star Wars game) om nieuwe generatie-beelden weer te kunnen geven, inclusief de dynamische belichting en schaduwen waar de serie om bekend staat. 

Om meer te weten te komen, spraken we met drie ontwikkelaars van het project - Creative Director Chris Auty, Producer Matt West en Technical Producer Peter Handrinos - over hun band met de serie, welke elementen ze ongemoeid willen laten, en waarom Splinter Cell voor hen zo belangrijk is.

Hoe pakken jullie de remake van Splinter Cell aan? Waarom is dit een remake en geen remaster?

Matt West: Volgens mij is een remake alles wat je ook zou doen voor een remaster, maar daarna zet je nog wat extra stappen. Toen de oorspronkelijke Splinter Cell uitkwam, 19 jaar geleden, bevatte de game veel dingen die verbluffend en revolutionair waren. Het game-publiek heeft inmiddels nog hogere eisen. Daarom denk ik dat het een remake moet zijn, en geen remaster. Hoewel we nog maar net begonnen zijn met de ontwikkeling, proberen we in elk geval de geest van de eerste games intact te houden, op alle manieren die kenmerkend waren voor de eerste Splinter Cell. Terwijl we de game helemaal opnieuw maken, gaan we hem visueel gezien updaten. Ook gaan we bepaalde elementen van het ontwerp aanpassen om spelers meer comfort te geven en beter aan te sluiten op hun verwachtingen. Verder blijft het spel lineair zoals de oorspronkelijke games, het wordt geen open wereld. Hoe zorg je ervoor dat nieuwe fans de controller kunnen pakken, gelijk in de game kunnen duiken en er vanaf het eerste moment verliefd op worden?

Peter Handrinos: Als ik vanuit een technisch perspectief in een paar woorden het verschil zou moeten beschrijven, zou ik zeggen dat we bezig zijn met ontdekken en innoveren. We hebben een nieuwe engine en een nieuwe console die we kunnen gebruiken, dus we willen niet vastzitten aan oude techniek.

MW: De zin "Stealth-actie zoals je het nog nooit hebt gezien" uit de oorspronkelijke game blijkt ook voor ons een heel goede leidraad te zijn. We kunnen dat bijvoorbeeld toepassen op de dingen waar Peter het net over had, door een prototype te bouwen, te innoveren en dingen uit te proberen. Zo kunnen we ons volledig richten op de manier waarop stealth-actie zal aanvoelen voor een modern publiek.

Welke elementen vinden jullie het belangrijkste om te vernieuwen? En welke basisonderdelen moeten juist behouden blijven?

Chris Auty: Splinter Cell was een doorbraak voor stealth-games - zoals Matt al zei was het echt "stealth zoals je het nog nooit hebt gezien". Er lag ontzettend veel nadruk op een goede basisgameplay en de speler het gevoel te geven dat je een spook was. Wij vinden het heel belangrijk om spelers te ondersteunen door hen het gevoel van controle te geven. Zij willen situaties observeren, een plan maken, gadgets gebruiken, op creatieve manieren de vijand te slim af zijn en zo de obstakels overwinnen die ze op hun pad tegenkomen. In het meest ideale geval beëindig je een level zonder dat iemand heeft gemerkt dat je er was. Dat is de essentie van Splinter Cell.

MW: Een van de dingen die ik heel spannend vind aan dit project, is het feit dat wij allemaal bij vorige games hebben gewerkt met hele grote werelden. Dat betekent dat je heel veel verschillende beslissingen kunt nemen. Maar wat ik aan Splinter Cell juist zo geweldig vind is dat er heel goed is nagedacht over elke vierkante centimeter. Elk stukje maakt deel uit van een keuze, geeft de speler een keuze, of is van grote invloed. Compacte gameplay staat bij Splinter Cell voorop, en dat zal voor ons dan ook heel, heel belangrijk zijn. We richten ons op gameplay die heel direct is verbonden met de ervaring die we spelers willen bieden, en om het basisgevoel te pakken te krijgen dat we allemaal hadden toen we de eerste games zelf speelden.

CA: Precies, we willen alles wat die games zo boeiend maakten, behouden. We snappen dat wat Splinter Cell geweldig maakt, is wanneer je een perfect plan bedenkt en uitvoert, dat het een heel goed gevoel geeft als je een missie speelt en elk obstakel moeiteloos omzeilt. Als je na afloop ziet hoe goed je het hebt gedaan, zeker als je een missie speelt zonder een alarm af te laten gaan - dat is een belangrijk deel van de Splinter Cell-ervaring, en we willen er zeker van zijn dat we die ervaring vasthouden.

Splinter Cell wordt opnieuw gemaakt met behulp van de Snowdrop-engine; wat kun je hiermee wat 19 jaar geleden niet mogelijk was, of zelfs wat niet mogelijk is met andere, moderne engines?

PH: Snowdrop heeft zich bewezen als moderne AAA-engine. Hiermee kunnen contentmakers en programmeurs snel dingen uitproberen, bekijken wat werkt en zo uiteindelijk succesvol zijn. Een van de grootste voordelen die de engine heeft is dat we nu snel een modern equivalent kunnen vinden voor de basisgameplay van Splinter Cell. Andere AAA-engines werken niet zo snel, en daarom is Snowdrop zo goed bij het overzetten van Splinter Cell naar een moderne engine.

Graaf even in je geheugen: wanneer kwamen jullie voor het eerst in aanraking met de eerste Splinter Cell? Wat vonden jullie er zo speciaal aan in 2002?

CA: Ik heb een achtergrond van 20 jaar in levelontwerp en -bouw, en toen ik het spel voor het eerst zag - dat de doeken wapperden terwijl je er doorheen liep, dat er een echte interactie was tussen de speler en de wereld waarin je was; dat je de vijanden zag lopen en een strategie kon bedenken op basis van hun positie en de gebeurtenissen - dat maakte al snel een enorme indruk op me. Dingen zoals het gebruik van een warmtefilter als gameplay-element; dat waren niet zomaar visuele versiersels. Ze waren juist heel belangrijk tijdens het spelen.

Vanuit het team gezien staan we allemaal achter de gedachte dat alle dingen die we toevoegen niet alleen maar esthetisch mogen zijn. Alles moet relevant zijn en impact hebben op de game. Dus dat was voor mij een enorm belangrijk moment tijdens de eerste keer Splinter Cell spelen: het zien van de techniek, het fantastisch vinden en ook zien hoe al die dingen waren geïntegreerd in de gameplay. Dat was een gedenkwaardig moment, een goeie herinnering.

Terug naar het heden: hoe ziet jullie team er nu uit - zitten er ook veteranen bij die aan eerdere Splinter Cell-games hebben gewerkt? Welke mogelijkheden zijn er voor mensen die ook aan het project willen meedoen?

PH: We nodigen iedereen die door ons verhaal geïnteresseerd is geraakt uit om te solliciteren bij Ubisoft Toronto. We bouwen een nieuw team op, op precies dezelfde manier als toen we met de studio begonnen. Er zijn vacatures voor hoofdtechnici en voor banen in alle categorieën. Maar er werken hier ook veel oudgedienden, dus we zullen een goede mix kunnen maken van mensen die aan eerdere Splinter Cell-games hebben gewerkt en van nieuwe teamleden met nieuwe energie en vol frisse ideeën.

MW: Voor ons is het heel belangrijk dat Blacklist de allereerste game was die door Ubisoft Toronto is gemaakt. Die zit echt in ons DNA.

CA: Het is een universele eigenschap van iedereen die al bij het team zit, en van alle teamleden die we nog zoeken: een respect voor de titel, en voor de game en zijn geschiedenis. Iedereen die momenteel aan het project werkt, heeft veel tijd gestoken in onderzoeken, spelen, lezen en het helemaal leren kennen van de games, de personages, de verhalen, en alles wat Splinter Cell in essentie zo geweldig maakt.

Wat moeten lezers nog meer weten na dit artikel, behalve de dingen die we al hebben besproken?

PH: Er is veel tijd verstreken sinds de verschijning van de eerste Splinter Cell, en ook sinds het meest recente deel - genoeg om een hele console-generatie over te slaan. We gaan goed nadenken over de gevolgen die dat heeft voor ons project, op het gebied van licht en schaduw, animatietechnologie, gameplay, AI, zelfs voor audio. We zullen onszelf bij elk element de vraag stellen: "waarom moet dit worden vernieuwd? Wat is passend gezien de oorsprong van de game, maar zorgt er ook voor dat we de vereiste kwaliteit kunnen leveren? En op welke manieren kunnen we spelers verrassen?" We willen ze een nieuwe ervaring bieden, maar tegelijkertijd het gevoel geven van twintig jaar geleden toen ze het meesterwerk voor de eerste keer speelden.

MW: Ik zeg het maar gewoon: je moet een motto hebben, en een van de motto's die we sinds het begin al gebruiken is "respecteer het vizier." Ik vind het vizier een geweldig symbool voor Sam. We maken een game die modern is, maar voortbouwt op de fundamenten van de rijke historie van de serie. De game is terecht gelauwerd omdat hij innovatief en uitdagend was. Toen hij uitkwam, bood hij echt een nieuwe ervaring ten opzichte van andere producten op de markt. "Respecteer het vizier" is een geheugensteuntje voor ons om ons eraan te herinneren dat we dat verleden recht moeten doen.

Sommige dingen moeten we gewoon helemaal opnieuw maken, of bijwerken om een moderne gameplay-ervaring te bieden. Tegelijkertijd moeten we bedenken: wat moeten we doen om echt het gevoel van de oude Splinter Cell vast te houden? We gaan het evenwicht zoeken tussen de geest van het oude en het comfort van het nieuwe. Zo kunnen we nieuwe spelers verrassen en enthousiasmeren, maar ook ervoor zorgen dat terugkerende spelers de controller pakken, een zucht van verlichting slaken en zeggen "Aaaah, ze hebben het goed gedaan."

CA: Je mag rustig zeggen dat veel teamleden stealth-puristen zijn. Dus als het op die spelmechanieken aankomt, zijn onze eisen hoog. En we willen die eisen terugzien in de uiteindelijke game. We zijn ons echt heel erg bewust van de dingen die je nodig hebt voor de klassieke Splinter Cell.

MW: We hadden het al eerder over een compacte wereld waarin elke vierkante centimeter belangrijk is, omdat dit een gevolg is van een eerdere keuze of omdat het bepalend is voor de volgende stap die spelers nemen. Die compactheid, dat gevoel van samenhang, was denk ik heel goed voelbaar in de eerste trilogie. En dit is een van onze leidraden bij het verdere proces.

CA: Met deze remake bouwen we aan een stevig fundament voor de toekomst van Splinter Cell.

Wil je meer weten over vacatures en werken bij Ubisoft Toronto, ga dan naar de vacaturewebsite van de studio en het blog. Blijf onze speciale nieuwshub volgen voor meer informatie over de Splinter Cell-remake.