19 April 2019

7 min czytania

game updatesinside ubisoft

Twórz to, co nieznane - Budowanie lepszych światów dzięki współpracy ze społecznością

Ben Hall i Thierry Danserau, odpowiednio world director i art director Assassin’s Creed Odyssey, wiedzą to i owo na temat tworzenia wciągających, olbrzymich środowisk. Dzięki pracy ich zespołów starożytna Grecja w Assassin’s Creed Odyssey to jeden z największych i najbardziej szczegółowych światów w historii firmy Ubisoft. W ramach naszej serii Twórz Nieznane – w której przyglądamy się przyszłości branży gier wideo – porozmawialiśmy z Hallem i Danserau o roli, jaką nowe technologie odgrywają w aktualizowaniu i ulepszaniu gier; o tym, w jaki sposób gry już pomagają branży filmowej; i dlaczego sami gracze będą pomagać w budowie większych i lepszych światów.

Jak widzicie przyszłość branży gier za 10 lat?

Thierry Dansereau: Biorąc pod uwagę to, co właśnie obserwujemy w wykonaniu Google [Stadia] sądzę, że w przyszłości wszystkie gry będą streamowane. Widzę koniec platformy do grania, jaką znamy dzisiaj w postaci dużego pudła stojącego w salonie. Zobaczymy spore zmiany na tym polu.

Uważam również, że będziemy widzieć coraz więcej i więcej gier niezależnych, jak również coraz mniej gier AAA ze względu na koszt ich wytworzenia. Widzimy wiele przypadków, w których małe, niezależne studia tworzą gry, w które później gra mnóstwo ludzi. To wyłącznie moja osobista opinia – zobaczymy więcej gier niezależnych i być może mniej blockbusterów – które oczywiście nie znikną, ale po prostu będziemy widzieć ich mniej.

Ben Hall: Tak, całkowicie się zgadzam. Uważam, że streamowanie to przyszłość. W ciągu najbliższych 10 lat z pewnością wszystkie platformy do gier zmienią się w serwisy streamingowe. Bardzo ciekawie będzie zobaczyć, jak wielka trójka [Sony, Microsoft i Nintendo] zareagują na to, co robi Google wraz z usługą Stadia.

Uważam, że to bardzo ekscytujące. Sądzę też, że zmieni się nie tylko sposób, w jaki ludzie tworzą gry, ale również charakter ich aktualizacji. Nie będziemy już bazować na po pierwsze produkcie w pudełku, a po drugie na przechodzeniu przez szereg kroków zanim cokolwiek opublikujemy. Fakt, że możemy po prostu aktualizować rzeczy w tle, stanowi fundamentalną zmianę.

Możemy zmieniać grafikę. Możemy zmieniać engine. Możemy zmieniać mnóstwo różnych elementów gry i wciąż pozwalać graczom na dalszą rozgrywkę w tej wersji, w którą grają. Myślę, że ten trend będzie tak potężny, że szybko zobaczymy olbrzymi wzrost w większych grach, których akcja toczy się w rozległych światach – dużo więcej rzeczy będzie się w tych grach pojawiać po premierze. Gry moim zdaniem staną się dużo płynniejsze i bardziej dynamiczne, będą żywymi produktami. Wyewoluują w zupełnie nowy system.

Jak myślicie, w jaki sposób technologie wyewoluują i ukształtują wrażenia z grania w świecie jutra?

TD: Aktualnie największą firmą świata, zajmującą się grami, jest Tencent, który koncentruje się na grach mobilnych. A największym rynkiem na świecie jest prawdopodobnie Azja. Gry, których się tam szuka, to gry wieloosobowe, nie gra się tam zbyt dużo w trybie kooperacji ani w pojedynkę. Myślę, że ten trend będzie widoczny na całym świecie. Myślę, że gry będą coraz bardziej dostępne i prawdopodobnie aktualizowane na żywo przez sieć. Uważam, że tak właśnie wygląda przyszłość.

BH: Cóż, moim zdaniem ewolucja pójdzie w stronę tego, co firma Nintendo zrobiła z konsolą Switch – będzie można usiąść na kanapie i pograć w grę streamowaną prosto na telewizor, ale jeśli będzie trzeba wstać i gdzieś pójść, przerzucisz po prostu obraz na swój tablet albo telefon. Fakt, że już teraz można streamować wszystko oznacza otwarcie możliwości grania w gry AAA na urządzeniach przenośnych, zawsze i wszędzie. I uważam, że jest to absolutnie fantastyczne.

Jak Waszym zdaniem zmieni się Wasza praca zawodowa w przeciągu kolejnych 10 lat?

BH: Myślę, że współpraca ze społecznością i zawartość tworzona przez fanów gry to najbliższe poważne trendy, widzimy olbrzymi wzrost aktywności na tych polach. Ale myślę też, że zawsze będą istnieć gry uszyte na miarę, gdzie ludzie tacy jak ja i Thierry znajdą zajęcie na cały etat przy budowie tych epickich światów. Myślę, że dojdziemy do punktu, w którym będziemy musieli budować większe światy i sądzę, że oznacza to konieczność zwiększenia efektywności w tym, jak używamy narzędzi i w jaki sposób działają i jak pracują zespoły – tylko w ten sposób stworzymy większe, bardziej szczegółowe światy, w których ludzie będą się mogli zatracić. Myślę, że jako twórcy zawsze będziemy mieć pracę, bo twórców potrzeba zawsze.

TD: Myślę, że tworzenie zawartości trafi również w ręce graczy, więc będzie to praca hybrydowa, podczas której społeczność graczy spotyka się z autorami gry i wtedy budują coś razem. W to właśnie celujemy, nieprawdaż?

W jaki sposób Waszym zdaniem gry wpłyną w przyszłości na inne branże?

BH: Myślę, że już teraz przemysł gier wpływa na to, w jaki sposób inne branże wykorzystują nasze technologie. Przemysł filmowy już zaczął używać takich rzeczy jak Unreal to budowania i wstępnej wizualizacji elementów filmu. Używają go też w scenach motion-capture, dzięki czemu przekazują aktorowi, co widzi jego postać; w zasadzie to efekty specjalne generowane w czasie rzeczywistym. Uważam zatem, że te branże już się zaczęły przenikać.

Myślę, że za 5 do 10 lat dojdziemy do sytuacji, w której filmy staną się niemal interaktywne. Te dwa media zbliżają się do siebie – gry robią się coraz bardziej realistyczne, a filmy z kolei muszą coraz mocniej opierać się na interaktywności – dlatego też uważam, że zaczniemy obserwować wzajemne przenikanie. Ale raczej to będzie podgatunek, wyjątek, a nie norma. Ludzie, którzy będą chcieli oglądać interaktywne filmy, będą mogli to zrobić, ale moim zdaniem nie zastąpi to tradycyjnych gier wideo, w których steruje się za pomocą kontrolera.

TD: Uważam, że gry zaoferują inny typ życiowego doświadczenia. Gdy ludzie będą chcieli poczuć w swoim życiu coś innego, moim zdaniem będą to mogli zrobić za pośrednictwem gier. Widzimy na własne oczy, że gry stają się coraz bardziej realistyczne.

Na jakie najciekawsze wyzwania natknęliście w firmie Ubisoft i z jakich osiągnięć jesteście najbardziej dumni?

TD: Muszę powiedzieć, że moim najtrudniejszym wyzwaniem w firmie Ubisoft była zdecydowanie gra Assassin’s Creed Syndicate – to była niezwykle wymagająca produkcja w przeciwieństwie do Odyssey, gdzie wszystko szło nam jak z płatka. Myślę, że przy Syndicate wiele się nauczyliśmy. Dlatego właśnie zmieniliśmy sposób pracy z naszym zespołem, zaczęliśmy delegować obowiązki, sprawiliśmy, że ludzie bardziej się zaangażowali. Dzięki tym wszystkim lekcjom – przynajmniej dla mnie – Odyssey było bardzo łatwe i zupełnie inne niż Syndicate. Myślę, że Syndicate to moje największe wyzwanie, a Odyssey – moje największe osiągnięcie.

BH: Dołączyłem do firmy Ubisoft w 2014 roku, podczas prac nad Syndicate i muszę się tutaj zgodzić, Syndicate to było nieprawdopodobne wyzwanie. Wtedy po raz pierwszy studio Ubisoft Quebec stało na czele projektu i myślę, że cały ten proces stanowił dla nas bezcenną naukę. Sama gra była niesamowita, to był wspaniały tytuł. Jako zespół wybiliśmy się na Syndicate, bo wiedzieliśmy, że chcemy robić kolejne gry jeszcze lepiej.

Przez wszystkie trzy lata produkcji Odyssey chcieliśmy po prostu bezustannie ulepszać jakość naszej pracy, naszej komunikacji oraz tego, jak delegujemy obowiązki. Stworzenie gry, dla której codziennie chcieliśmy wracać do pracy po to, żeby w nią grać, to niesamowite osiągnięcie. I wydaje mi się, że proces produkcyjny podczas prac nad Odyssey był najlepszy w całej mojej karierze. Uważam, że stanowi to olbrzymie osiągnięcie w globalnej skali naszego zespołu, tak samo jak praca, jaką studio w Quebecu wykonało nad fundamentami gry.

TD: Pod koniec projektu, kiedy człowiek raczej spodziewa się, że pozostali będą mieli już dosyć tej gry, wciąż widzieliśmy ludzi w studio, którzy bez przerwy grali w Odyssey. Granie sprawiało im przyjemność, a to stanowiło dla nas dowód, że produkcja gry bardzo dobrze nam poszła.

Aby dowiedzieć się się więcej o możliwościach rozwoju swojej kariery w firmie Ubisoft, kliknij TUTAJ.

More From Ubisoft

15 October 20246 min czytania

Just Dance 2025 Edition & Just Dance VR: Welcome to Dancity Available Now

Check out the full Just Dance 2025 song list and find out more about dancing in VR with Meta Quest headsets.

Więcej
13 May 20246 min czytania

Jak grać w gry z serii Assassin's Creed w kolejności

Czy ciekawi cię, jakie dokładnie miejsce w historii zajmują twoi ulubieni asasyni, czy też zastanawiasz się, od czego zacząć rozwikływanie fabuły obejmującej tak wiele jej etapów – oto krótkie podsumowanie dotychczasowych tytułów w serii.

Więcej
3 October 202410 min czytania

Prince of Persia 35th Anniversary - A Look Back at the Original Game

Series creator Jordan Mechner and others share stories from the creation of 1989's Prince of Persia and what it means to them.

Więcej
5 August 20243 min czytania

Star Wars Outlaws™ Post-Launch Roadmap Revealed 

Learn more about the open-world Star Wars game’s Season Pass content, including two story packs, an exclusive mission, and cosmetic items.

Więcej