23 April 2019

6 min czytania

corporate updatesinside ubisoftpeople

Wiceprezes firmy Ubisoft opowiada o przygotowaniach do budowania gier w chmurze i grania

Stéphanie Perotti to prawdziwa weteranka, która w firmie Ubisoft pracuje od 22 lat i która wraz z tą firmą przeżyła cztery generacje konsol, w tym przeskok do grafiki wysokiej jakości oraz zwiększenie nacisku na granie w sieci. Jako wiceprezes ds. usług sieciowych nadzoruje wszystkie usługi sieciowe firmy Ubisoft, jak również produkcję tytułów rodzinnych firmy. Odegrała również kluczową rolę w nawiązaniu partnerstwa firmy Ubisoft z firmą Google, której efektem jest współpraca Project Stream, obejmująca Assassin’s Creed Odyssey i usługi firmy Google, jak również dalsze zaangażowanie firmy Ubisoft w usługę Google Stadia.

Porozmawialiśmy niedawno z Perotti o roli firmy Ubisoft w streamowaniu gier wideo, czemu obliczenia w chmurze pomagają autorom gier w przezwyciężeniu starych ograniczeń i dlaczego granie w chmurze przyniesie korzyści wszystkim graczom.

[2019-04-17] Wiceprezes firmy Ubisoft mówi o przygotowywaniu i robieniu gier w chmurze - MINIATURKA

Co firma Ubisoft sądzi o Project Stream i dlaczego uważaliście, że to ważne, aby być częścią tego testu?

Stéphanie Perotti: To było doświadczenie dla nas jako firmy. Zawsze lubimy mierzyć się z nowymi wyzwaniami, a dzięki partnerowi takiemu jak Google stanęliśmy przed niesamowitą okazją zmierzenia się z takim zagadnieniem jak streaming. Przekonaliśmy się, jaką prędkość działania możemy osiągnąć w grze, która dopiero co została wydana na inne platformy, co stanowiło dowód, że uda nam się wydać ją na wszystkich platformach sprzętowych. To była wspaniała współpraca. Mnóstwo się nauczyliśmy i sądzę, że jako Ubisoft przede wszystkim chcemy się uczyć i rozumieć, jakie kluczowe wymagania stawia przed nami przyszłość streamingu.

Czy firma Ubisoft nauczyła się czegoś zaskakującego albo czy stanęła przed jakimś wyzwaniem podczas tego partnerstwa?

SP: Wydaje mi się, że za niespodziankę można uznać odbiór ze strony społeczności i jakość gry. Jednym z kluczowych aspektów tej pracy jest zadbanie o to, aby zarówno gracze, jak i zewnętrzne zespoły wierzyły w sukces przedsięwzięcia. W przeszłości podejmowano wiele prób wprowadzenia naszych gier do środowiska streamingowego i oczywiście oznacza to ogromne wyzwania technologiczne. Ale pierwszym krokiem było przekonanie się, że firma Google buduje coś, co ma za zadanie przezwyciężyć problemy technologiczne i myślę, że dobrze to wyjaśniono podczas konferencji dotyczącej usługi Stadia. Widzieliśmy, że zabawa robi się lepsza dzięki niższym opóźnieniom i grafice wysokiej jakości. Niektórzy gracze cieszą się taką jakością rozgrywki, jakiej mogą się spodziewać po dowolnym innym urządzeniu.

**Czemu firma Ubisoft lubi iść w forpoczcie wdrażania nowych, trudnych technologii? **

SP: U naszych podstaw zawsze szukamy innowacji technicznych, dzięki którym nasze gry staną się jeszcze lepsze. Gdy widzimy partnera, który wprowadza innowację, tak jak firma Google robi to z usługą Stadia, zawsze patrzymy na tę nowość i zastanawiamy się, czy takie partnerstwo może nam pomóc w stworzeniu lepszych gier.

**Czy firma Ubisoft ma poczucie, że technologia streamingu zmieni sposób, w jaki robi się gry? **

SP: Jeśli chodzi o granie w chmurze, należy je rozpatrywać dwutorowo. Po pierwsze mamy aspekt streamingowy, dzięki któremu gracz może w dowolnym miejscu uzyskać dostęp do swojej zawartości, a po drugie – aspekt przetwarzania w chmurze, który pozwala naszym autorom na korzystanie z nieskończonej mocy komputerów w chmurze w celu robienia lepszych gier. Ten pierwszy aspekt nie stanowi dla nas największego wyzwania. Nasze gry były streamowane przez ostatnie lata na wielu platformach. Poza partnerstwem z firmą Google współpracujemy również z firmą Nintendo, dzięki czemu Assassin’s Creed Odyssey trafił na terenie Japonii na konsolę Nintendo Switch w usłudze streamingu.

Patrząc w przyszłość, czeka nas szereg interesujących wyzwań. W jaki sposób grać w grę konsolową albo pecetową na urządzeniu przenośnym? W jaki sposób nasze gry dostosowują się do urządzenia, na którym grasz? Będziemy musieli rozwiązać szereg wyzwań związanych z projektem gry i jej interfejsu użytkownika.

AC_STADIA_960x540

**Czy uważasz, że programowanie w chmurze i streaming przenikają się nawzajem? **

SP: Sądzę, że spotykają się w punkcie, w którym naszym interesem jest wprowadzanie lepszych narzędzi dla naszych zespołów i dzięki temu poprawianie jakości produkcji naszych gier. Jednocześnie przyglądamy się dzisiejszym sposobom tworzenia gier. Nasze engine’y i nasze schematy produkcyjne muszą zostać dostosowane do nowego sposobu tworzenia gier, który otwiera się przed nami w związku z obliczeniami w chmurze.

**Czy streamowanie jest dobre dla tej branży? **

SP: Jest dobre z dwóch głównych powodów. Streamowanie pozwala nam na dotarcie do większej liczby graczy niezależnie od tego, gdzie są i dokładnie wtedy, kiedy tego chcą. Uważamy, że wprowadzi to dodatkową wartość również dla naszych istniejących klientów. Na przykład teraz gram w The Division 2, ale jestem przez cały tydzień na GDC w San Francisco; chciałabym móc dalej grać w trakcie podróży. Dostępność na szeregu różnych urządzeń sprawi, że więcej się nauczymy, a dzięki temu stworzymy lepsze gry z punktu widzenia użytkownika – gry, których gracze mogą nawet być częścią. Zapewne stworzymy również rzeczy, które jeszcze nie istnieją. To właśnie niezwykle mnie ekscytuje.

Czy uważasz, że obniżenie bariery wejścia w świat gier wideo zmieni sposób, w jaki firma Ubisoft wprowadza do niego nowych ludzi?

SP: Oczywiście. Uważam, że zarówno wprowadzanie nowych graczy jak i szeroko pojęte doświadczenie gracza dostosują się do nowych rozwiązań. Musimy dopasować się do każdego gracza. Mieliśmy dyskusję dokładnie na ten temat. W jaki sposób mamy powitać tych nowych graczy? W jaki sposób mamy zarządzać ich oczekiwaniami? W jaki sposób mamy ich przekonać, żeby grali po swojemu?

**Czy to komplikuje sprawy w aspekcie tego, w jaki sposób firma Ubisoft wspiera inne platformy? **

SP: Zawsze będziemy chcieli być tam, gdzie są nasi gracze. Nie sądzę, żebyśmy stali przed sytuacją, w której w stu procentach przejdziemy na platformy streamingowe i zapomnimy o tradycyjnych konsolach. Chcemy oferować naszym graczom jak najszerszy wybór. To jednak stawia przed nami dodatkowe wyzwania. W jaki sposób mamy budować te doświadczenia na tak szerokim wachlarzu platform? Ale w przeszłości zawsze borykaliśmy się z tym problemem. Dzięki takim wyzwaniom zaczynamy inaczej myśleć o naszych engine’ach i narzędziach. Naszą intencją jest głębszy nacisk na mikrousługi, bo dzięki temu będziemy produkować nasze gry w wydajniejszy sposób.

**Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał przemysł gier za pięć lat? **

SP: Myślę, że szeroka dostępność do gry i dodatkowe wartości, które możemy w niej stworzyć dla gracza będą stanowić siłę napędową naszej wizji, w której to gry są platformą. Musimy dbać o to, aby gry były głębokimi, olbrzymimi przygodami, wewnątrz których gracze mogą spędzić mnóstwo swojego cennego czasu. Sądzę, że za pięć lat będziemy tworzyć lepsze gry z lepszą grafiką, lepszą SI, ale przede wszystkim będą to jeszcze lepsze doświadczenia. Uważamy, że znacząco zwiększy się udział społeczności w produkcji naszych gier; społeczność stanie się aktywnym uczestnikiem procesu tworzenia naszych tytułów.

Aby dowiedzieć się więcej o Stéphanie Perotti, zajrzyj do naszego poprzedniego wywiadu z serii Kobiety firmy Ubisoft.

More From Ubisoft

15 October 20246 min czytania

Just Dance 2025 Edition & Just Dance VR: Welcome to Dancity Available Now

Check out the full Just Dance 2025 song list and find out more about dancing in VR with Meta Quest headsets.

Więcej
13 May 20246 min czytania

Jak grać w gry z serii Assassin's Creed w kolejności

Czy ciekawi cię, jakie dokładnie miejsce w historii zajmują twoi ulubieni asasyni, czy też zastanawiasz się, od czego zacząć rozwikływanie fabuły obejmującej tak wiele jej etapów – oto krótkie podsumowanie dotychczasowych tytułów w serii.

Więcej
3 October 202410 min czytania

Prince of Persia 35th Anniversary - A Look Back at the Original Game

Series creator Jordan Mechner and others share stories from the creation of 1989's Prince of Persia and what it means to them.

Więcej
5 August 20243 min czytania

Star Wars Outlaws™ Post-Launch Roadmap Revealed 

Learn more about the open-world Star Wars game’s Season Pass content, including two story packs, an exclusive mission, and cosmetic items.

Więcej