Stéphanie Perotti to prawdziwa weteranka, która w firmie Ubisoft pracuje od 22 lat i która wraz z tą firmą przeżyła cztery generacje konsol, w tym przeskok do grafiki wysokiej jakości oraz zwiększenie nacisku na granie w sieci. Jako wiceprezes ds. usług sieciowych nadzoruje wszystkie usługi sieciowe firmy Ubisoft, jak również produkcję tytułów rodzinnych firmy. Odegrała również kluczową rolę w nawiązaniu partnerstwa firmy Ubisoft z firmą Google, której efektem jest współpraca Project Stream, obejmująca Assassin’s Creed Odyssey i usługi firmy Google, jak również dalsze zaangażowanie firmy Ubisoft w usługę Google Stadia.
Porozmawialiśmy niedawno z Perotti o roli firmy Ubisoft w streamowaniu gier wideo, czemu obliczenia w chmurze pomagają autorom gier w przezwyciężeniu starych ograniczeń i dlaczego granie w chmurze przyniesie korzyści wszystkim graczom.
Co firma Ubisoft sądzi o Project Stream i dlaczego uważaliście, że to ważne, aby być częścią tego testu?
Stéphanie Perotti: To było doświadczenie dla nas jako firmy. Zawsze lubimy mierzyć się z nowymi wyzwaniami, a dzięki partnerowi takiemu jak Google stanęliśmy przed niesamowitą okazją zmierzenia się z takim zagadnieniem jak streaming. Przekonaliśmy się, jaką prędkość działania możemy osiągnąć w grze, która dopiero co została wydana na inne platformy, co stanowiło dowód, że uda nam się wydać ją na wszystkich platformach sprzętowych. To była wspaniała współpraca. Mnóstwo się nauczyliśmy i sądzę, że jako Ubisoft przede wszystkim chcemy się uczyć i rozumieć, jakie kluczowe wymagania stawia przed nami przyszłość streamingu.
Czy firma Ubisoft nauczyła się czegoś zaskakującego albo czy stanęła przed jakimś wyzwaniem podczas tego partnerstwa?
SP: Wydaje mi się, że za niespodziankę można uznać odbiór ze strony społeczności i jakość gry. Jednym z kluczowych aspektów tej pracy jest zadbanie o to, aby zarówno gracze, jak i zewnętrzne zespoły wierzyły w sukces przedsięwzięcia. W przeszłości podejmowano wiele prób wprowadzenia naszych gier do środowiska streamingowego i oczywiście oznacza to ogromne wyzwania technologiczne. Ale pierwszym krokiem było przekonanie się, że firma Google buduje coś, co ma za zadanie przezwyciężyć problemy technologiczne i myślę, że dobrze to wyjaśniono podczas konferencji dotyczącej usługi Stadia. Widzieliśmy, że zabawa robi się lepsza dzięki niższym opóźnieniom i grafice wysokiej jakości. Niektórzy gracze cieszą się taką jakością rozgrywki, jakiej mogą się spodziewać po dowolnym innym urządzeniu.
**Czemu firma Ubisoft lubi iść w forpoczcie wdrażania nowych, trudnych technologii? **
SP: U naszych podstaw zawsze szukamy innowacji technicznych, dzięki którym nasze gry staną się jeszcze lepsze. Gdy widzimy partnera, który wprowadza innowację, tak jak firma Google robi to z usługą Stadia, zawsze patrzymy na tę nowość i zastanawiamy się, czy takie partnerstwo może nam pomóc w stworzeniu lepszych gier.
**Czy firma Ubisoft ma poczucie, że technologia streamingu zmieni sposób, w jaki robi się gry? **
SP: Jeśli chodzi o granie w chmurze, należy je rozpatrywać dwutorowo. Po pierwsze mamy aspekt streamingowy, dzięki któremu gracz może w dowolnym miejscu uzyskać dostęp do swojej zawartości, a po drugie – aspekt przetwarzania w chmurze, który pozwala naszym autorom na korzystanie z nieskończonej mocy komputerów w chmurze w celu robienia lepszych gier. Ten pierwszy aspekt nie stanowi dla nas największego wyzwania. Nasze gry były streamowane przez ostatnie lata na wielu platformach. Poza partnerstwem z firmą Google współpracujemy również z firmą Nintendo, dzięki czemu Assassin’s Creed Odyssey trafił na terenie Japonii na konsolę Nintendo Switch w usłudze streamingu.
Patrząc w przyszłość, czeka nas szereg interesujących wyzwań. W jaki sposób grać w grę konsolową albo pecetową na urządzeniu przenośnym? W jaki sposób nasze gry dostosowują się do urządzenia, na którym grasz? Będziemy musieli rozwiązać szereg wyzwań związanych z projektem gry i jej interfejsu użytkownika.
**Czy uważasz, że programowanie w chmurze i streaming przenikają się nawzajem? **
SP: Sądzę, że spotykają się w punkcie, w którym naszym interesem jest wprowadzanie lepszych narzędzi dla naszych zespołów i dzięki temu poprawianie jakości produkcji naszych gier. Jednocześnie przyglądamy się dzisiejszym sposobom tworzenia gier. Nasze engine’y i nasze schematy produkcyjne muszą zostać dostosowane do nowego sposobu tworzenia gier, który otwiera się przed nami w związku z obliczeniami w chmurze.
**Czy streamowanie jest dobre dla tej branży? **
SP: Jest dobre z dwóch głównych powodów. Streamowanie pozwala nam na dotarcie do większej liczby graczy niezależnie od tego, gdzie są i dokładnie wtedy, kiedy tego chcą. Uważamy, że wprowadzi to dodatkową wartość również dla naszych istniejących klientów. Na przykład teraz gram w The Division 2, ale jestem przez cały tydzień na GDC w San Francisco; chciałabym móc dalej grać w trakcie podróży. Dostępność na szeregu różnych urządzeń sprawi, że więcej się nauczymy, a dzięki temu stworzymy lepsze gry z punktu widzenia użytkownika – gry, których gracze mogą nawet być częścią. Zapewne stworzymy również rzeczy, które jeszcze nie istnieją. To właśnie niezwykle mnie ekscytuje.
Czy uważasz, że obniżenie bariery wejścia w świat gier wideo zmieni sposób, w jaki firma Ubisoft wprowadza do niego nowych ludzi?
SP: Oczywiście. Uważam, że zarówno wprowadzanie nowych graczy jak i szeroko pojęte doświadczenie gracza dostosują się do nowych rozwiązań. Musimy dopasować się do każdego gracza. Mieliśmy dyskusję dokładnie na ten temat. W jaki sposób mamy powitać tych nowych graczy? W jaki sposób mamy zarządzać ich oczekiwaniami? W jaki sposób mamy ich przekonać, żeby grali po swojemu?
**Czy to komplikuje sprawy w aspekcie tego, w jaki sposób firma Ubisoft wspiera inne platformy? **
SP: Zawsze będziemy chcieli być tam, gdzie są nasi gracze. Nie sądzę, żebyśmy stali przed sytuacją, w której w stu procentach przejdziemy na platformy streamingowe i zapomnimy o tradycyjnych konsolach. Chcemy oferować naszym graczom jak najszerszy wybór. To jednak stawia przed nami dodatkowe wyzwania. W jaki sposób mamy budować te doświadczenia na tak szerokim wachlarzu platform? Ale w przeszłości zawsze borykaliśmy się z tym problemem. Dzięki takim wyzwaniom zaczynamy inaczej myśleć o naszych engine’ach i narzędziach. Naszą intencją jest głębszy nacisk na mikrousługi, bo dzięki temu będziemy produkować nasze gry w wydajniejszy sposób.
**Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał przemysł gier za pięć lat? **
SP: Myślę, że szeroka dostępność do gry i dodatkowe wartości, które możemy w niej stworzyć dla gracza będą stanowić siłę napędową naszej wizji, w której to gry są platformą. Musimy dbać o to, aby gry były głębokimi, olbrzymimi przygodami, wewnątrz których gracze mogą spędzić mnóstwo swojego cennego czasu. Sądzę, że za pięć lat będziemy tworzyć lepsze gry z lepszą grafiką, lepszą SI, ale przede wszystkim będą to jeszcze lepsze doświadczenia. Uważamy, że znacząco zwiększy się udział społeczności w produkcji naszych gier; społeczność stanie się aktywnym uczestnikiem procesu tworzenia naszych tytułów.
Aby dowiedzieć się więcej o Stéphanie Perotti, zajrzyj do naszego poprzedniego wywiadu z serii Kobiety firmy Ubisoft.