W listopadzie ubiegłego roku studio Ubisoft Montreal przeprowadziło Warsztaty Projektowania Dostępności. Podczas warsztatów autorzy gier uczyli się, w jaki sposób tworzyć bardziej dostępne gry, pracując bezpośrednio z niepełnosprawnymi graczami i ludźmi głoszącymi konieczność zwiększania dostępności. To wydarzenie stanowi część celu, jaki postawiła przed sobą firma Ubisoft. Ubisoft pragnie, by wszystkie doświadczenia konsumenta – od list najczęściej zadawanych pytań przez portale obsługi klienta i menu aż po same gry – były bardziej dostępne dla wszystkich graczy. Dzięki konsultacjom z ekspertami na wczesnym etapie prac nad grą Ubisoft chce zadbać o to, by w chwili premiery gry mogły się nią cieszyć jak najszersze rzesze graczy. Aby dowiedzieć się więcej o wspomnianych warsztatach, obejrzyj poniższy film. W dalszej części artykułu prezentujemy wywiad, w którym na nasze pytania odpowiada menedżer projektu dostępności, David Tisserand.
Warsztaty Projektowania Dostępności filmy Ubisoft
Czemu firma Ubisoft postanowiła w bardziej aktywny sposób wspierać funkcjonalności związane z dostępnością?
David Tisserand: Jesteśmy jednym z największym wydawców gier na świecie, dlatego musimy zachowywać się w odpowiedzialny sposób, aby nasze gry były dostępne dla jak największej liczby graczy; aby wszyscy mogli cieszyć się naszymi grami. Dzięki proaktywnemu dodawaniu funkcji związanych z dostępnością liczymy na to, że nieintencjonalnie nie wykluczymy nikogo z naszych produktów.
Słuchamy uwag społeczności już od dawna i szybko stało się jasne, że ten aspekt jest naprawdę ważny dla naszych graczy. Na przykład w Assassin’s Creed II dodaliśmy funkcję napisów, bo społeczność poprosiła nas o nie po tym, gdy nie było ich w pierwszej grze z serii. Dlatego też mamy teraz dedykowane kanały komunikacji, jak choćby kategoria „dostępność”, którą można wybrać podczas otwierania zgłoszenia na stronie wsparcia klienta. Takie uwagi są dla nas bardzo ważne i dzięki nim możemy decydować o istotności poszczególnych elementów podczas pracy nad aktualizacjami do naszych gier, które stale ewoluują.
Eksperci i niezależne dane wskazują, że od 20 do 25% populacji deklaruje jakąś formę niepełnosprawności. Jeśli nie usuniemy barier dostępności występujących w naszych grach, olbrzymia część ludzi nie będzie mogła w nie zagrać. Wiemy również, że dostępność jest korzystna dla wszystkich. Przy Assassin’s Creed Origins zauważyliśmy interesującą rzecz – 60% graczy zdecydowało się na włączenie napisów. Zaprojektowaliśmy tę funkcjonalność z myślą o głuchych/niedosłyszących (HoH) graczach, ale najwyraźniej przysłużyła się dużo większej części naszej publiczności.
Dodatkowo mamy już sporą grupę graczy w wieku ponad 60 lat, którzy grali od czasu, gdy byli nastolatkami. Ważne staje się dla nas umożliwienie im dalszej zabawy z naszymi grami pomimo potencjalnych problemów takich jak zmniejszona sprawność motoryczna lub gorszy wzrok.
Josh z Dager System (wraz z asystentem po prawej) gra w grę z autorem, który obserwuje rozgrywkę i sporządza notatki.
Czemu tak ważna jest praca z twórcami skupionymi na dostępności zarówno podczas fazy rozwoju gry, jak i podczas fazy recenzji?
DT: Wysyłamy kopie recenzenckie do niepełnosprawnych twórców zawartości [takich jak Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV i tak dalej] oraz rozmaitych stron skupiających się na dostępności [takich jak Dager System, Can I Play That i tak dalej] z dwóch powodów. Po pierwsze dzięki swoim recenzjom pomagają społeczności. Ich widzowie i czytelnicy często zapoznają się z ich materiałami po to, żeby dowiedzieć się, czy będą mogli zagrać w jakąś grę. Twórcy opisują dostępne opcje i prezentują swoją opinię na temat elementów, które czynią dla nich grę dostępną. To wspaniały dodatek do naszych list najczęściej zadawanych pytań na stronie wsparcia klienta, które zwykle są ogólniejsze i mogą nie udzielić odpowiedzi na tak szczegółowe kwestie, jak te poruszane przez twórców zawartości. Po drugie, dzięki czytaniu tych recenzji lub oglądaniu streamów nasi autorzy mogą z pierwszej ręki dowiedzieć się, które bariery zdarzyło im się przegapić lub w jaki sposób mogą ulepszyć niektóre elementy, dzięki którym ich gry staną się jeszcze bardziej dostępne. Czasami dodajemy takie funkcje wraz z aktualizacjami gier, ale jeśli nie możemy tego zrobić, nasi autorzy z pewnością pamiętają o nich przy projektowaniu kolejnych gier w przyszłości.
Niestety recenzje i streamy są skuteczne wyłącznie w chwili premiery, dlatego też zrozumieliśmy, że musimy konsultować się z ekspertami do spraw dostępności tak wcześnie na etapie produkcji gry, jak to tylko możliwe. Eksperci pomagają nam w uformowaniu projektu naszych gier, opowiadając o najczęściej spotykanych barierach w grach, a zespoły autorów mogą potem od podstaw tworzyć projekty z myślą o tych barierach zamiast później naprawiać poszczególne elementy. To znacznie wydajniejsze podejście i osiągamy dzięki niemu lepsze rezultaty. Jak to członkowie społeczności często mówią – „Nic o nas bez nas”. Ludzie, którzy nie są niepełnosprawni nie mają prawa wiedzieć, co oznacza niepełnosprawność podczas próby grania w gry. To niepełnosprawni gracze najlepiej potrafią nam opowiedzieć, czego potrzebują, aby wygodnie grać w nasze gry.
Steve z BlindGamer rozmawia z autorami (poza kadrem), Josh jest po prawej stronie.
Jakie wymierne rezultaty pojawiają się dzięki pracy z twórcami skupiającymi się na dostępności?
DT: Jest ich wiele, ale jednym z przykładów jest system podpisów i kierunkowych opisów, zastosowany w Far Cry New Dawn, który stanowi bezpośredni rezultat uwag zebranych podczas premiery Far Cry 5. Dowiedzieliśmy się od społeczności, że Far Cry 5 nie spełnił oczekiwań głuchych/niedosłyszących graczy, więc zespołowi udało się naprawić ten element w szybko wydanej aktualizacji. Co ważniejsze, autorzy wzięli sobie do serca ulepszenie tego elementu w kolejnej grze serii. Dlatego właśnie Far Cry New Dawn zawierał opcję zwiększenia rozmiaru podpisów do 58 pikseli, dodał imiona mówiących oraz półprzezroczyste lub całkowicie przezroczyste tła podpisów. Innowacja w postaci kierunkowych opisów dodała jeszcze więcej informacji dla głuchych/niedosłyszących graczy, którzy dzięki nim wiedzieli, skąd dobiegają odgłosy wystrzałów lub ryki zwierząt.
W serii Asssassin’s Creed od dawna oferowaliśmy opcję zmiany mapowania sterowania. Swego czasu uważaliśmy, że obecna na konsolach zmiana mapowania sterowania określana wyłącznie systemowo stanowi wystarczające rozwiązanie dla graczy z niepełnosprawnością ruchową. Jednak dzięki uwagom społeczności dowiedzieliśmy się, że nie było to odpowiednie podejście. Zmiana sterowania na poziomie systemowym często prowadziła do dalszych problemów. Dlatego też wraz z Assassin’s Creed Odyssey oraz Far Cry New Dawn wprowadziliśmy pełną zmianę mapowania sterowania na wszystkich platformach.
Dwóch autorów słucha Josha (poza kadrem), a w tle Chris z DeafGamersTV rozmawia z innymi autorami
Co to oznacza, że doświadczenia klienta mają być bardziej dostępne od początku do końca? Gdzie to się zaczyna i gdzie kończy?
DT: Podróż klienta zaczyna się w chwili, gdy dana osoba po raz pierwszy słyszy o jakiejś grze a kończy, gdy nie słyszy o niej już nigdy więcej. Tak więc w kontekście naszego zespołu do spraw dostępności oznacza to, że wszystkie elementy tego łańcucha muszą mieć odpowiednią dostępność.
Musimy implementować rozwiązania związane z dostępnością już na etapie wersji beta naszych gier, tak jak to zrobiliśmy z wersją beta The Division 2, dzięki czemu nasi gracze sami będą mogli sprawdzić nasze gry i ocenić, czy są one dla nich dostępne. Jeśli gracze nie biorą udziału w wersji beta, nadal potrzebują tej wiedzy. Dlatego też na naszej stronie wsparcia klienta publikujemy informacje w formie list najczęściej zadawanych pytań związanych z dostępnością, wysyłamy również kopie recenzenckie do stron i twórców zawartości, którzy skupiają się na dostępności. Dzięki temu gracze dobrze rozumieją poziom dostępności naszych poszczególnych tytułów.
Oczywiście same gry są największą częścią kompletu doświadczeń, dlatego też z pasją pracujemy nad tym, aby nasze tytuły były tak dostępne, jak to tylko możliwe. Jeśli gracze mimo tego wciąż natykają się na bariery, mogą na stronie wsparcia klienta skorzystać z naszej dedykowanej kategorii poświęconej dostępności podczas formułowania zgłoszenia. Dzięki temu problemy związane z dostępnością są odpowiednio traktowane, a uwagi trafiają do zespołu autorów, którzy mogą poprawić dostępność gry w przyszłych aktualizacjach tytułu lub w nowych grach.
Wreszcie – dyskusja na temat samej gry jest również niezwykle ważna. Dlatego biorą w niej udział nasi autorzy do spraw społeczności – rozmawiają o funkcjonalnościach związanych z dostępnością lub przekazują uwagi, które znajdują w mediach społecznościowych albo na forach, którymi się opiekują.
Jakie kolejne kroki chce podjąć zespół do spraw dostępności, aby nasze gry były jeszcze bardziej dostępne?
DT: W ciągu ostatnich osiemnastu miesięcy bardzo zwiększyliśmy intensywność naszych inicjatyw związanych z dostępnością. Autorzy gier są coraz bardziej świadomi poziomu ważności, jaki niesie ze sobą dostępność, jak również najlepszych praktyk i wytycznych, których należy przestrzegać, aby projektować, produkować i programować gry o wysokim poziomie dostępności. Budujemy wewnętrzną społeczność, gdzie w skład każdego zespołu wchodzi osoba reprezentująca sprawy związane z dostępnością i wszyscy dzielą się swoimi uwagami ze wszystkimi, dzięki czemu pracownicy danego zespołu lub studia uczą się od siebie nawzajem i powiększają wewnętrzną wiedzę. Patrzymy jednak na to, co robią inne branże i wiemy, że możemy być jeszcze bardziej wydajni. Planujemy otwarcie programu wewnętrznych szkoleń dla nowych pracowników, pracujemy również nad różnymi planami szkoleniowymi dla różnych stanowisk. Dzięki temu mamy nadzieję, że dostępność stanie się drugą naturą całego naszego zespołu.
Staramy się również poszerzać nasz zespół do spraw dostępności, dzięki czemu będziemy mogli się zajmować większą listą tytułów i zapewniać lepsze wsparcie naszym studiom na całym świecie, a jest ich już ponad 40.