15 December 2021

8 min czytania

splinter cellinside ubisoft

Początek prac nad remake'iem gry Splinter Cell w Ubisoft Toronto

Ubisoft dał zielone światło pracom nad remake'iem Splinter Cell, który będzie czerpał z bogatych doświadczeń całej serii. Pod kierunkiem Ubisoft Toronto gra zostanie przebudowana od podstaw w oparciu o autorski silnik Ubisoftu, Snowdrop – ten sam, który jest wykorzystywany w produkcji gry Avatar: Frontiers of Pandora, oraz zapowiadanej przez Ubisoft gry z uniwersum Star Wars – aby zapewnić grafikę oraz rozgrywkę na poziomie najnowszej generacji, a także dynamiczne oświetlenie oraz cieniowanie, z których słynie cała seria.

Aby zasięgnąć języka, porozmawialiśmy z trzema deweloperami, którzy biorą udział w całym projekcie. Rozmawiał z nami Chris Auty (Creative Director), Matt West (Producer) oraz Peter Handrinos (Technical Producer). Omówiliśmy ich powiązanie z całą serią, co zostanie zachowane i co sprawiło, że oryginalny Splinter Cell był tak wielkim odkryciem w 2002 roku.

Jakie jest wasze podejście do Splinter Cell jako remake'u? Dlaczego jest to remake, a nie remaster?

Matt West: Osobiście uważam, że remake wymaga tej samej pracy co remaster i trzeba pójść jeszcze o krok dalej. Pierwotny Splinter Cell ma wiele cech, które były rewolucyjne i robiły wrażenie w dniu premiery, czyli 19 lat temu. Gracze mają teraz jeszcze bardziej wyrafinowane gusta. Dlatego też sądzę, że to wręcz musiał być remake, a nie zwykły remaster. Chcemy dopilnować, by gra zachowała swojego ducha i miała wszystko to, co dało jej wyjątkową tożsamość. Dlatego też budujemy ją od zera, by dogonić obecne standardy graficzne, a także wprowadzić na poziomie projektowym kilka elementów ku wygodzie i oczekiwaniom graczy, zachowując przy tym liniowy charakter pierwowzoru i nie uciekając w kierunku otwartego świata. Jak zatem mamy sprawić, żeby nowi fani wzięli kontroler i od pierwszego wejrzenia całkowicie wsiąknęli w świat gry?

Peter Handrinos: Z technicznego punktu widzenia, gdybym miał się streścić do kilku słów w kontekście różnic, to stawiamy zdecydowanie na eksplorację i innowację. Mamy nowy silnik i możemy wykorzystać cykl życia nowej konsoli. Technologia jest więc obszarem, którego nie chcielibyśmy zatracać w rozwiązaniach z przeszłości.

MW: Motto "Nowy wymiar skradanek" (Stealth Action Redefined) z oryginalnej gry jest zdecydowanie naszym niezwykle cennym drogowskazem. Jesteśmy w stanie zastosować tę zasadę do tego, o czym przed chwilą mówił Peter. Przynajmniej, jeśli chodzi o możliwości tworzenia prototypów, wprowadzania nowości i testowania naszych rozwiązań. Dzięki temu jesteśmy w stanie redefiniować to, jak współczesny odbiorca będzie się czuł w skradankowym klimacie.

Które aspekty gry są waszym zdaniem pierwsze w kolejce do aktualizacji? Co trzeba w grze zachować, co do tej pory było jej absolutną esencją?

Chris Auty: Oryginalna gra była przełomem w świecie gier skradankowych - tak jak wspomniał Matt, to było nadanie gatunkowi nowego wymiaru. Skupialiśmy się na tym, by zasady rozgrywki działały właściwie i realizowały stan doskonały: by można było stać się niewidzialnym duchem. Zachowanie tego poczucia mistrzostwa jest dla nas bardzo ważne. Chcemy więc wspierać graczy, którzy pilnie obserwują sytuację, w której się znaleźli, tworzą własny plan, korzystają z gadżetów i potrafią kreatywnie przechytrzyć przeciwników, aby przezwyciężyć stojące przed nimi wyzwania. Stan idealny jest więc prosty: wyjść po drugiej stronie mapy przy całkowicie nieświadomych twojej obecności przeciwnikach. To jest istota gier z serii Splinter Cell.

MW: Innym ciekawym dla mnie aspektem tego projektu jest to, że przy ostatnich kilku grach wszyscy pracowaliśmy na gigantycznych światach. One sprawiają, że ekonomia decyzji jest bardzo rozproszona. W mapach ze Splinter Cell uwielbiam jednak to, że każdy centymetr kwadratowy jest całkowicie zamierzony. Każdy centymetr kwadratowy jest częścią wyboru albo sam w sobie daje jakiś wybór bądź niesie za sobą określone konsekwencje. To zagęszczenie rozgrywki jest na pierwszym planie gier Splinter Cell i to będzie dla nas niezwykle istotne.

CA: Zgoda, tak samo jak zachowanie tego aspektu gry, który sprawił, że oryginał był tak fascynujący. Gracze Splinter Cell są w głębi duszy perfekcjonistami - chcą wkroczyć do akcji i rozłożyć na części każdą potyczkę. Na sam koniec chcą, by ich mistrzowskie rozwiązanie było wyeksponowane, gdy już rozwiążą daną mapę bez uruchomienia jakichkolwiek alarmów. W tym też tkwi urok marki Splinter Cell - sam ten aspekt mistrzowskiego, doskonałego przejścia.

Splinter Cell jest teraz tworzony od zera na silniku Snowdrop - co on wam tak naprawdę umożliwia, co nie było realne 19 lat temu albo obecnie na innych współczesnych silnikach?

PH: Snowdrop jest sprawdzonym w boju, nowoczesnym silnikiem AAA. Zarówno twórcy treści, jak i programiści mogą dzięki niemu szybko testować nowe pomysły, sprawdzać, które działają i ostatecznie znajdować najlepsze rozwiązania. Myślę, że jest to jedna z jego głównych zalet - że możemy szybko znaleźć współczesne odpowiedniki dla tych flagowych elementów rozgrywki z oryginału. Niektóre inne silniki AAA na rynku nie umożliwiają takiej szybkości iteracji i to daje Snowdropowi ogromną przewagę w kwestii dostosowania marki Splinter Cell na współczesnym silniku do realiów teraźniejszości.

Cofając się nieco w przeszłość: opowiedzcie o waszych pierwszych doświadczeniach z pierwotnym Splinter Cellem. Co waszym zdaniem nadało tej grze wyjątkowości w 2002 roku?

CA: Od dwudziestu kilku lat siedzę w projektowaniu i tworzeniu poziomów. Kiedy przed laty zobaczyłem, że tkaniny mogą się ruszać, gdy przez nie przejdę, że występuje jakaś realna interakcja pomiędzy mną - graczem - a światem, w którym jestem... że przeciwnicy się ruszają, pozwalając mi zaplanować akcję i dokonać kilku decyzji w oparciu o obecną sytuację i ich położenie - to wszystko już wtedy miało na mnie ogromny wpływ. Termowizja i wkomponowanie jej do elementów rozgrywki nie miało być bajerem graficznym. Wszystko miało związek z wrażeniami z gry.

Z perspektywy zespołu wszyscy wyznajemy tę filozofię, że dodawane rzeczy nie mają robić za dekoracje. Wszystko ma być istotne i związane z samą grą. To była dla mnie istotna chwila, gdy grałem w Splinter Cell po raz pierwszy - oglądanie tej technologii i stan zachwycania się nią. Że to wszystko można tak sprawnie wkomponować w rozgrywkę. To był dla mnie ważny moment, ale też i dobre wspomnienie.

Wróćmy do teraźniejszości: z kogo aktualnie składa się wasz zespół? Macie na pokładzie weteranów, którzy pracowali nad wcześniejszymi grami z serii Splinter Cell? Jakie możliwości mają osoby, które chciałyby dołączyć do tego projektu?__

PH: Tworzymy nowy zespół w taki sam sposób jak wtedy, gdy założyliśmy nasze studio. Prowadzimy rekrutację na liderów działów technicznych i na stanowiska w wielu innych działach. Mamy jednak wielu starych wyjadaczy. To będzie solidna mieszanka osób, które pracowały nad poprzednimi grami z serii Splinter Cell, a także nowych członków zespołu, którzy wniosą wiele nowej energii i świeżych pomysłów.

MW: To była spora sprawa, że to Blacklist było pierwszą grą, która wyszła ze stajni Ubisoft Toronto. Mamy to w naszym DNA.

CA: Cechą uniwersalną wszystkich obecnych członków zespołu i tych, którzy dopiero do niego dołączą, jest szacunek dla marki, samej gry i jej historii. Wiem, że każdy, kto obecnie pracuje nad projektem, spędził masę czasu na badaniu, graniu, czytaniu i poznawaniu gier, postaci z nią związanych i całej warstwy fabularnej - wszystkiego, co sprawia, że Splinter Cell jest niesamowity.

Poza rzeczami, które omawialiśmy, co nasi czytelnicy mają przede wszystkim zapamiętać z naszego spotkania?

PH: Od oryginalnego Splinter Cella - ba, nawet ostatniego sequela - minęło sporo czasu. Wystarczyło nawet na przegapienie całej generacji konsol. Teraz sprawdzimy, co to oznacza dla nas, dla oświetlenia, cieni, technologii animacji, dla rozgrywki, sztucznej inteligencji i nawet dla udźwiękowienia. Będziemy sobie zadawać ważne pytania: gdzie jest sens wprowadzać innowacje? Co nie tylko pasuje do starszej gry, ale jednocześnie nada naszej grze oczekiwany przez nas wymiar? W czym możemy zaskoczyć naszych graczy? Chcemy dać im coś nowego, co jednocześnie zabierze ich w przeszłość do wrażeń, które mieli niemal dwie dekady temu, gdy po raz pierwszy zabierali się za to arcydzieło.

MW: Od siebie dodam coś jeszcze: trzeba mieć jakiś slogan. Naszym hasłem od samego początku jest powiedzonko "szanuj gogle". Są dla mnie świetnym symbolem Sama. Tworzymy grę, która ma być nowoczesna, ale jednocześnie jest to gra, która ma niezwykle bogatą historię - i zresztą całkiem słusznie. Produkcja zasłużyła na swoją renomę we właściwy sposób - dzięki temu, że była wymagająca i innowacyjna, że oferowała zupełnie inne doświadczenia niż tytuły, które wtedy były na rynku. Hasło "Szanuj gogle" pomaga nam pamiętać o tym, że musimy oddać sprawiedliwość pierwowzorowi.

Mamy świadomość, że niektórych aspektów gry nie da się przenieść. Niektóre rzeczy trzeba będzie przerobić od zera, żeby dostosować się do współczesnego rynku. Jeśli to się uda, to co jest nam niezbędne, aby zachować charakter pierwszej gry? Będziemy balansować na granicy ducha starych czasów i komfortu nowych czasów, abyśmy mogli rozemocjonować i zaskoczyć nowych graczy, ale też upewnić się, że nasi starsi gracze wezmą kontrolery do ręki, pograją chwilę i pomyślą z ulgą "Dali sobie radę".

CA: Mogę spokojnie stwierdzić, że znaczna część zespołu składa się z purystów skradankowych i przekroczyliśmy już ten poziom powagi, jeśli chodzi o tego typu mechaniki i elementy, które chcemy widzieć w tej grze. Jesteśmy zdecydowanie świadomi tego, co sprawiło, że Splinter Cell był taką, a nie inną grą.

MW: Mówiliśmy wcześniej o gęstym świecie, którego każdy centymetr kwadratowy jest ważny, bo niesie za sobą konsekwencje konkretnego wyboru lub buduje fundamenty pod kolejny wybór z perspektywy gracza. Tego typu intensywność, ten stopień naładowania gry - było to niezwykle wyczuwalne w oryginale. Dla nas z pewnością będzie to niezwykle ważny drogowskaz.

CA: Ten remake pozwoli nam zbudować solidne fundamenty pod przyszłość serii Splinter Cell.

Aby dowiedzieć się więcej na temat możliwości podjęcia kariery w Ubisoft Toronto, przejdź na stronę karier studia. Więcej informacji na temat nowej wersji gry Splinter Cell znajdziesz na naszym specjalnym centrum aktualności.

More From Ubisoft

7 March 20243 min czytania

Valiant Hearts: Coming Home and Valiant Hearts: The Collection Out Now for PlayStation, Xbox, Switch and PC

The collection, which includes both The Great War and Coming Home, tells the stories of people in World War I.

Więcej
18 January 2024
15 January 20244 min czytania

Ubisoft+ ewoluuje: oto, czego możesz się spodziewać

Dziś, wraz z premierą wczesnego dostępu do Prince of Persia: The Lost Crown w Ubisoft+, Ubisoft zmienia nazwy planów subskrypcyjnych.

Więcej
2 November 2023