15 December 2021

9 minutos de leitura

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Ubisoft Toronto começa a desenvolver remake de Splinter Cell

A Ubisoft deu sinal verde para o desenvolvimento de um remake de Splinter Cell que será baseado nos pilares da marca. Liderado pela Ubisoft Toronto, o jogo será reconstruído do zero usando o próprio motor Snowdrop da Ubisoft - o mesmo motor usado para desenvolver Avatar: Frontiers of Pandora, bem como o próximo jogo Star Wars da Ubisoft, para oferecer visuais e jogabilidade de nova geração, e a iluminação e sombras dinâmicas pelas quais a série é conhecida.

Para saber mais, falamos com três desenvolvedores do projeto - Diretor de Criação Chris Auty, Produtor Matt West e Produtor Técnico Peter Handrinos - sobre sua conexão com a série, o que está sendo preservado e o que tornou Splinter Cell uma revelação.

Como você está abordando Splinter Cell como um remake? O que o torna um remake e não uma remasterização?

Matt West: Para mim, um remake pega o que você faria em uma remasterização e vai um pouco mais longe com isso. O Splinter Cell original tem muitas coisas incríveis e revolucionárias para a época em que foi lançado, há 19 anos. O público gamer agora tem um paladar ainda mais refinado. Então, eu acho que tem que ser um remake ao invés de uma remasterização. Embora ainda estejamos nos estágios iniciais de desenvolvimento, o que estamos tentando fazer é garantir que o espírito dos primeiros jogos permaneça intacto e todas as formas que deram ao Splinter Cell sua identidade. Então, estamos construindo do zero, vamos atualizá-lo visualmente, bem como alguns dos elementos de design para corresponder ao conforto e às expectativas do jogador, e vamos mantê-lo linear como os jogos originais, não torná-lo mundo aberto. Como podemos garantir que os novos fãs possam pegar o controle e mergulhar de cabeça e se apaixonar pelo jogo e pelo mundo desde o início?

Peter Handrinos: De uma perspectiva técnica, se eu tivesse que resumir a diferença em algumas palavras, o que estamos fazendo é exploração e inovação. Temos uma nova engine e um ciclo de vida de um novo console para aproveitar, então a tecnologia é uma área que não queremos que fique presa ao passado.

MW: A frase "Ação Furtiva Redefinida" do jogo original mostrou-se uma excelente referência para nós. Por exemplo, podemos aplicar isso ao que o Peter acabou de dizer em relação a fazer protótipos, inovar e testar coisas. Podemos dizer que estamos redefinindo o modo como a ação furtiva será para um público moderno.

Quais aspectos você acha mais importante atualizar? Qual é o núcleo dessa experiência que precisa ser preservado?

Chris Auty: O jogo original foi uma inovação em furtividade. Como o Matt mencionou, era "furtividade redefinida", com um grande foco em acertar essa jogabilidade acima de tudo e entregar um ideal: ser um fantasma. Para nós, é importante preservar a sensação de maestria apoiando os jogadores que observam as situações, planejam, usam seus dispositivos e muita criatividade para superar os inimigos e lidar com os desafios apresentados. O ideal é chegar ao outro lado sem que ninguém tenha percebido que você esteve ali. Essa é a essência do Splinter Cell.

MW: Na minha opinião, uma das coisas mais empolgantes sobre esse projeto é que os últimos jogos em que nós todos trabalhamos tinham mundos bem grandes. Isso significa que a economia de decisões é muito distribuída, e o que eu adoro nos mapas do Splinter Cell é que cada centímetro quadrado representa uma intenção. Cada centímetro quadrado é parte de uma escolha, ou oferece uma escolha diretamente, ou tem um desdobramento direto. Essa densidade de jogo é fundamental no Splinter Cell, e vai ser muito, muito importante para nós.

CA: Sim, e preservar o que tornou o jogo original tão interessante. Os jogadores de Splinter Cell são perfeccionistas, eles querem ter o melhor resultado em cada encontro, e desejam exibir sua maestria no final, depois de conseguirem atravessar sem disparar qualquer alarme. Essa é uma parte enorme do apelo do Splinter Cell como marca - a maestria.

O Splinter Cell está sendo refeito na engine Snowdrop; o que ela permite que vocês façam que não era possível há 19 anos, ou que não seria possível com outras engines mesmo hoje?

PH: A Snowdrop é uma engine de jogos AAA comprovada. Ela capacita os criadores de conteúdo e os programadores para experimentar coisas rapidamente, ver o que funciona e encontrar o sucesso. Acho que essa é uma de suas maiores vantagens, nos permitir encontrar rapidamente o equivalente moderno da jogabilidade central do Splinter. Algumas outras engines AAA por aí não oferecem esse tipo de velocidade de iteração, então isso é algo que dá uma vantagem à Snowdrop ao atualizar o Splinter Cell com uma engine moderna.

Retornando um pouco, qual foi a sua primeira experiência com o primeiro Splinter Cell? O que o tornou especial para você em 2002?

CA: Meu histórico nos últimos 20 anos tem sido no design e criação de fases, e ver que, naquela época, havia tecidos que se mexiam quando eu passava por eles, e que existe interações verdadeiras entre mim, como jogador, e o mundo em que estou; ver os inimigos se movendo, me permitindo planejar e tomar decisões diferentes baseadas em onde eles estão e no que está acontecendo... isso tudo teve um impacto enorme para mim. Coisas como a visão térmica e usá-la isso como elemento de jogabilidade... essas coisas não eram só acessórios visuais. Elas eram relevantes para a experiência.

De uma perspectiva de equipe, todos nós apoiamos essa filosofia de que as coisas que adicionamos não sejam apenas enfeites. Elas têm relevância e influência no jogo. Então, foi um momento importantíssimo quando joguei Splinter Cell pela primeira vez, vendo aquela tecnologia impressionante, e então vê-la integrada à jogabilidade. Foi um momento importante, uma boa lembrança.

De volta ao presente: Como é a composição da sua equipe no momento? Há veteranos de outros jogos Splinter Cell? Quais oportunidades estão disponíveis para as pessoas que querem participar do projeto?

PH: Estamos criando uma nova equipe, da mesma forma que fizemos quando iniciamos o estúdio. Há vagas de liderança técnica e funções em todos os tipos diferentes de trabalho. Mas muitos veteranos ainda estão aqui, então teremos uma boa combinação de pessoas que trabalharam em jogos Splinter Cell anteriores, e novos integrantes que estão entrando na equipe e trazendo novas ideias e energia.

MW: É importante que o Blacklist tenha sido o primeiro jogo a ser feito na Ubisoft Toronto. Ele está no nosso DNA.

CA: Essa é uma qualidade universal de todos que se juntaram à equipe até agora, e de todos que estamos tentando atrair, que é o respeito pela marca, pelo jogo e sua história. Eu sei que todos que estão trabalhando no projeto neste momento passaram muito tempo pesquisando, jogando, lendo e conhecendo os jogos, os personagens, as histórias e o que torna o Splinter Cell incrível.

Além do que já discutimos, o que é mais importante para os leitores deste anúncio?

PH: Muito tempo se passou desde o Splinter Cell original, e até desde a última continuação – tempo suficiente para perder uma geração inteira de consoles. Então, agora vamos explorar com calma o que isso significa para nós, para as luzes e sombras, para a tecnologia de animação, jogabilidade, IA e até o áudio. Vamos nos perguntar "onde é que a inovação faz sentido para nós? O que se encaixa no legado, mas trazendo o jogo ao nível que será esperado de nós, e onde podemos surpreender os nossos jogadores?" Queremos trazer algo novo para eles, mas ainda conectado à sensação que tinham há duas décadas, jogando aquela obra-prima pela primeira vez.

MW: Eu vou dizer o seguinte: É preciso ter um lema, e uma das coisas que estamos usando no momento como lema, desde o início, é a frase "respeite os óculos". Adoro os óculos como símbolo do Sam. Estamos fazendo um jogo que será moderno, mas que tem uma história rica e muito merecida. Ele ganhou destaque da forma certa, sendo inovador e desafiador, e uma experiência bem diferente do que estava no mercado na época. "Respeite os óculos" nos ajuda a lembrar do fato de que temos que fazer justiça a eles.

Estamos cientes de que algumas partes do jogo não serão transferíveis. Há coisas que precisam ser refeitas do zero para funcionar em um mercado moderno. Porém, o que precisamos fazer para preservar a sensação do primeiro jogo? Andaremos na linha entre "o espírito do antigo" e o "conforto do novo" para que possamos surpreender e empolgar novos jogadores, mas também garantir que, quando os jogadores veteranos peguem o controle, digam "ah, eles acertaram".

CA: Podemos dizer que muitos de nós na equipe somos puristas da furtividade, e estamos por trás do nível de seriedade que vem com esse tipo de mecanismo, e esse tipo de coisa que queremos ver no jogo. E estamos muito cientes do que torna esse Splinter Cell clássico o que ele é.

MW: Falamos antes sobre um mundo denso, em que cada centímetro quadrado é importante porque são todos consequências de uma escolha, ou uma preparação para a próxima escolha, sob o ponto de vista do jogador. Então, esse tipo de densidade, essa natureza concentrada que era tão palpável no jogo original, será a nossa orientação enquanto avançamos.

CA: Com esse remake, estamos criando uma base sólida para o futuro de Splinter Cell.

Para saber mais sobre oportunidades de carreira na Ubisoft Toronto, visite o site de empregos do estúdio e o blog. Para mais informações sobre o remake de Splinter Cell, fique de olho na nossa central dedicada de notícias.

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