Joseph: Colapso, o terceiro episódio de DLC de Far Cry 6, já está disponível, deixando os jogadores explorarem uma paisagem de sonho alucinatória dentro da própria mente do “Pai”. Joseph: Colapso completa a trilogia de episódios estrelados pelos vilões memoráveis; anteriormente, os jogadores podiam passar por trás dos olhos de um demente pirata em Vaas: Insanidade ou explorar a mente de um ditador em Pagan: Controle. Em vez de apenas deixar os jogadores serem realmente maus, no entanto, cada episódio cava o que faz esses personagens funcionarem e o que exatamente os transformou em monstros.
Para entender melhor como essa abordagem tomou forma, conversamos com a roteirista e designer de narrativa Nikki Foy, que trabalhou nos três episódios e ajudou trazer Vaas, Pagan e Joseph de volta de uma forma convincente.
Como foi decidido que os episódios DLC de Far Cry 6 deveriam ser ambientados em três novos mundos baseado nas mentes dos vilões de jogos anteriores?
Nikki Foy: Eu não estava lá para isso, mas no que diz respeito às histórias, diretor de narrativa Navid Khavari e o diretor criativo Ted Timmins criaram juntos. Eles sabiam o tempo todo que queriam jogar como vilões; Eles só não sabiam como fazer isso, especialmente porque muitas de suas histórias terminam muito ambiguamente. Então foi tipo, “eles vão ser prequels? Qual é a situação?" E então um deles lançou a ideia de “e se você entrar em suas mentes?” E foi isso, nada poderia superar isso.
É uma ótima abordagem, porque você realmente experimenta os personagens de uma maneira nova e cava muito mais fundo neles.
Os desenvolvedores de Far Cry 5 fizeram muitas pesquisas sobre cultos destrutivos e o que motiva os líderes do culto. Você teve acesso a isso, ou você fez a sua própria pesquisa sobre cultos, ao escrever Joseph: Colapso?
NF: Eu fiz a minha própria pesquisa, porque na verdade fui criada em um ambiente muito, mas muito baseado em uma educação religiosa muito rígida que deixei quando era uma jovem adulta, quando fui para a universidade. Então eu poderia realmente aproveitar muitas das minhas experiências pessoais a partir disso. Isso realmente é, de uma maneira estranha, um presente quando você está escrevendo algo, ter essa experiência que você pode extrair. Obviamente, eu estava muito interessada nesse assunto, então foi algo que eu senti muito próximo e pessoal para mim.
Mergulhando nisso e tentando refletir muitos sentimentos de dúvida e o tipo de responsabilidade que Joseph sentiu, e como ele usou isso de maneiras negativas – acho que você pode dar muito crédito a pessoas em situações semelhantes. O que eu não acho que necessariamente temos que fazer, é tentar explorar e isso foi o que eu tentei, tentar chegar a uma perspectiva não muito cínica. Para encontrar o coração nas pessoas que talvez eu tenha conhecido na minha vida que se comportaram de maneira que eu discordava, mas que eu entendia. E usar isso foi realmente poderoso.
Você vê Joseph como uma pessoa melhor, ou pelo menos mais bem intencionada, do que Vaas ou Pagan? Fazer coisas diferentes motivam mais um líder de seita do que motivam um ditador ou pirata?
NF: É realmente sobre onde em suas histórias nós os encontramos. Joseph é muito mais altruísta do que Vaas e Pagan quando o encontramos, mas todos os três em algum momento em suas vidas estavam se dedicando a algo que estava além deles. Em ambos os casos, é a família deles. Vaas, por um tempo, estava se dedicando a isso e o legado que ele deveria defender, o que é uma coisa bastante altruísta de se fazer. Ele eventualmente quebrou, e foi isso que o transformou em quem ele é. Pagan na mesma maneira: ele quebrou quando sua família foi tirada dele. Ele tenta ser altruísta com Ajay, e isso falha.
Acho que Joseph tem a maior escala disso, mas todos os três, pelo menos em diferentes pontos de suas histórias, sentiram que tinham responsabilidade por alguém que não eles mesmos – e foi isso que os levou ao limite.
Estou muito animada para as pessoas verem que Joseph: Colapso é o único DLC que localizado em uma cronologia, entre Far Cry 5 e New Dawn. Esse é um elemento único. Estamos pegando um personagem no meio de algo e preenchendo uma lacuna do tempo. Espero que os jogadores vejam os suportes de livros dos jogos e vejam pedaços de ambos. Estou muito animada para muitas coisas novas que estamos revelando em Colapso, e espero que as pessoas gostem.
Trabalhar nessas paisagens de sonhos bizarras lhe dá mais liberdade de escrita para experimentar ou você limita-se pela jogabilidade? Como você aborda algo assim?
NF: Isso definitivamente dá muito mais liberdade narrativa. Quando você está escrevendo qualquer coisa, existe essa ideia de que o mundo deveria existir para mudar seu protagonista, ou desafiá-los. Em um jogo, às vezes é uma linha complicada para andar, porque as necessidades de jogabilidade geralmente superam as necessidades do personagem. Em um DLC assim, onde o mundo é literalmente o personagem e faz parte dele – esse desafio vai embora. Qualquer dissonância ludonarrativa que você possa ter em outro jogo, você não tem aqui. Tudo o que o personagem está fazendo revela algo sobre ele e é desafiado por uma percepção que ele tem.
O mundo começa a ser construído com base apenas nisso: O que é importante para esse personagem, o que eles pensam? O que eles fazem, como e por quê? Narrativamente, e especialmente para um jogo, é tão libertador escrever, porque você perde muitas dessas restrições em um mundo surreal.
**Tocando em um exemplo específico dos DLCs, gostaria de perguntar sobre a torre do sino em Pagan: Controle.
Está quebrado, com pedaços virados de cabeça para baixo e espalhados em uma cachoeira para os jogadores escalarem; o que isso revela sobre Pagan?
NF: Pagan está obcecado em construir esta imagem perfeita, e torres de sino em Far Cry 4 foram uma coisa grande, porque Pagan as usou para espalhar propaganda. Em sua mente, vendo esta torre de sino fraturada no DLC, é a ideia distorcida que ele tem de que precisa fazer tudo perfeitamente. A torre do sino está jogando pensamentos intrusivos que ele teve, ou pensamentos que ele gostaria de não ter. Coisas que ele não quer que as pessoas saibam.
O jogador precisa subir esta torre de sino quebrada e de cabeça para baixo, como Pagan distorce a verdade e a história. Ele está sempre dobrando a realidade para tentar fazê-lo parecer melhor – ou se sentir melhor, pelo menos. Então, você tem que lutar para conseguir chegar lá em cima e depois substituí-lo por pensamentos felizes, a mensagem aprovada de Pagan, como se ele nunca tivesse tido um pensamento ruim em sua vida.
Para outro exemplo específico, o que dizer do “reflexo” de cabeça para baixo da casa do Dr. Earnhardt em Vaas: Insanidade, onde os jogadores podem nadar debaixo d'água para desbloquear portas, que se abrem na versão virada para cima? Isso começou com o desejo de ter algo alucinatório, ou começou com um design de quebra-cabeça?
NF: Para muitos dos visuais, a Ubisoft Shanghai – que foi um incrível estúdio para fazer parceria nos DLCs - tinha muitos conceitos de locais que eles queriam fazer e momentos memoráveis que se ligariam ao personagens. Aqueles foram trazidos para nós, e então veríamos como poderíamos injetar na narrativa neles.
A casa de Earnhardt é um desses exemplos. É em algum lugar em que Vaas foi muito. Há também esse tema de dualidade em Far Cry 3, então tendo essas duas casas uma ao lado da outra podem representar muitas coisas! Eu vou dar a minha interpretação disso: Vaas sente que existem esses dois lados dele, e a visão que você vê no final desse local indica isso. Há esse lado do Vaas que é viciado, e tem outro lado que não quer ser. E não, tipo, viciado em drogas – ele é viciado em todos os sentidos. Ele é um caminho autodestrutivo, e há uma parte dele que sabe que não deveria ser. Então a casa, essa visão, esses dois lados de tudo – tudo isso se conecta a esses temas.
Como é escrever diálogos e narrativas que você sabe que os jogadores vão vivenciar várias vezes? Não apenas porque eles estão morrendo, mas por design?
NF: Abordar a narrativa do estilo morrer e tentar novamente foi realmente assustador, porque nunca fizemos nada parecido antes aqui, então foi muito tentativa e erro. Aproximando-nos, queríamos fazer o máximo que pudéssemos diversificando o diálogo. Se você morrer, queríamos que o jogador dissesse algo novo quando você refizesse essa interação ou missão.
Então, essa foi uma grande parte do design quando estávamos pensando em como a narrativa iria se desenrolar. É a mesma razão pela qual as visões também são puláveis – você pode simplesmente andar por elas. Você não precisa assisti-las todas as vezes. Se você quiser, isso é ótimo. Se você já viu, pode seguir em frente rapidamente. Tentamos o nosso melhor para priorizar o tempo do jogador e mantê-lo fresco sem sacrificar como queríamos que a narrativa fosse entregue.
Há, eu acho, um perigo em jogos roguelike onde você pode priorizar ouvir coisas novas, e você não está priorizando ritmo ou impacto. Foi realmente um ato de equilíbrio difícil para tentar juntar tudo.
Os episódios de DLC fazem um ótimo trabalho ao recapturar os personagens e maneirismos de seus vilões. Como você conseguiu isso, como escritora? Você trabalhou com os escritores originais, ou os atores, para acertar o tom?
NF: Fizemos lição de casa. Acho que já assisti toda a cinematografia desses jogos; se houver um milhão de visualizações nesses vídeos, eu sou 500.000 delas [risos]. Eu assistia o tempo todo, não importa o que eu estava fazendo, quando eu estava escrevendo cada DLC.
Esse foi o primeiro passo, apenas certificando-me de realmente acertar. Eu leio cada wiki de fãs, eu li o Reddit. Qualquer teoria, ou coisas que as pessoas queriam ver ou sentir, eu queria saber sobre. Então, quando trouxemos os atores para dentro, essa foi outra grande peça do quebra-cabeça. Todos esses três atores conhecem os personagens tão bem. Eles realmente ajudaram a moldá-los desde o início, então envolvê-los foi importante.
Também conversei com os roteiristas. Falei com o [roteirista principal de Far Cry 5] Drew Holmes, e depois Lucien Soulban [ex-designer de histórias de Far Cry 3 e escritor principal para Far Cry 3 Blood Dragon e Far Cry 4] também conversou muito graciosamente comigo. E felizmente nosso diretor narrativo, Navid, também trabalhou em Far Cry 4 e 5. Então nós tínhamos uma boa lista de pessoas que também estavam lá para a criação que foram muito úteis. Realmente era como um coletivo, “Esses são nossos filhos que nós amamos. Vamos fazer-lhes justiça!” [risos]
O que você aprendeu sobre esses personagens enquanto fazia todo aquele dever de casa? Você passou a vê-los sob uma luz diferente?
NF: O que eu aprendi sobre todos eles, que é meio interessante e surpreendente para mim – porque parece um pouco óbvio – é que eles são todos muito motivados pela família, e acho que a marca Far Cry é realmente muito sobre a família. Em todos os casos com esses vilões, a família ou tem um enorme impacto sobre porque eles quebraram, ou porque eles fazem o que fazem. Encontrar isso para todos eles foi uma revelação muito interessante, porque não foi a primeira coisa que pensei quando joguei os jogos originalmente, ou mesmo quando eu considerei o DLC, que família seria tão essencial para todas as suas jornadas.
Falando em família, como você decidiu quem seriam os antagonistas? Citra e Jason parecem escolhas claras para Vaas, mas para Pagan parece menos óbvio que ele seria seu próprio tormento.
NF: Para o Vaas foi muito fácil, porque há muitos temas de dualidade em Far Cry 3. Vaas diz muito “eu sou você, e você sou eu” para Jason, e suas jornadas são as mesmas; um consegue, outro falha. Pagan era mais difícil, porque Ajay não é o vilão de Pagan. Pagan o ama e está tentando apoiá-lo. Amita e Sabal? Pagan realmente não se importa com eles! Eles são meio irritantes para ele.
Conversamos sobre isso e brincamos com muitas coisas diferentes, mas sempre vinha de volta ao pior inimigo de Pagan que é ele mesmo. Ele está tentando se tornar perfeito. Ele quer que todos o amem, ele quer que seu “enteado” o ame, mas ele fez coisas horríveis. Eu penso sobre isso em termos de id e ego de Pagan, para escrever e ficar mais pseudo-psicológico; Pagan é um bom exemplo de apenas deixar o id ser selvagem; o que aconteceria? Mas você não quer que esse seja o caso - você ainda quer ser legal, perfeito e forte! Considerando assim, e sabendo que estamos indo para a mente do vilão, nós realmente martelamos na auto-aversão de Pagan. Isso é quem seu vilão deve ser.
Tivemos uma conversa semelhante sobre Joseph Seed, porque ele também não vê o Vice como seu vilão. Ou talvez o deputado até é, e Joseph luta com isso, mas essa é uma jornada que ele já completa em Far Cry 5. Da mesma forma, o vilão de Joseph é ele mesmo – ou a voz que ele ouve. É duvidoso, realmente, porque ele tem convicções tão fortes, e ele estava certo sobre o fim do mundo – mas ele não salvou ninguém, então ele estava muito errado dessa maneira. Vemos tanto de sua história em Far Cry 5 e New Dawn que nós realmente queríamos entrar no meio desses dois jogos, bem no meio deles, e ver com o que Joseph estava lutando quando ele estava no bunker. O que ele passou internamente? E a dúvida veio como a resposta mais óbvia, e o que mais queremos personificar.
É um desafio apresentar uma versão mais iluminada e simpática de personagens projetados especificamente para fazer os jogadores desejarem destruí-los? Como você alinha os aspectos simpáticos com as coisas horríveis que os vimos fazer?
NF: Tínhamos uma escrita muito boa para decolar. Estes não são vilões antipáticos quando você os vê pela primeira vez. Você simpatiza com eles, ou você pelo menos os compreende, e é isso que estávamos tentando atingir. Nós não estávamos tentando torná-los simpáticos; não estávamos tentando resgatá-los. Era sobre compreendê-los.
Existe essa ideia de contar histórias com anti-heróis: você não precisa gostar deles, você só precisa saber por que eles estão fazendo isso e entender. Mostrando, “esta é razão para Vaas ser do jeito que ele é, é por isso que Pagan faz as coisas que ele faz, isso é como Joseph se sente, e foi isso que o motivou”. Às vezes, saber isso é o suficiente para um espectador realmente se conectar e entender um personagem.
Honestamente, resumindo: pessoas feridas machucam pessoas, certo? Se você puder mostrar como esse personagem se machucou, por que ele machucou outras pessoas, é um muito mais fácil entendê-los – sem resgatá-los, porque certamente não queria fazer isso. Eles SÃO pessoas más!
É um pouco redentor no caso de Vaas? Eu tenho a impressão de que ele talvez começa a entender o erro de seus caminhos.
NF: Acho que Vaas se autoatualiza, certamente. Eu não sei se ele pensa que o que ele fez foi errado. O que ele passa a entender, eu acho, é como o jeito que ele fez as coisas estava errado, mas de uma perspectiva egoísta. A jornada de Vaas é muito mais sobre si mesmo, é muito interno. Então Vaas se libertando do que Citra fez dele, e tentando se tornar sua própria pessoa, esse é um final feliz para Vaas, mas não acho que seja realmente um final feliz. Ele ainda é quem ele é. Ele ainda vai se comportar do jeito que se comporta. O “porquê” e o “como” podem ter mudado, mas acho que o “o quê” sempre será o mesmo.
Joseph: Colapso já está disponível no Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, PC, Stadia e Amazon Luna por meio do Passe de Temporada de Far Cry 6 ou como compra separada para os proprietários de Far Cry 6, além de também estar incluso na assinatura do Ubisoft+. Para saber mais sobre Far Cry 6, confira nossas notícias dedicadas ao jogo.