25 August 2021

7 minutos de leitura

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Destaques de Acessibilidade: Riders Republic™

Riders Republic™ será lançado em 28 de outubro para PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Amazon Luna e Stadia. Mas antes de entrar no cenário de esportes ao ar livre multiplayer colossal, confira as opções de acessibilidade que a equipe da Ubisoft Annecy inclui no jogo. Para saber mais um pouco sobre os recursos disponíveis, além da filosofia de acessibilidade da equipe, conversamos com o diretor de criação Igor Manceau. Você pode conferir a lista detalhada de recursos de acessibilidade após a entrevista.

[UN] [News] Accessibility Spotlight: Riders Republic - yosemite

Como a equipe desenvolveu os recursos de acessibilidade de jogo (como assistência de manobra, retornar etc.) sem comprometer a diversão e o desafio do jogo?

Igor Manceau: A meta sempre foi tornar nosso jogo o mais acolhedor e acessível para o máximo de jogadores possível. Investimos bastante tempo e energia nos dedicando a essa meta na maioria dos nosso pilares básicos de jogabilidade.

Estes são alguns exemplos que podem ilustrar esse enfoque: em primeiro lugar, a ideia era proporcionar uma experiência personalizada em relação aos controles, especificamente o sistema de manobras. Não há uma receita ou um padrão consolidados nesse segmento para os controles de manobras nos jogos esportivos como, por exemplo, é característico no gênero de tiro. Portanto, logo de início oferecemos várias predefinições de controles que os jogadores podem escolher. Mas é claro que você também pode personalizar seus ajustes.

Em segundo lugar, como jogador, você pode escolher seu nível de assistência nas manobras. As opções variam do modo totalmente automático ao totalmente manual, para que você possa controlar a direção da prancha, velocidade e ter um controle analógico completo da sua rotação. Em totalmente automático, o jogo calculará a abrangência de manobras mais seguras com base no seu ajuste inicial e basicamente realizará para você.

Também queríamos mudar a abordagem geral em relação às manobras. Em Riders Republic™, você pode realizar uma manobra impressionante e exclusiva facilmente. Ao mesmo tempo, intensificamos outras camadas. No modo manual, será avaliada a sua habilidade de concluir uma manobra perfeita. Mas em qualquer modo, o jogo também recompensará sua criatividade e técnica, para que você possa focar numa sequência de manobras e novos movimentos em vez de fazer sempre o mesmo a cada oportunidade.

Também oferecemos o que chamamos de sistema de Retorno. Isso permite que você volte atrás e faça um reajuste caso tenha esquecido algo. Uma ótima ferramenta para garantir a conclusão de uma corrida ou manobra. Queríamos oferecer flexibilidade para que você pudesse voltar à pista e continuar disputando.

Por último, optamos por um design favorável para tornar o jogo bem mais acolhedor, para que no caso de chegar em último lugar você ainda possa progredir no jogo. Você só precisa cruzar a linha de chegada.

Esses elementos são realmente a base principal da nossa abordagem de design.

Você acha que esses recursos afetam os jogadores que não se identificam como incapacitados?

IM: Com certeza. A filosofia do nosso design visa beneficiar todos os jogadores. Sempre ouvimos os comentários dos integrantes da nossa comunidade e acreditamos que os jogadores de qualquer estilo poderão aproveitar o jogo, seja numa competição intensa ou apenas para se divertir, pedalando com amigos e curtindo a paisagem.

Como as mudanças de jogabilidade e dificuldade afetam a competição no jogo?

IM: Gosto de pensar que as corridas coletivas de Riders Republic™ são o nosso entendimento de competição. Na vida real, gosto muito de grandes eventos como maratonas, corridas populares de longa distância pela cidade, ou competições de vila onde as disputas são amigáveis. O jogo é exatamente sobre isso. Para mim, esse é o melhor espírito esportivo. Alguns atletas treinam a vida toda para ser o melhor, enquanto outros participam pela diversão, fantasiados, correndo por uma causa ou só para acompanhar amigos. Todos se divertem e curtem a corrida do seu jeito.

Resumindo, essa é a essência de Riders Republic™. Vai ter corridas intensas, jogadores superando o Red Bull Rampage com descidas empolgantes, alguns até usando bicicletas bobas ou estranhas para comprovar sua habilidade. Claro que não poderão faltar os jogadores disfarçados de girafa batendo nas pedras pelo caminho, rindo das próprias quedas, e ainda assim cruzando a linha de chegada.

[UN] [News] Accessibility Spotlight: Riders Republic - Urban


CONTROLES

Vibração

  • É possível desativar a vibração no controle. (Motor, Cognitivo)"

Remapear teclas e controles

Os ajustes de jogabilidade do controle, mouse e teclado podem ser remapeados (console e PC), inclusive em todos os diferentes esportes separadamente. Os jogadores podem:

  • Inverter os botões Esquerdo e Direito do mouse no PC

  • É possível inverter os eixos Y e X separadamente entre os esportes terrestres e aéreos nos consoles

Há três predefinições de controle que os jogadores podem alterar com a reassociação de controle. (Motor, Cognitivo)

Sensibilidade

  • Opção de alterar a sensibilidade da câmera, mapa e mouse. (Enjoo)

  • A aceleração da câmera pode ser modificada no PC. (Motor, Cognitivo)

Zona morta do controle

  • Há uma opção para modificar a zona morta dos dois controles. A zona morta menor torna o controle mais sensível ao ajuste. (Motor, Cognitivo)

JOGABILIDADE

Assistência de manobras

  • É possível ajustar automaticamente a conclusão da manobra e seguir a trajetória. (Motor, Cognitivo)

Sistema de retorno

  • Congele o jogo com um botão. Os jogadores podem retornar às posições anteriores para corrigir qualquer erro. (Motor, Cognitivo)

Orientação de dificuldade e evento

  • A dificuldade de evento define a pontuação/tempo a ser superado, mas não altera o traçado ou os eventos.

  • Há uma condição de não falhar nos eventos. Os jogadores precisam cruzar a linha de chegada para receber uma recompensa, mesmo que terminem em último.

  • Perder um ponto de controle ou ultrapassar limites num evento teleporta o jogador de volta à pista (Motor, Cognitivo, Visão)

Unidades do jogo

  • Defina a distância no formato métrico ou imperial (Cognitivo)

Modo zen

  • Modo offline onde o jogador acessa todos os esportes e pode percorrer o mundo como desejar. (Motor, Cognitivo)

Tela e IU

Narração de Menu (Visão, Cognitivo)

  • A narração de menu é ativada por padrão e lerá os textos e opções em voz alta (apenas em inglês). (Visão)

Tela de jogo (Visão)

  • Opção para desativar por completo a Tela de jogo. (Visão, Cognitivo)

Visibilidade do mouse no trajeto

  • O jogador pode exibir o mouse no trajeto, possibilitando usar software de terceiros, como o Alt Controller, para inserir ações com base na posição do mouse na tela. (Motor, Cognitivo)

ÁUDIO

Configurações de bate papo por voz

  • Apertar para falar ou ativação por voz. Pode ser desativado, apenas para grupo, Grupo e Equipe. (Audição, Motor, Cognitivo)

Volume

  • É possível configurar níveis para jogo, música, diálogo, efeitos sonoros, microfone. (Audição, Visão, Cognitivo)

Conversação de fala em texto

  • Bate papo por voz convertido em texto que pode ser lido pela narração de menu (apenas em inglês). (Audição, Visão, Cognitivo)

Legendas

  • O jogador pode ativar as legendas, além de mudar o tamanho e fundo das legendas com valores predefinidos. (Audição, Visão, Cognitivo)

VISUAL

Filtro de daltonismo

  • 3 filtros de daltonismo: Pronatomalia, Deuteranomalia e Tritanomalia (Visão)

Contraste

  • Mude o nível de contraste do jogo. (Visão)

Campo de visão

  • É possível mudar o campo de visão (ajuste de FOV horizontal) e da profundidade de campo (ativar/desativar). Ative ou desative a simulação de amplitude do foco da câmera. Os objetos além do alcance de foco ficam borrados. (Visão, Motor, Cognitivo, Enjoo, Dor de cabeça)

Desfoque de movimento

  • É possível desativar o desfoque de movimento. (Visão, Cognitivo, Enjoo, Dor de cabeça)

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