19 April 2019

5 Мин. время чтения

game updatesinside ubisoft

Создаем неизвестное - Строим лучшие миры при поддержке сообщества

Тьерри Дансеро и Бен Холл, работающие над художественной составляющей и разработкой игрового мира Assassin's Creed Одиссея, немало знают о процессе создания масштабной вселенной. Благодаря работе их команд Древняя Греция, представленная в проекте, является одним из крупнейших и наиболее проработанных окружений. В рамках серии "Создаем неизвестное", посвященной будущему игровой индустрии, мы узнали у Холла и Дансеро, какую роль новые технологии играют в деле обновления и улучшения игр, как видеоигры помогают киноиндустрии и каким образом игроки будут участвовать в процессе создания новых миров.

Какой вы видите игровую индустрию через 10 лет?

Тьерри Дансеро: Учитывая то, что показал Google [Stadia], я думаю, что будущее - за потоковыми сервисами. Мне кажется, игровые платформы в сегодняшнем формате - большой корпус с аппаратным обеспечением в вашей комнате - уйдут в прошлое. Многое изменится.

Возможно, станет больше инди-игр и намного меньше крупных проектов - просто из-за роста затрат на производство. Появится уйма игр с большой аудиторией, при этом разработанных маленькими студиями. Блокбастеры никуда не денутся, но их количество уменьшится. Вот каким, на мой взгляд, будет наше будущее.

Бен Холл: Полностью согласен: нас ждет будущее потоковых сервисов. В следующие 10 лет все игровые платформы могут перейти на такой формат. Очень интересно, как "большая тройка" [Sony, Microsoft и Nintendo] отреагирует на проект "Google Stadia".

Идея захватывающая, и мне кажется, что мы увидим новые способы разработки игр, а заодно и иные варианты их обновления. Они не могут не появиться, ведь больше не будет ни физического продукта, ни многоэтапного процесса получения нового контента конечным пользователем. Мы сможем обновлять все в фоновом режиме.

Хоть графику. Хоть движок. У нас будет возможность изменять разные аспекты, а у игроков - параллельно играть в свою версию. Я думаю, эффект окажется таким серьезным, что появится много проектов с большими мирами и кучей контента уже после выхода игры. Сами игры при этом станут более гибкими, динамичными - практически живыми. Сложится совершенно новая система.

Как изменятся технологии и насколько они повлияют на игровой процесс будущего?

Т. Д.: Сегодня крупнейшая игровая компания - Tencent. В основном она занимается мобильными проектами. Самый крупный рынок - скорее всего, Азия. Основной спрос на нем приходится на сетевые игры: этому сообществу не слишком интересно играть в одиночку или в совместном режиме. Думаю, этот тренд укоренится повсеместно. Игры будут становиться все более доступными, а обновлять их станут через сеть. Таким мне представляется наше будущее.

Б. Х.: Взгляните, чего добилась Nintendo благодаря Switch. Вы можете сидеть дома на диване перед телевизором, а затем, когда нужно, встать и продолжить игру на ходу. Если принцип потоковой передачи разовьется, наверняка появится шанс создавать крупные проекты и для мобильных устройств. Мне кажется, это круто.

Как изменятся ваши профессии через 10 лет?

Б. Х.: Я думаю, мы все чаще станем сотрудничать с сообществом и работать с контентом, который оно произвело. Но игры, которые создает кто-то вроде нас с Тьерри - занятые полный рабочий день, концентрирующиеся на одном деле, создающие огромные миры, - никуда не денутся. Мне кажется, настанет момент, когда потребуется разработать окружение намного масштабнее, чем сейчас. Тогда станут уделять больше внимания эффективности инструментов, рабочему процессу в командах и их умению строить нечто большое, детализированное, захватывающее целиком и полностью. Мы вряд ли лишимся работы: творческие люди нужны всегда.

Т. Д.: Я тоже думаю, что взаимодействия станет больше. Получится некий гибрид: сообщество и разработчики будут собираться и создавать что-либо совместными усилиями. Мне кажется, наша цель примерно такая.

Как игры повлияют на другие отрасли в будущем?

Б. Х.: Мы и сейчас видим, что в других отраслях используют игровые технологии. Например, в киноиндустрии применяют движок Unreal для создания и предварительной отрисовки будущих сцен. Во время съемки с технологией захвата движения он помогает в реальном времени показать актеру, что его персонаж будет видеть. Так что пересечения уже есть.

Возможно, через 5–10 лет почти все фильмы станут интерактивными. Граница между обеими областями индустрии размывается: разработчики хотят сделать игры более реалистичными, режиссеры — добавить в кино взаимодействие со зрителем. Связь окрепнет, но, на мой взгляд, скорее на уровне отдельного жанра, а не стандарта. Интерактивные фильмы станут доступны, но не заменят обычные игры, где нужно использовать контроллер.

Т. Д.: Я думаю, индустрия позволит получить новый жизненный опыт. Когда люди захотят увидеть или почувствовать что-то новое, они смогут воплотить свое желание в игре. Особенно это касается визуальной части: реализма станет больше.

Какие испытания во время работы Ubisoft запомнились больше всего? Какими достижениями вы особенно гордитесь?

Т. Д.: Для меня самым сложным испытанием в Ubisoft стала работа над Assassin's Creed Синдикат: производство было крайне сложным в отличие от "Одиссеи", где все шло довольно гладко. "Синдикат" многому нас научил. После мы изменили процесс взаимодействия с командой, чтобы лучше распределять обязанности и больше вовлекать людей в работу. С "Одиссеей" все было совершенно по-другому: она не вызвала никаких проблем. По крайней мере, у меня. Так что "Синдикат" - главное испытание, а "Одиссея" - главное достижение.

Б. Х.: Я пришел в Ubisoft в 2014 году во время разработки "Синдиката", так что поддерживаю: опыт, полученный в этот период, сложно недооценить. Ubisoft Quebec впервые возглавила крупный проект, и в процессе мы научились многому. Игра получилась невероятной, отличной. По завершении проекта мы осознали свое стремление создавать все более качественные продукты.

В течение всех трех лет разработки "Одиссеи" нами двигало желание улучшать процессы взаимодействия и делегирования полномочий. Мы создавали игру, к которой каждому из команды хотелось возвращаться каждый день. Фантастическое достижение. Думаю, нужно признать, что работа над "Одиссеей" стала одним из лучших моментов в моей карьере. Результат, которого нам удалось достичь и в целом, и на уровне студии в Квебеке, просто невероятен.

Т. Д.: Казалось, что к концу разработки проект точно всем надоест, но мы постоянно видели, как кто-то играет. Команде нравилось находиться в игре - а значит, нам удалось наладить производственный процесс.

Чтобы узнать подробности о вакансиях Ubisoft, щелкните здесь.