16 May 2019

8 Мин. время чтения

inside ubisoftstudio updatesaccessibility

Доступность игр от Ubisoft – Делаем игры для всех

В ноябре прошлого года студия Ubisoft Montreal провела конференцию, посвященную этой теме. В ходе мероприятия разработчики смогли встретиться с игроками с ограниченными возможностями и специалистами в данной сфере, чтобы обсудить, как сделать игры более доступными. Событие проведено в рамках выполнения глобальной задачи Ubisoft - повышения доступности продукции. Речь идет не только о самих играх, но и о пояснительных статьях, пользовательских порталах и многом другом. Консультируясь со специалистами в этой области на ранних этапах разработки, Ubisoft стремится сделать так, чтобы как можно больше людей могло наслаждаться игрой уже с момента ее выхода. Чтобы узнать больше о конференции, смотрите видео и читайте интервью с Дэвидом Тиссерандом - руководителем проектов по обеспечению доступности.

Конференция Ubisoft о разработке доступной продукции

Почему компания Ubisoft решила настолько активно заняться внедрением функций, обеспечивающих доступность?

Дэвид Тиссеранд: Компания является одним из крупнейших издателей, поэтому мы осознаем нашу ответственность в том, чтобы охватить как можно большую аудиторию и сделать так, чтобы нашими играми смогли насладиться все желающие. Мы активно внедряем функции доступности, стараясь действовать на опережение и исключить ситуации, когда мы, сами того не осознавая, отсекаем часть аудитории.

Мы долгое время изучали отклики игроков. Было очевидно, что данная проблема очень важна для сообщества. Например, в Assassin's Creed II появились субтитры, потому что об этом просили игроки (в первой части серии субтитры отсутствовали). Для обсуждения подобных вопросов мы создали специальные каналы, например, при создании запроса на сайте поддержки можно выбрать категорию "Доступность". Такие отклики очень важны для нас, они помогают нам расставлять приоритеты при работе над обновлениями для игр.

По данным экспертов и правительственных организаций примерно 20-25% людей живет с ограниченными возможностями. Если мы не сумеем убрать барьеры, препятствующие доступности, существенная часть населения не сможет сыграть в наши игры. Кроме того, функции, обеспечивающие доступность, востребованы среди самых разных категорий игроков. Например, в Assassin's Creed Истоки 60% пользователей играет со включенными субтитрами. Изначально эта функция разрабатывалась для людей, испытывающих проблемы со слухом, но оказалась весьма полезной не только для них.

Также существует целое поколение геймеров старше 60 лет, любящих видеоигры с подросткового возраста. И для нас важно создать комфортные условия для тех, кто может столкнуться со снижением скорости реакции и потерей остроты зрения.

Джош (Dager System) вместе с помощником (справа от него) играет в игру. Разработчик наблюдает за процессом и делает пометки.

Почему сотрудничество со специалистами по обеспечению доступности важно не только на этапе финальных тестов, но и во время разработки?

Д. Т.: Мы отправляем игры на обзор специалистам по контенту для людей с ограниченными возможностями например, Стиву Сейлору, Черри Rae Томпсон, DeafGamersTV и др.] и сотрудничаем с сайтами, посвященными данной теме, [такими как Dager System, Can I Play That и другими] по двум причинам. Первая состоит в том, что подобные обзоры игр - это помощь сообществу. Заинтересованная аудитория часто обращается к этим людям и ресурсам, чтобы узнать о возможности сыграть в ту или иную игру. Они могут поделиться своим мнением и рассказать о функциях, которые делают (или не делают) игру доступнее. Это прекрасное дополнение к нашим собственным комментариям о доступности на сайте поддержки, в которых содержится лишь общая информация, а подробностей подчас не хватает. Вторая причина состоит в том, что подобные обзоры и трансляции очень важны для наших разработчиков: так они видят, какие нюансы могли упустить из виду, и как еще можно улучшить определенные функции и повысить доступность. Некоторые недоработки в этой области удается исправить в ходе выпуска обновлений. Но если что-то исправить невозможно, это учитывается при создании будущих проектов.

К сожалению, к помощи обзорщиков можно прибегнуть уже после выхода игры, поэтому для нас очень важно вовлекать соответствующих специалистов в процесс разработки как можно раньше. Эти люди информируют нас о часто встречающихся ограничениях, мешающих наслаждаться играми, и это позволяет нам с самого начала вести разработку с учетом этих особенностей, вместо того чтобы вносить исправления в готовый продукт. Такой подход гораздо эффективнее и позволяет добиться лучших результатов. Как любят говорить в сообществе, "ничего для нас без нашего участия". Люди, не страдающие от серьезных проблем со здоровьем, не могут понять, каково это - пытаться играть в видеоигры, имея ограниченные возможности. Только те, кто лично столкнулся с данной проблемой, могут максимально доходчиво объяснить, какие условия нужно создать для комфортной игры.

Стив (BlindGamer) общается с разработчиками (за кадром), Джош находится справа от него.

Какие осязаемые плоды принесла работа со специалистами по обеспечению доступности?

Д. Т.: Самый показательный результат - это система субтитров и направленных скрытых субтитров в Far Cry New Dawn, которая была создана на основе откликов после запуска Far Cry 5. Нам объяснили, что Far Cry 5 плохо подходила для игроков, испытывающих проблемы со слухом. Позже разработчикам удалось исправить эту недоработку, выпустив обновление. Они извлекли урок из этой ситуации. Поэтому в Far Cry New Dawn появилась возможность увеличить размер шрифта субтитров до 58 пикселей и добавить полупрозрачный или просто черный фон, а также подписи говорящего. Особенность направленных скрытых субтитров состоит в том, что на экране стала появляться более подробная информация, например, сообщения о звуках выстрелов или звуках, издаваемых животными, с указанием направления.

В серии Assassin's Creed уже довольно давно есть возможность переназначения клавиш при игре на РС. На консолях мы не вводили эту функцию, так как считали возможности переназначения, предусмотренные на платформе, достаточными для игроков с нарушениями моторики. Как мы узнали от сообщества, это не так. Изменение настроек на системном уровне часто приводило к нежелательным последствиям. Поэтому в Assassin's Creed Одиссея и Far Cry New Dawn мы добавили возможность переназначения на всех платформах.

Разработчики слушают Джоша (за кадром); на заднем плане Крис (DeafGamersTV) общается с другими разработчиками

Что означает - обеспечить продукту полную доступность? С какого момента начинается взаимодействие пользователя с продуктом? И когда оно заканчивается?

Д. Т.: Первая встреча пользователя с продуктом происходит в момент, когда человек впервые о нем узнает, а заканчивается этот период тогда, когда человек забывает о нем навсегда. Полная доступность - это значит доступность на всех этапах от первого до последнего момента.

Соответствующие функции в наших играх необходимы уже на этапе бета-тестирования, например, как в The Division 2, чтобы игроки могли заранее опробовать игру и оценить степень ее доступности для себя. Но те, кто в тестировании не участвует, также должны получить информацию о том, подходит ли для них игра. Поэтому соответствующую информацию мы публикуем на нашем сайте технической поддержки в виде серий вопросов и ответов, а также предоставляем копии игр для обзора профильным сайтам и специалистам по контенту. Это позволяет пользователям получить представление о доступности наших игр.

Разумеется, самый значительный этап пользования продуктом - это сам игровой процесс, поэтому обеспечить его максимальную доступность - наша первостепенная задача. Если игроки сталкиваются с проблемами доступности они могут отправить запрос соответствующей категории на нашем сайте поддержки. Такие запросы всегда должным образом рассматриваются и перенаправляются разработчикам, чтобы они могли внести исправление в следующих обновлениях или учесть замечание в других проектах.

А еще хочу сказать, что обсуждение игры тоже очень важно. В процесс вовлечены и менеджеры по работе с сообществом. Они обсуждают функции, обеспечивающие доступность, и передают разработчикам отзывы игроков, опубликованные на форумах и в соцсетях.

Какие планируются дальнейшие шаги в повышении уровня доступности?

Д. Т.: Последние полтора года наша деятельность в этой сфере набирает обороты. Разработчики все яснее осознают важность обеспечения доступности и узнают о самых прогрессивных методах достижения этой цели. Мы организуем работу компании таким образом, чтобы в каждой команде присутствовал специалист по вопросам доступности, и между командами и студиями постоянно происходил обмен накопленным опытом. При этом, наблюдая за успехами других индустрий, мы понимаем, что можем работать еще эффективнее. Так что мы планируем ввести специальные обучающие курсы для новых сотрудников и подобрать особые программы в зависимости от профиля сотрудника. Нам хочется, чтобы задача обеспечения доступности стала сама собой разумеющейся для всего нашего персонала.

Мы стремимся расширить штат специалистов в данной сфере, чтобы охватить как можно больше нашей продукции и предоставить дополнительную поддержку остальным студиям (в данный момент их более 40) по всему миру. Если мы сосредоточимся на этой задаче, то наши игры станут доступны гораздо большему числу пользователей.

И наконец, мы всегда рады развивать взаимодействие с сообществом. Мы собираемся проводить больше мероприятий, посвященных разработке доступных продуктов, и больше тестирований на ранних этапах разработки. Это позволит нам расширять наши знания в этой сфере и создавать еще более востребованные игры. Сообщества игроков с ограниченными физическими возможностями предоставили нам бесценную информацию. Без них наши достижения в области обеспечения доступности были бы невозможны.