Como directores del mundo y artístico de Assassin's Creed Odyssey, Ben Hall y Thierry Dansereau saben bien cómo crear entornos a gran escala. Gracias al trabajo de sus equipos, la recreación de la Antigua Grecia de Assassin's Creed es uno de los mundos más grandes y detallados de Ubisoft. En esta entrega de la serie "Crear lo desconocido", centrada en el futuro de la industria de los videojuegos, Hall y Dansereau nos explican el papel que tendrán las nuevas tecnologías en las actualizaciones y mejoras de los videojuegos, cómo están ayudando los videojuegos a la industria cinematográfica y por qué los jugadores contribuirán a construir mundos mayores y mejores.
¿Cómo veis el futuro de la industria de los videojuegos dentro de 10 años?
Thierry Dansereau: Con lo que acabamos de ver con Google [Stadia], creo que el futuro de los videojuegos es el streaming. Creo que será el fin de las plataformas de juego que conocemos en la actualidad, esas cajas que ocupan espacio en nuestro salón. Va a ser una época de grandes cambios.
También creo que cada vez habrá más juegos independientes y menos juegos triple A, debido a su coste. Veremos montones de casos en los que los estudios de juegos independientes lograrán crear juegos a los que jugarán montones de personas. Esa es mi opinión. Creo que veremos más juegos independientes y menos superproducciones. Por supuesto, estas seguirán ahí, pero creo que cada vez habrá menos.
Ben Hall: Sí, estoy de acuerdo. Creo que el streaming es el futuro. En mi opinión, en los próximos 10 años vamos a ver cómo todas las plataformas de videojuegos introducen servicios de streaming. Será muy interesante ver cómo reaccionan las tres principales (Sony, Microsoft y Nintendo) ante lo que está haciendo Google con Stadia.
Creo que es muy emocionante, y que vamos a ver cambios tanto en la forma de crear los videojuegos como en la de actualizarlos. Por una parte, dejaremos de depender de un producto empaquetado y por otra, los pasos necesarios para entregar contenidos a los jugadores se reducirán en gran medida. Poder actualizar los juegos en segundo plano supondrá un cambio tremendo.
Podremos cambiar los gráficos, el motor y muchas otras partes del juego, pero también dejar que los jugadores sigan jugando en su versión. Creo que estos cambios serán tan importantes que se producirá un crecimiento masivo de juegos más grandes con mundos más grandes y más contenidos poslanzamiento. Por lo tanto, creo que los videojuegos serán más fluidos y dinámicos, y que evolucionarán a un sistema distinto.
Respecto a la tecnología, ¿cómo creéis que evolucionará y dará forma a la experiencia de juego en el futuro?
TD: Ahora mismo, la empresa de videojuegos más grande del mundo es Tencent, que se dedica principalmente a los juegos para móviles. Y puede decirse que el principal mercado es Asia. Los asiáticos quieren juegos multijugador y no suelen jugar a juegos cooperativos o para un jugador. Creo que esta tendencia se acabará imponiendo en el resto del mundo. Y también, que los juegos serán más accesibles y que probablemente se actualicen a través de la red. Creo que ese será el futuro.
BH: Bueno, creo que la evolución la inició Nintendo con Switch, puesto que ahora puedes sentarte en el sofá y jugar a un juego en streaming en tu televisor, y en cuanto te levantas, puedes seguir jugando en tu tablet o teléfono. También creo que todo se podrá hacer en streaming, todo el mundo podrá jugar a juegos triple A en sus dispositivos móviles y en cualquier parte. Va a ser increíble.
¿Cómo creéis que cambiará vuestro trabajo en los próximos 10 años?
BH: Creo que la colaboración y el contenido creado por la comunidad serán tendencia y experimentarán un gran crecimiento. Pero también creo que siempre habrá un lugar para los juegos personalizados en los que podremos trabajar, a tiempo completo, personas como Thierry y como yo, para poder construir estos mundos épicos. Creo que llegará un momento en que tendremos que construir mundos más grandes y ser más eficientes tanto a nivel de herramientas como de equipos, que tendrán que trabajar codo con codo para crear mundos más grandes y detallados donde los jugadores puedan perderse. Me parece que, como creadores, siempre tendremos trabajo, porque somos necesarios.
TD: Creo que el contenido también quedará en manos de los jugadores, de modo que el proceso se convertirá en algo más híbrido, donde la comunidad de jugadores se reunirá con los desarrolladores y crearán algo juntos. Supongo que ese es nuestro objetivo, ¿no?
En el futuro, ¿qué influencia creéis que tendrán los videojuegos en otras industrias?
BH: Creo que la influencia ya es visible, puesto que varias industrias han empezado a utilizar nuestras tecnologías. La cinematográfica utiliza cosas como Unreal para previsualizar elementos de las películas. O lo usan en las capturas de movimiento para comunicarle al actor qué se verá. Se trata, esencialmente, de efectos en tiempo real. Por lo tanto, creo que ya está pasando.
En mi opinión, dentro de cinco o diez años, las películas serán prácticamente interactivas. A medida que los videojuegos sean más realistas, ambos medios se combinarán y las películas empezarán a acceder también a la interactividad. Creo que habrá una serie de elementos cruzados, pero se tratará más de un género que de la norma, para que las personas que quieran ver una película interactiva puedan hacerlo. De todos modos, no creo que consigan reemplazar a los videojuegos tradicionales de mando.
TD: Creo que los videojuegos ofrecerán otro tipo de experiencia. Cuando la gente quiera ver algo distinto, podrá vivir otra vida a través de los juegos que, de acuerdo con lo que estamos viendo, serán cada vez más realistas.
¿Cuáles son los desafíos más emocionantes a los que os habéis enfrentado en Ubisoft y de qué logros estáis más orgullosos?
TD: Debo decir que mi mayor desafío fue Assassin's Creed Syndicate porque fue una producción que estuvo repleta de retos, sobre todo si tenemos en cuenta lo fluido que fue el desarrollo de Odyssey. Creo que con Syndicate aprendimos mucho. Por eso cambiamos nuestra forma de trabajar en equipo, delegando más y haciendo que la gente se implicara. Esas lecciones hicieron que Odyssey, al menos para mí, fuera algo muy sencillo y completamente distinto a Syndicate. Creo que Syndicate fue mi mayor reto y Odyssey mi mayor logro.
BH: Me uní a Ubisoft en 2014 durante el desarrollo de Syndicate y también creo que muchos de nuestros logros se deben a ese juego. Fue la primera vez que Ubisoft Quebec dirigía un proyecto y creo que aprendimos mucho durante el proceso. El juego en sí era increíble. Un juego asombroso. Como grupo, soltamos las riendas de Syndicate sabiendo que simplemente queríamos hacer mejor las cosas.
Durante los tres años de producción de Odyssey, solo queríamos seguir mejorando nuestra forma de trabajar, de comunicarnos y de delegar. Cada día regresábamos al trabajo con muchas ganas de seguir creando ese juego y jugarlo. Fue un logro increíble. Probablemente, el proceso de producción de Odyssey ha sido, para mí, uno de los mejores de toda mi carrera. Creo que lo que conseguimos crear como equipo, tanto a nivel global como en Quebec, fue fabuloso.
TD: Hacia el final del proyecto, cuando la mayoría de la gente debería estar más que aburrida del juego, muchos miembros del equipo seguían jugando sin parar. A la gente le encantaba el juego y eso significaba que la producción había ido muy bien.
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