El equipo de Ubisoft Da Nang se centra, principalmente, en desarrollar juegos Nano, una colección de juegos de grupo instantáneos y accesibles entre los que se incluyen Brawlhalla: Grand Slam, Rayman's Incrediballs Dodge, Assassin's Creed FreeRunners y muchos más. Con el objetivo de agilizar el proceso de creación para los desarrolladores y crear juegos más atractivos para los jugadores, el equipo ha desarrollado una herramienta interna llamada Nano Game Core (NGC) que estandariza las características y el flujo del juego, pero mantiene el carácter y la mecánica de cada título, para que los desarrolladores puedan beneficiarse de un proceso de desarrollo más rápido. Para saber más sobre el Nano Game Core, las personas que lo han diseñado y sus funciones dentro del equipo, hemos hablado con Hai Le Quang, diseñador de experiencia e interfaz de usuario, y Man Nguyen Huy, mediador para equipos ágiles.
¿Podríais hablarnos un poco sobre el equipo de Nano y en qué estáis trabajando ahora en Ubisoft Da Nang?
Man Nguyen Huy: En este momento estamos trabajando en pequeños juegos web y para móviles, usando HTML5. El objetivo es crear juegos de grupo instantáneos, siguiendo un programa de ritmo rápido. El estudio se inauguró hace un año y medio y ya hemos publicado nueve títulos. Tenemos un sitio web dedicado donde podéis jugar a todos los títulos. Somos un equipo de unas 50 personas y tenemos previsto crecer y expandirnos en el futuro. Acabamos de publicar la tercera temporada de juegos Nano, con títulos como Rayman”s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam y Might & Magic: Armies. Y ahora estamos con el proceso de selección de la temporada 4. Cada temporada, el NGC crece e incorpora características que nos permiten crear juegos más completos y producirlos con más rapidez.
¿Cómo resumiríais vuestras funciones en el equipo de Ubisoft Nano?
Hai Le Quang: Como diseñador de experiencia e interfaz de usuario (UX/UI) del equipo de Nano, me encargo de que los diseños de las funciones cruzadas sean una realidad. Con respecto a la experiencia de usuario, intento diseñar la solución que encaje mejor en el contexto de cada juego. Intento que el estilo visual de las funciones cruzadas coincida con el de la interfaz y, después, trabajo con los desarrolladores para que la interfaz funcione.
Podría decirse que soy un mediador que trabaja con diseñadores, desarrolladores y artistas con el objetivo de entender las características y alinear la interfaz con el estilo individual de cada juego y el universo de Nano.
MNH: Mi trabajo se resume en dos palabras: superar obstáculos. Como mediador para equipos ágiles, debo lidiar con las complejidades de la cadena de trabajo, garantizando un nivel de calidad elevado y adaptando los cambios en el equipo y en el desarrollo del juego. Me aseguro de que se adapten todos los procesos y mecánicas implementados para sacar lo mejor de nuestros equipos de desarrolladores.
Tenemos reuniones diarias y cada semana hacemos sesiones de revisión y retrospectivas para asegurarnos de que todo vaya sobre ruedas y los equipos puedan trabajar bien. Por ejemplo, si un desarrollador viene y me dice: "Oye, no tengo licencia para este software», soy yo quien debe asegurarse de que se consiga dicha licencia. Estoy aquí para crear el mejor entorno posible para que nuestros equipos funcionen bien. El consejo que me dio Aurelien Palasse, director de estudio de Ubisoft Da Nang, es que mi trabajo consiste en asegurarme de que la gente se comunique entre sí y conecte con
los demás.
¿Cómo empezasteis a trabajar en Ubisoft?
HLQ: Cuando Ubisoft llegó a Vietnam, me enteré de que tenían una serie de vacantes. Era novato en UX/IU y apenas conocía la industria de los videojuegos hasta que empecé a trabajar en Gameloft. Fue allí donde supe que Ubisoft buscaba personal. Me presenté por recomendación de un amigo, me hicieron una entrevista y, poco después, empecé a trabajar aquí.
MNH: Mi historia es similar a la de Hai, en el sentido de que fue el mismo amigo quien me recomendó que solicitara trabajo en Ubisoft cuando estaba en Gameloft. Había oído hablar de Ubisoft y sabía que era una gran empresa de la industria de los videojuegos. La verdad es que soñaba con poder trabajar aquí algún día, si se presentaba la oportunidad. Me sorprendió que Ubisoft decidiera abrir el nuevo estudio en Da Nang, en lugar de Saigón o Hanói. Decidí arriesgarme y, desde entonces, todo ha sido genial. Es muy profesional y trabajo con personas de gran talento. Cada día, mis compañeros me desafían a ser mejor en mi trabajo y a mejorar.
En vuestra opinión, ¿qué tienen de especial los juegos Nano?
MNH: En primer lugar, al ser juegos de grupo instantáneos, puedes jugar en cualquier momento y desde múltiples dispositivos, sin tener que descargarlos ni instalarlos. Además, están diseñados de forma que sean fáciles de compartir y se puedan jugar con amigos en distintas plataformas, iniciando sesión en Facebook, Ubisoft Connect y demás. Al ser juegos de grupo instantáneos, el aspecto multijugador es muy importante. Para jugar solo necesitas un teléfono, un PC u otro dispositivo compatible. Creemos en la calidad de nuestros juegos. Dedicamos mucho tiempo a los gráficos y los recursos, y creo que tenemos algunos de los juegos web más atractivos del mercado.
HLQ: Hay jugadores que nunca han jugado a juegos de Ubisoft y creo que los juegos Nano les ofrecen la oportunidad de familiarizarse con estas emocionantes y longevas franquicias. Hasta hace cinco años, no tuve una consola en la que jugar a Assassin's Creed, pero había probado el juego en dispositivos móviles. Gracias a eso, pude explorar el universo y la historia de Assassin's Creed en una plataforma de fácil acceso, y creo que los juegos de Nano ofrecen una oportunidad similar.
Otro aspecto importante son las características multijugador de nuestros juegos. En este mercado hay pocos juegos informales que ofrezcan el modo multijugador. Muchos juegos AAA disponen de multijugador, pero su mecánica suele ser más complicada y los jugadores deben invertir mucho más tiempo en ellos que en los juegos casuales. Un jugador puede acceder a un juego Nano al instante y jugar con personas de todo el mundo o con sus amigos. Son juego rápidos y sencillos de aprender. Además, jugar con otras personas es muy divertido.
¿Qué es Nano Game Core y qué hace por el equipo?
MNH: Esencialmente, es una plantilla de proyecto que permite simplificar el trabajo de los equipos y contiene muchas herramientas que nos ayudan a crear los juegos. Por ejemplo, una casa necesita pilares para mantenerse en pie. Pues bien, el NGC representa los pilares de nuestros juegos. Antes, el equipo tenía que trabajar en todas las características sociales, de inicio de sesión y demás. Se trataba de un trabajo repetitivo que hemos podido recortar.
El propósito del NGC es apoyar a los equipos, así como agilizar el proceso de creación de los videojuegos. Por ejemplo, las herramientas de skinning permiten reutilizar el código de las diferentes características de la interfaz de usuario. También hemos implementado herramientas en vivo que nos permiten controlar todas las características en tiempo real.
HLQ: El NGC se diseñó como una base sobre la que trabajar, teniendo presente que debía ofrecer cierto nivel de flexibilidad para no acabar haciendo juegos que parecieran exactamente iguales. El NGC puede ajustar las características y adaptarse a los distintos juegos que lo utilizan. Si es necesario, el equipo de juego puede mezclar y combinar aspectos de las características para mantener la originalidad del juego, y seguir utilizando el NGC en segundo plano.
Como diseñador de UX/IU, la parte de esta herramienta específica para mi trabajo es lo que llamamos "sistema de reskin". Si el equipo quisiera adaptar una característica en el juego, tendría que hacerlo de forma manual y modificar cada elemento individualmente. Como podéis imaginar, esto supondría una carga de trabajo muy grande y repetitiva. La herramienta de reskin les permite utilizar un sistema que realiza este trabajo una vez para cada juego y luego lo aplica a cada pantalla de la interfaz, ofreciendo la flexibilidad necesaria para modificar elementos individuales. Esto hace que sea mucho más fácil gestionar y crear una interfaz, única pero uniforme, en las distintas pantallas del juego.
Además del ahorro de tiempo, ¿qué otros efectos positivos tiene el NGC en los juegos?
HLQ: Creo que contribuye a que el proceso de desarrollo sea menos tedioso pues, al no tener que preocuparse de las características más pequeñas, el equipo puede centrarse por completo en el juego. Es menos estresante y les permite pasar tiempo haciendo lo que les gusta y lo que mejor saben hacer, sin tener que preocuparse de los pequeños detalles.
MNH: Creo que centralizar el trabajo tiene un efecto positivo en los equipos porque, aunque los juegos comparten muchas cosas a nivel interno, son muy diferentes en cuanto a jugabilidad. Esto nos permite hacer un seguimiento de lo que funciona y lo que no funciona en nuestros juegos. Por ejemplo, si detectáramos un área de mejora concreta, podríamos acabar implementándola en todos nuestros juegos.
¿Podríais ofrecernos algún ejemplo de vuestros éxitos y lo que habéis aprendido creando juegos Nano?
MNH: Una de las claves de nuestro éxito es que podemos hacer cambios de equilibrio en los juegos en vivo en tiempo real, ya que todo está preparado para que podamos actuar de inmediato en caso necesario. Antes era más difícil mostrar una actitud proactiva, pues cada cambio nos obligaba a publicar una versión totalmente nueva. Por ejemplo, hace poco tuvimos un problema con una de las características en vivo. En vez de hacer una redistribución de emergencia de todo el juego y realizar el control de calidad de la nueva versión, accedimos a la herramienta en vivo, desactivamos
esa característica concreta y asunto solucionado. Esto demuestra que vale la pena trabajar duro para conseguir una herramienta flexible.
HLQ: Hacer juegos más jugables para los jugadores ocasionales fue otra experiencia que nos permitió aprender mucho. Nos vimos obligados a simplificar algunas de nuestras ideas. No podemos dar por sentado que todo el mundo entiende todos los aspectos del juego porque los jugadores pueden no estar familiarizados con el lenguaje de los videojuegos. Si queremos que todo vaya bien, hay que tener en mente a todo tipo de jugadores.
De todos los juegos Nano en los que habéis trabajado, ¿cuál es vuestro favorito?
HLQ: Mi juego favorito es Rabbids Volcano Panic, un juego en el que eres un Rabbid y debes avanzar por plataformas que se vendrán abajo si permaneces demasiado tiempo encima. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible sin caerte en la lava. Es un juego muy divertido y cada vez que te caes, los Rabbids sueltan ese grito tan gracioso. Además, tienes que evitar a todos los personajes Rabbids que te rodean. Te aseguro que, como indica el título, sentirás pánico al verlos luchar por conseguir un poco de espacio. Los Rabbids son adorables y la mecánica de juego es muy divertida. De verdad que me encanta.
MNH: Es una elección difícil porque seguir el proceso de producción hace que cada juego sea único. Pero si tuviera que elegir, diría Rayman's Incrediballs Dodge, uno de los títulos más recientes. El jugador está en un campo donde hay montones de trampas que debe esquivar, y también puedes coger un guante de boxeo y empujar a la gente fuera del mapa, lo que es muy divertido. Para ser sincero, este ha sido uno de los proyectos de producción más fluidos en los que he trabajado y el juego es increíble. Cuando jugamos a la primera demo, todo el mundo se quedó impresionado. También se lo he enviado a varios amigos y y la reacción ha sido la misma.
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