15 December 2021

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La adaptación de Splinter Cell inicia su desarrollo en Ubisoft Toronto

Ubisoft tiene luz verde para desarrollar la adaptación de un Splinter Cell que se nutrirá del rico lienzo de la marca. El juego, dirigido por Ubisoft Toronto, se reconstruirá desde cero con el motor Snowdrop de Ubisoft —el mismo motor utilizado para desarrollar Avatar: Frontiers of Pandora, así como el próximo juego de Star Wars de Ubisoft—, para ofrecer unos gráficos y una jugabilidad de nueva generación, así como las luces y sombras dinámicas que caracterizan a esta serie. 

Para saber más, hemos hablado con tres desarrolladores del proyecto —el director creativo Chris Auty, el productor Matt West y el productor técnico Peter Handrinos— para conocer su relación con la serie, qué elementos se mantendrán y qué hizo que Splinter Cell fuera toda una revelación.

¿Cómo habéis abordado la adaptación de Splinter Cell? ¿Por qué será una adaptación y no una remasterización?

Matt West: Para mí, una adaptación toma todo aquello que se hace en una remasterización y lo lleva un poco más allá. Splinter Cell tenía muchísimos elementos sorprendentes y revolucionarios cuando se publicó, hace 19 años. El público actual tiene un paladar más exquisito. Por eso, considero que es necesario hacer una adaptación y no una remasterización. Aunque estamos en las fases iniciales del proceso de desarrollo, intentamos asegurarnos de que el espíritu de los primeros juegos permanezca intacto en todos los aspectos que le concedieron a Splinter Cell su identidad. Construir el juego desde cero nos permitirá actualizarlo a nivel visual y modificar algunos elementos del diseño para que encaje con las expectativas y los gustos de los jugadores. Sin embargo, vamos a mantener la linealidad de los juegos originales y, por lo tanto, no será un juego de mundo abierto. ¿Cómo nos aseguramos de que los nuevos fans cojan el mando, se metan de lleno en la acción y se enamoren del juego y el mundo desde el primer momento?

Peter Handrinos: Desde el punto de vista técnico, si tuviera que resumirlo en un par de palabras, diría que lo que estamos haciendo es explorar e innovar. Tenemos un nuevo motor y un nuevo ciclo de vida de consolas del que beneficiarnos, así que no queremos utilizar la tecnología del pasado.

MW: El eslogan "La redefinición de la acción y el sigilo" del título original se ha convertido en la estrella que nos guía. Por ejemplo, podemos aplicarlo a lo que acaba de decir Peter, y también para desarrollar prototipos, innovar y probar algunas cosas. Esto está muy en consonancia con nuestra redefinición de cómo serán la acción y el sigilo para un público moderno.

¿Qué aspectos consideráis que es más importante actualizar? ¿Cuáles son los elementos esenciales de esta experiencia que se deben preservar?

Chris Auty: Splinter Cell supuso un gran avance en el sigilo. Como ha dicho Matt, era la "redefinición del sigilo" y se centraba en gran medida en ofrecer una mecánica de juego fabulosa y un ideal: ser un Ghost. Para nosotros es importante conservar la sensación de dominio, apoyando a los jugadores que observan las situaciones, elaboran sus planes, utilizan sus dispositivos y superan al enemigo de forma creativa para afrontar los desafíos que se les presentan. De forma ideal, al final consiguen salir por el otro lado sin que nadie se haya dado cuenta de su presencia. Esa es la esencia de Splinter Cell.

MW: En mi opinión, uno de los detalles más emocionantes de este proyecto es que los últimos juegos en los que hemos trabajado han sido mundos muy grandes. Esto significa que la economía de decisiones estaba muy repartida. En cambio, en un mapa de Splinter Cell, cada centímetro cuadrado representa intencionalidad, y eso es algo que me encanta. Cada centímetro cuadrado forma parte de una elección, ofrece directamente una elección o presenta una ramificación directa. Esta densidad ocupa un lugar primordial en Splinter Cell y también va a ser sumamente importante para nosotros. La experiencia de juego que queremos ofrecer está directamente vinculada a lo que deseamos que sientan los jugadores. Deseamos capturar la esencia de cuando todos jugábamos a los títulos originales.

CA: Sí, y preservar todo aquello que hizo que esos primeros juegos fueran tan fascinantes. Somos conscientes de que gran parte del atractivo de Splinter Cell es la planificación impecable, la ejecución y la satisfacción que sientes cuando entras y superas absolutamente todos los enfrentamientos. Hacer gala de tu maestría, sobre todo cuando consigues pasar sin que se disparen las alarmas, es una parte importante de la experiencia de Splinter Cell, y queremos asegurarnos de respetarla.

Para la adaptación de Splinter Cell estáis usando el motor Snowdrop. ¿Qué cosas os permite hacer este motor que habrían sido imposibles hace 19 años o usando otros motores actuales?

PH: Snowdrop es un motor AAA moderno y probado. Con él, los creadores de contenidos y los programadores pueden probar cosas con rapidez, ver qué funciona y qué no, y, en última instancia, triunfar. Creo que una de sus principales ventajas es que nos permite encontrar con rapidez el equivalente moderno de esa mecánica de juego esencial de Splinter Cell. Otros motores AAA no permiten, necesariamente, este tipo de velocidad de iteración, y esto es lo que concede ventaja a Snowdrop a la hora de actualizar Splinter Cell.

Dando un paso atrás, ¿cuál fue vuestra primera experiencia con el Splinter Cell original? ¿Qué hizo que fuera especial para vosotros en 2002?

CA: Mi experiencia durante los últimos 20 años se ha centrado en el diseño y la creación de niveles. Que las telas ondearan cuando pasaba junto a ellas, que hubiera cierta interacción real y genuina entre yo, como jugador, y el mundo en el que me encontraba; ver a los enemigos moviéndose, planear mis estrategias y tomar decisiones distintas en función de su posición y lo que estaba ocurriendo... Todas estas cosas tuvieron un fuerte impacto en mí en aquel entonces. Ciertos elementos, como la visión térmica y su uso como elemento del juego, no eran simple parafernalia gráfica. Eran relevantes para la experiencia.

A nivel de equipo, todos estamos de acuerdo en que los elementos incluidos no deben ser meros adornos. Deben tener una relevancia y una relación con el juego. Para mí, jugar a Splinter Cell por primera vez fue un momento decisivo. Ver esa tecnología, quedarme impresionado y, después, verla integrada en el juego... Fue un gran momento y es un gran recuerdo.

Volvamos al presente: ¿Podéis hablarnos del equipo? ¿Hay algún veterano de los juegos previos de Splinter Cell? ¿Qué oportunidades hay para las personas que quieran unirse al proyecto?

PH: Todo aquel que sienta curiosidad por lo que hemos contado está invitado a enviar una solicitud para unirse a Ubisoft Toronto. Estamos organizando un nuevo equipo, como hicimos cuando inauguramos el estudio. Actualmente estamos buscando directores técnicos y también tenemos vacantes en las distintas áreas disponibles. Además, el equipo cuenta con muchos veteranos, de modo que tendremos una gran combinación de personas que han trabajado en títulos previos de Splinter Cell y nuevos miembros que se unirán al equipo para aportar nuevas ideas.

MW: Que Blacklist fuera el primer juego que salió de Ubisoft Toronto es muy importante. Está en nuestro ADN.

CA: El rasgo distintivo de todas las personas que se han unido al equipo, y las que se incorporarán, es el respeto que sienten por la marca, el juego y su historia. Sé que todas las personas que están trabajando en el proyecto han dedicado una gran cantidad de tiempo a investigar, jugar, leer y conocer los juegos, los personajes, las historias y todo aquello que hace que Splinter Cell sea un título fabuloso.

Además de lo que nos habéis contado, ¿qué es lo más importante que deben extraer los lectores de este anuncio?

PH: Ha pasado mucho tiempo desde que se publicó el Splinter Cell original y, también, su última secuela. ¡El suficiente para haberse perdido una generación completa de consolas! Ahora tenemos que analizar qué significa esto para nosotros, para las luces y las sombras, la tecnología de animación, la mecánica del juego, la IA e incluso el sonido. Vamos a preguntarnos: "¿Dónde sería lógico innovar? ¿Qué elementos, además de encajar con el legado, nos permitirán llevar el juego al nivel que se espera de nosotros y sorprender a los jugadores?". Queremos ofrecerles algo nuevo, pero también algo que les permita conectar con esa sensación que tuvieron hace dos décadas, cuando jugaron a esta obra maestra por primera vez.

MW: Dejad que os diga esto: tienes que tener un lema. Una de las cosas que hemos estado utilizando como lema desde el principio del proyecto es "respeta las gafas". Me encantan las gafas como símbolo de Sam. Estamos haciendo un juego moderno, pero construido sobre la base de la rica historia de la marca. Este título se ganó sus medallas siendo innovador y desafiante, ofreciendo una experiencia realmente diferente a lo que había en el mercado en aquel entonces. "Respeta las gafas" nos ayuda a recordar que tenemos que hacerle justicia.

Hay cosas que tenemos que rehacer desde cero para que estén a la altura de una experiencia de juego moderna. Dicho esto, ¿qué debemos hacer para preservar la sensación del Splinter Cell original? Tenemos que movernos entre el espíritu de lo antiguo y la comodidad de lo nuevo para entusiasmar y sorprender a los nuevos jugadores y, al mismo tiempo, asegurarnos de que cuando los jugadores veteranos cojan el mando, dejen escapar ese suspiro de alivio y digan: "¡Aaah, lo han conseguido!".

CA: Podemos decir con seguridad que muchos de los miembros del equipo somos puristas del sigilo y, por lo tanto, buscamos ese nivel de seriedad en lo que respecta a las mecánicas y el tipo de cosas que queremos ver en el juego. Somos muy conscientes de qué hace que el Splinter Cell clásico sea lo que es.

MW: Antes hemos hablando de ese mundo denso, en el que cada centímetro cuadrado importaba porque era consecuencia de una elección o preparaba el terreno para la siguiente elección desde el punto de vista del jugador. Este tipo de densidad, esa naturaleza abarrotada que considero tan palpable en la primera trilogía, será uno de los faros que nos guíen a medida que avancemos.

CA: Con esta adaptación, estamos construyendo una base sólida para el futuro de Splinter Cell.

Para saber más sobre las oportunidades profesionales y la vida en Ubisoft Toronto, visita el sitio web de empleo del estudio y el blog. Encontrarás más información sobre la adaptación de Splinter Cell en nuestra página de noticias.

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