13 November 2020

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PANDC d'Ubisoft – Nikhil Ramburrun

Comme la plupart des gens de l'industrie du jeu vidéo, j'ai toujours voulu travailler dans les jeux. J'ai grandi en jouant à Prince of Persia, Harry Potter et Final Fantasy, et je crois que j'avais environ 10 ans lorsque j'ai dit à mes parents que je voulais travailler dans les jeux vidéo. J'ai grandi à Maurice, et c'était encore un pays en développement, donc une carrière dans les jeux vidéo était pratiquement considérée comme un rêve inaccessible. On m'a dit de me concentrer sur une carrière normale, comme un ingénieur, un médecin, un avocat ou un comptable. Éventuellement, mon rêve a été mis de côté et j'ai étudié l'électrotechnique pour trouver un emploi stable.

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Je me suis seulement rendu compte qu'il était possible de réaliser mon rêve de travailler dans les jeux lorsque je suis venu au Canada pour étudier. Déménager ici seul a changé ma vie. La solitude peut faire beaucoup de choses; elle m'a poussé à être plus fort. Un monde d'opportunités s'est ouvert à moi, et j'ai décidé qu'il était temps d'arrêter d'écouter les gens qui doutaient de moi et de commencer à croire en moi.

En arriver ici était difficile. Je pense que la plupart des difficultés que j'ai eues étaient dues à un manque d'opportunités et de soutien en grandissant. Notre système d'éducation n'était pas flexible; on nous apprenait à mémoriser et non à penser de manière critique. Nous étions préparés à des domaines de travail spécifiques et nous avions vraiment l'impression d'être un rouage dans une machine de laquelle nous ne pouvions pas sortir. J'ai seulement réalisé mon désavantage lorsque j'ai regardé les opportunités offertes à mes pairs. La plupart de mes amis avaient déjà des prototypes de jeux depuis les clubs du secondaire, des game jams dans les entreprises locales et des stages, tandis que les champs « Expérience de travail » et « Projets personnels » sur mon CV étaient vides.

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J'étais assez démotivé juste en regardant la concurrence. Je n'ai appris la programmation que lors de ma première année d'université (qui est aussi l'année où j'ai déménagé au Canada pour étudier) et j'ai échoué en ingénierie cette année-là. Beaucoup de choses ont contribué à mes échecs : mon ego, le mal du pays et la solitude. En tant que personne qui n'a jamais échoué à un cours, échouer à trois d'entre eux, et par la suite au trimestre en entier, était une leçon d'humilité. Mais échouer était la meilleure chose qui me soit jamais arrivée.

Même lorsque je décrochais des entrevues, j'avais l'impression de n'avoir aucune chance aussitôt que j'entrais dans la pièce. Et à un moment donné, je ne pouvais pas leur en vouloir. J'étais un étudiant international sans expérience de travail, et les autres candidats avaient fait des stages dans de grands studios ou compagnies durant leurs vacances d'été au secondaire. Après avoir été rejeté plusieurs fois, j'avais l'impression d'être confronté à une bataille difficile. Essayer de jongler avec les cours et les entrevues pour des postes était épuisant mentalement, et j'ai décidé de regarder d'autres options de carrière.

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Ce sont mes amis qui m'ont finalement aidé à entrer dans l'industrie. La personne avec qui je sortais à l'époque faisait un stage dans les jeux vidéo, et elle et mes amis proches étaient une immense source de soutien, d'encouragement et d'aide. Ils m'ont encouragé à continuer d'essayer malgré tous les rejets et les échecs. C'était agréable d'avoir des gens autres que moi-même qui m'encourageaient. Mes parents ont éventuellement changé d'avis; ils avaient peur et étaient sceptiques au début car ils ne connaissaient pas très bien l'industrie des jeux et de la technologie, alors pour eux, c'était comme si je risquais tout. Je comprenais parfaitement leur point de vue, alors j'ai fait de mon mieux pour les rassurer que ce n'était pas si fou qu'ils pensaient.

Quand j'ai reçu l'offre, c'était pour rejoindre l'équipe de Far Cry 6 chez Ubisoft Toronto. Je travaille ici depuis un peu plus de deux ans et j'ai beaucoup de plaisir. Je suis vraiment reconnaissant envers mon équipe et le studio pour m'avoir donné une chance de faire mes preuves. J'adore mon travail, et mes collègues et amis font partie des personnes les plus intelligentes, les plus gentilles et les plus talentueuses avec lesquelles j'ai travaillé.

L'équipe dont je fais partie se concentre sur l'implémentation de fonctionnalités de jeu; la plupart des choses liées au personnage, aux contrôles et à la caméra (3C) sont dans notre mandat. Par exemple, dans un jeu de rôle, ce serait les classes, capacités, compétences, statistiques, armes, etc. avec lesquelles le joueur interagit dans le jeu. J'adore travailler sur les choses qui affecteront directement l'expérience du joueur, et c'est là que tout le temps que j'ai passé à jouer à des jeux vidéo est utile.

J'étais vraiment surpris par la quantité de travail nécessaire pour créer un jeu vidéo : combien de personnes sont derrière les choix de conception, les données de tests, l'art. La production dans son ensemble est une machine bien huilée et chaque personne joue un rôle important. J'en ai tellement appris sur les jeux en général que je joue maintenant avec l'intention de tirer le meilleur de ce que les développeurs voulaient pour le jeu. Certains jeux ont les commentaires du réalisateur dans le jeu lui-même; par exemple, Pillars of Eternity a des voix hors champ de concepteurs de niveaux expliquant leur intention derrière un niveau spécifique. D'autres jeux, comme Hellblade: Senua's Sacrifice, communiquent parfaitement l'intention des développeurs avec le design des niveaux.

Ma formation scolaire m'a plus aidé à renforcer mon caractère et mon éthique de travail que mes compétences techniques. Apprendre à gérer mon temps et mon stress étaient des compétences essentielles qui m'ont aidé dans mon travail. Je me sentais assez déconnecté avec mon éducation, mais il n'est pas nécessaire d'aller à une école de conception/programmation de jeux pour travailler dans les jeux vidéo. Vous devez montrer que vous avez les compétences, les intérêts et la capacité de travailler avec les gens. C'est une route assez difficile à suivre si vous ne connaissez personne qui peut vous référer. Personnellement, je ne connaissais personne, alors je suis passé par le processus d'embauche normal ouvert à tout le monde.

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N'abandonnez pas et continuez à travailler sur votre portfolio. Commencez par faire un jeu qui peut être créé à partir d'un tutoriel sur YouTube. Il existe plusieurs clones de Flappy Bird, Asteroids et même Mario; cela vous aidera à comprendre les outils à votre disposition (Unreal Engine, Unity etc.). Une fois que vous avez les bases, ajoutez des mécaniques supplémentaires selon l'aspect du jeu qui vous passionne le plus. Si vous souhaitez travailler en gameplay, apportez des changements importants au gameplay du jeu. Si vous voulez travailler sur l'IA, faites des recherches sur les comportements d'IA et créez quelque chose d'unique dans un jeu. Il est vraiment utile de sortir un jeu ou une vidéo où les gens peuvent voir ce que vous avez créé. Il y a une limite à ce que le code et l’art peuvent dire; créer un jeu ou modifier un clone de manière importante est une excellente première étape.

Dans l'équipe de Far Cry, j'ai contribué à la personnalisation des personnages, au système de sauvegarde, aux capacités de jeu de rôle, et à la télémétrie. Beaucoup d'entre nous travaillent sur à peu près tout, donc chaque programmeur de gameplay en sait un peu sur les autres systèmes. Je suis assez fier de ce que je fais actuellement pour la télémétrie. Dans les jeux vidéo, la télémétrie est la collecte de données qui aide les analystes et les directeurs de jeu à donner leurs impressions sur le jeu. Par exemple, combien de récompenses les joueurs obtiennent-ils dans une mission? Combien de coups difficiles ont-ils réussi dans le jeu? Combien de fois le joueur a-t-il été vaincu? Les données recueillies lors du test de jeu entraînent les changements de conception que les jeux subissent jusqu'au lancement, donc il est très agréable de pouvoir aider à améliorer le jeu avant le lancement.

PANDC d’Ubisoft sera de retour la semaine prochaine. Restez à l'affût de la page des actualités d'Ubisoft pour le prochain article.

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