Ma carrière a commencé à un drôle de moment et de manière inhabituelle. Alors que j’étudiais encore le cinéma, le théâtre et les médias à l’université de Vienne, je suis tombée sur une offre d’emploi de Rockstar Vienne. Le studio recherchait une ingénieure des tests d’utilisabilité. Je n’avais aucune expérience dans le domaine, mais j’ai décidé de postuler. Qu’avais-je à perdre?
Ce premier emploi a mis les choses en branle. En devenant l’une des premières ingénieures des tests d’utilisabilité de Rockstar, j’ai rapidement réalisé que créer des jeux vidéo était une carrière viable, même à Vienne. Au lieu de continuer mes études à temps plein, je me suis concentrée sur une carrière en développement de jeux vidéo, plus précisément comme conceptrice.
Dans les années qui ont suivi, j’ai eu l’occasion de travailler sur plusieurs projets intéressants, de contribuer à différentes innovations (vous vous souvenez de l’époque où vous pouviez jouer à des jeux sur Facebook?), mais aussi de réaliser que la conception de jeux vidéo est loin d’être payante. Les salaires étaient si dérisoires que je travaillais souvent sur jusqu’à trois projets en même temps juste pour subsister dans l’une des villes les plus abordables au monde.
J’étais chanceuse que Vienne propose autant d’occasions d’emploi, mais j’ai finalement dû prendre une décision à laquelle beaucoup de gens sont confrontés : pour réussir ma carrière, je devais quitter ma vie actuelle et mes amis pour un autre pays. Au nom de ma carrière, j’ai vécu dans trois villes de trois pays différents, sur deux continents.
Lorsque je me suis retrouvée à Ubisoft Toronto au poste de conceptrice systèmes pour Far Cry 6 il y a trois ans, j’avais travaillé pour huit entreprises différentes et livré une vingtaine de jeux sur diverses plateformes. L’une de mes difficultés était le passage constant entre les studios AAA et indépendants, ainsi que les changements de plateforme. Certaines entreprises voient cette polyvalence comme un atout, mais d’autres recherchent des concepteurs plus spécialisés. Au long de ma carrière, j’ai dû m’adapter aux différents projets, équipes, outils et productions. Même si nous créons tous des jeux, le processus est souvent très différent et nécessite une dose de flexibilité et d’adaptabilité.
J’ai intégré l’équipe Far Cry 6 pendant la phase de préproduction. Au début, l’équipe était minimale : trois concepteurs et un stagiaire en conception (qui nous a plus tard rejoints à temps plein). Nous avons travaillé sur toutes sortes de conceptions pendant cette phase, sans se concentrer sur un seul aspect du jeu. La capacité d’adaptation est un avantage; chaque journée apporte son lot de nouveaux défis exigeant de la créativité dans la résolution de problèmes. La spécialisation est arrivée lorsque l’équipe a gagné en volume.
Peu après mon arrivée, mon chef d’équipe a discuté avec moi de différents parcours professionnels, et après environ un an et demi de développement, j’ai eu l’occasion d’accéder au poste de chef d’équipe de la conception des systèmes. Mon équipe est passée d’un seul membre permanent à trois plus un stagiaire, qui a ensuite rejoint l’équipe à temps plein. Mon équipe est axée sur les systèmes de missions et de monde ouvert, un domaine qui rapproche plusieurs spécialités et nécessite des compétences pluridisciplinaires.
Il est extrêmement important d’avoir une excellente équipe et une grande affinité pour mener un jeu vidéo à terme. J’ai appris au fil des ans que l’équipe est bien plus importante que le projet en soi. Peu importe sur quoi je travaille, ce qui compte est que les personnes et les procédés soient agréables et stimulants.
Ce qui m’a le plus surprise, c’est à quel point cet emploi m’a permis de grandir en tant que personne. En tant que chef d’équipe, j’essaie de donner l’exemple et de faire de notre environnenement un milieu de travail sûr pour chacun, un milieu où l’on peut faire des erreurs, être créatif et, surtout, être soi-même.
PANDC d’Ubisoft sera de retour la semaine prochaine. Restez à l’affût de la page des actualités d’Ubisoft pour le prochain article.