15 December 2021

15 min - lecture

splinter cellinside ubisoft

Comment Ubisoft Toronto se prépare à recréer Splinter Cell

Tom Clancy’s Splinter
Cell
sera bientôt de nouveau sous les projecteurs. Après des années d’absence, Ubisoft Toronto (le studio qui nous a donné le dernier titre en date de la série, Splinter Cell Blacklist) espère donner un nouveau souffle à la franchise et travaille déjà à en faire un remake.

Les choses ont bien changé pour ce studio depuis le lancement de Splinter Cell Blacklist en 2013. Ces dernières années, il a réalisé Starlink: Battle for
Atlas
, Watch Dogs:
Legion
et, plus récemment, Far Cry 6. Livrer deux jeux AAA en pleine pandémie n’est pas une mince affaire, et pour mieux comprendre ce que le studio a appris pendant cette période, ses plans pour Splinter Cell et comment il renforce son engagement envers le bien-être de ses employés, nous nous sommes entretenus avec son directeur général Istvan Tajnay.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 1

Ubisoft Toronto a vu le jour avec Splinter Cell Blacklist en 2013. À quoi le studio ressemblait-il à l’époque, et comment a-t-il évolué depuis?

Istvan Tajnay: Blacklist a été le catalyseur qui a mené à la création du studio. Tout a commencé par une vingtaine de personnes provenant d’Ubisoft Montréal, et nous avons recruté tout le reste de l’équipe pendant le développement du jeu. Évidemment, le plus grand changement depuis est que nous ne sommes plus dédiés à un seul projet; nous avons plusieurs équipes qui travaillent sur différents projets en parallèle.

Jusqu’en 2013, Ubisoft Toronto existait pour mener à bien un unique projet. Tout le monde se vouait exclusivement à Splinter Cell Blacklist, de l’équipe de développement aux équipes de RH et de recrutement. Depuis, nous avons dû apprendre à collaborer de manière plus transversale entre différents projets et à nous soutenir les uns les autres. Ça a été une grande évolution pour nous. Blacklist avait posé une base très solide pour cette collaboration, et la prochaine étape a bien sûr été d’étendre ce travail d’équipe à l’échelle de plusieurs projets.

Nous n’avons pas revu Splinter Cell depuis Blacklist. Qu’est-ce que ça signifie pour le dernier studio à avoir travaillé sur cette franchise d’avoir la chance d’écrire son prochain chapitre?

IT: Oh, pour moi, c’est beaucoup de fébrilité, de fierté et de responsabilité. La fébrilité, parce que j’ai l’impression qu’un jeu Splinter Cell est parmi les retours les plus attendus de l’industrie. La fierté, parce que Splinter Cell fait partie de l’ADN de notre studio et de ses origines. Et la responsabilité, parce que nous savons que les fans ont des attentes très élevées en ce qui concerne la modernisation de la marque sans rien perdre de son essence. Nous voulons nous assurer que les fans de Splinter Cell adorent le jeu.

Où étiez-vous quand le premier jeu Splinter Cell a été lancé? Quelle a été votre réaction? En gardez-vous des souvenirs particuliers?

IT: Je ne travaillais pas encore dans l’industrie du jeu vidéo à cette époque; j’ai commencé seulement deux ans plus tard. Mais je me souviens que j’ai joué au premier Metal Gear très intensément, et je me souviens quand j’ai vu Splinter Cell pour la première fois. J’étais à la Fnac de Bruxelles – une grande chaîne où beaucoup d’Européens francophones achetaient leurs jeux vidéo à l’époque – quand j’ai vu Splinter Cell présenté sur un écran gigantesque. Je me rappelle que j’étais complètement stupéfié par ses graphiques. Il avait quelque chose de vraiment révolutionnaire par rapport à tous les autres jeux de son temps. Évidemment, je me souviens de quand j’y ai joué plus tard sur Xbox. C’est le premier titre Xbox auquel j’ai joué.

Autant j’aimais les jeux de furtivité en général, autant Splinter Cell m’a impressionné en offrant une expérience tout bonnement unique, en donnant la priorité absolue à la furtivité et en redéfinissant ce que signifiait la furtivité dans un jeu vidéo. Je me rappelle aussi que chaque élément du jeu, qu’il soit visuel, sonore ou mécanique, était conçu soigneusement pour pousser le joueur à faire usage de discrétion et mettre en valeur l’espionnage.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 2

En moins d’un an, Ubisoft Toronto a publié Watch Dogs: Legion et Far Cry 6. Qu’avez-vous appris de ces deux jeux, et de projets moins récents comme Starlink?

IT: Plus que tout, nous avons appris ce qu’il faut pour mener à terme des jeux de cette envergure en assurant la plus grande qualité. Nous avons aussi découvert qu’il est extrêmement difficile de produire deux jeux, surtout des jeux AAA de cette envergure, pratiquement en simultané. Les clés du succès pour un tel défi sont la collaboration, la résilience et la confiance – surtout en temps de COVID, tandis que nous travaillions pour la plupart à distance. Avec Starlink, nous avons appris que nous avons ce qu’il faut pour produire quelque chose de complètement nouveau et inattendu; que nous sommes capables d’innover et de livrer de la qualité dans des genres que nous n’avions pas encore créés ensemble comme studio.

Que souhaitez-vous que les joueurs pensent en apprenant qu’Ubisoft Toronto prépare un nouveau jeu?

IT: Je veux emmener les joueurs dans une aventure transformative. Je veux qu’ils vivent un jeu captivant avec une véritable raison d’être, une profonde immersion et des épreuves mémorables. Je veux qu’ils y jouent parce que ce qu’ils font dans le jeu les rejoint vraiment. Je veux qu’ils continuent à jouer parce qu’ils sont tellement plongés dans le monde du jeu qu’ils s’y sentent chez eux, et je veux qu’ils aient le sentiment de grandir en tant que joueurs parce qu’il les met à l’épreuve.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 3

Vous avez été nommé directeur général en février 2021. À quoi ressemble votre cheminement? Comment votre carrière vous a-t-elle conduit jusque-là?

IT: J’ai toujours été très intéressé par l’art de raconter, particulièrement dans la littérature et l’animation. C’est ce qui m’a conduit vers les jeux vidéo. Je suis devenu mordu de jeux en 1984 quand j’étais encore tout jeune, lorsque le père de mon meilleur ami a rapporté la Famicom du Japon deux ans avant le lancement de la NES en Europe. C’est ce qui m’a accroché.

Quand j’ai commencé à envisager faire carrière dans le jeu vidéo, je m’intéressais au défi de transformer une idée, un concept, en un produit attirant. C’est d’abord pour cette raison que je suis devenu producteur : je me disais qu’unir différents talents et inspirer des gens à travailler vers un même but étaient les plus grandes contributions que je pourrais faire à ce milieu. J'ai donc gravi l’échelle en commençant en assurance qualité et en franchissant toutes les étapes jusqu’à devenir producteur. Ce périple m’a mené jusqu’à Toronto, une nouvelle ville qui me paraît ouvrir de nouvelles possibilités très intéressantes, avec des collègues très passionnés.

En travaillant pour Ubisoft depuis près de neuf ans, j’ai eu l’occasion de visiter le studio avant d’accepter ce poste. Et comme j’ai de la famille à Toronto, je savais déjà que c’est une ville exceptionnellement diverse et cosmopolite, ce qui se reflète aussi au sein du studio. Avant d’arriver chez Ubisoft Toronto, j’ai aussi eu la chance de travailler sur Far Cry 6 pendant que je dirigeais Ubisoft Berlin. Maintenant que je suis ici, je suis impatient d’écrire le prochain chapitre d’Ubisoft Toronto et de construire sur les bases déjà mises en place.

[UN] How Ubisoft Toronto Is Gearing Up To Remake Splinter Cell - IMG 4

Vous avez accepté ce poste à un moment particulier, en plein cœur d’une pandémie. Quelle est votre plus grande fierté pour le studio depuis que vous en êtes le directeur général?

IT: Je suis extrêmement fier de l’équipe Watch Dogs: Legion, qui a réussi à livrer du contenu d’après-lancement de première qualité avec le DLC Bloodline et le mode en ligne à saveur de zombies Legion of the Dead, tout ça en pleine pandémie. Je suis aussi très fier de l’énergie, du dynamisme et de la ténacité dont l’équipe Far Cry 6 a fait preuve en livrant et en continuant de prendre en charge une expérience Far Cry extrêmement bien réalisée et fidèle à la marque dans ce même contexte.

Comment est-ce d’adopter un poste de leadership alors que la majorité du personnel est en télétravail?

IT: Je ne pense pas que ça a une influence importante, parce que nous sommes tous dans la même situation. L’essentiel, c’est de savoir créer des liens et de bonnes relations de confiance avec des gens avec qui je n’ai jamais travaillé, et que je n’ai même jamais rencontrés en personne. Je pense que nous sommes devenus très efficaces dans notre façon d’utiliser des outils à distance pour la communication, la collaboration et les échanges, et même pour créer des événements qui nous permettent de développer davantage notre sentiment d’appartenance et de communauté. Malgré tout, je pense que le télétravail pendant la pandémie peut être un obstacle à la création de solides liens de confiance avec nos proches collaborateurs.

J’insiste beaucoup sur la communication et les échanges fréquents avec notre équipe afin de tenir tout le monde au fait des progrès du studio et que chacun comprenne les buts et les besoins de nos coéquipiers. Bien sûr, les appels vidéo nous aident, mais ça reste difficile pour tout le monde et ça fait certainement partie des défis que présente la gestion majoritairement à distance de notre studio.

Maintenant que le studio a livré Far Cry 6 et annoncé Splinter Cell, quels sont vos objectifs à moyen et long termes?

IT: À moyen terme, pour Far Cry 6, nous voulons prendre le jeu en charge au meilleur de nos compétences pour toute sa durée de vie et publier des contenus d’après-lancement très intéressants. Nous avons du contenu super en préparation.

Pour ce qui est des projets futurs, j’aimerais que le studio remette la marque Splinter Cell sur les rails. J’aimerais satisfaire pleinement ses joueurs existants, qui sont impatients de vivre une nouvelle expérience Splinter Cell, mais aussi faire découvrir la série à de nouveaux publics.

Je prédis un avenir très prometteur pour Splinter Cell. Du reste, je nous imagine aussi continuer à développer notre expertise actuelle en créant des jeux d’action-aventure dans des mondes urbains ouverts afin de livrer de la nouveauté et d’innover dans ce genre précis.

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Comment imaginez-vous la croissance du studio dans les trois à cinq prochaines années?

IT: Au lieu de penser à notre volume, je préfère envisager notre croissance sous forme d’objectifs. Notre but est réellement de continuer à développer notre expertise, et d’avoir des objectifs clairs pour nous orienter.

En ce qui concerne les jeux, nous voulons continuer à repousser nos limites créatives avec les mécaniques de jeu que nous créons et nos façons de raconter des histoires. J’aime beaucoup comparer ça à la quête d’un héros. Je pense que cette métaphore s’applique très bien à la création de jeux vidéo, parce qu’il s’agit toujours de créer quelque chose d’authentique pour le joueur. Il faut toujours pouvoir se reconnaître et se sentir chez soi dans un monde ludique qui revêt une importance particulière pour le joueur. Et il est aussi question de croissance personnelle, de s’améliorer et de relever des défis.

Je veux que nous continuions à évoluer et à nous assurer que notre culture et nos valeurs reflètent bien le studio que nous voulons être. Nous avons récemment dévoilé un nouvel éventail de valeurs fondamentales – confiance, intégrité, excellence et soutien – afin de nous guider sur cette voie. Je veux que tout le monde au studio reconnaisse une partie de soi-même dans ces quatre valeurs, et que nous ayons tous un but commun.

Je veux aussi que ce soit un endroit où les employés peuvent grandir et envisager leur carrière à long terme. Pour ce qui est de notre rayonnement dans notre milieu et de nos partenariats, c’est très important pour moi que le studio ait un effet bénéfique sur notre communauté et notre ville. Nous allons donc continuer de travailler avec des partenaires locaux afin d’élargir l’écosystème du jeu vidéo en Ontario, car il reste beaucoup de potentiel de croissance dans la province.

En parlant de communauté, Toronto est une ville exceptionnellement diverse, comme vous l'avez fait remarquer plus tôt. Que fait le studio pour s’assurer que cette diversité se reflète aussi dans l’entreprise?

IT: Tout à fait. J’ai pu le constater plusieurs fois depuis que j’ai commencé à visiter Toronto vers la fin des années 80. Nous mettons l’accent sur la valorisation de cette diversité au sein de notre personnel. Ça signifie que nous devons continuer d’accroître la diversité de notre bassin de talents, mais aussi des bassins de talents locaux, en collaborant directement avec des partenaires du milieu scolaire de Toronto et en renforçant leurs programmes en passant par des organismes comme Youth
Fusion
pour intéresser les élèves au développement de jeux vidéo très tôt, tout en nous assurant que nous rejoignons des groupes sous-représentés à l’aide de programmes tels que Damage
Labs
et Hack the
ROM
.

Nous devons aussi repenser notre processus d’embauche, et nous sommes en train d’adapter notre philosophie de recrutement afin de nous assurer que nous rejoignons des candidats plus variés capables d’apporter au studio des compétences et des approches uniques. Nous avons récemment engagé Erin Roach
comme directrice de la diversité et de l’inclusivité (DI) pour nos studios canadiens, et nous travaillons continuellement avec notre équipe de DI grandissante afin de nous assurer de demeurer un employeur de choix pour les talents variés.

Enfin, nous devons nous assurer que toutes les voix de nos collègues soient entendues. Nous devons favoriser un milieu où nous nous écoutons les uns les autres, où nous sommes ouverts à toutes les perspectives et où nous encourageons les jeunes talents à développer constamment leurs compétences et à accepter de nouvelles responsabilités avec le bon accompagnement.

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Le Canada dans son ensemble est devenu un centre névralgique du développement de jeux vidéo. Comment Ubisoft s’adapte-t-elle à cette concurrence et s'assure-t-elle qu’Ubisoft Toronto demeure un endroit attirant pour des développeurs de talent alors que le marché de l’emploi leur offre plus de choix que jamais?

IT: Évidemment, nous gardons un œil sur la concurrence pour nous assurer de demeurer aussi attrayants que possible. Nous continuons de transformer notre culture et nos avantages sociaux pour être un lieu de travail où les employés peuvent grandir et envisager leur carrière à long terme. Notamment, nous leur offrons davantage d’options et de souplesse dans la gestion de leur vie professionnelle.

Concrètement, nous changeons notre vision des congés payés. Dès qu’un employé est engagé, il bénéficie de six semaines de congé payé. Nous avons aussi amélioré notre programme de congé parental, créé une politique garantissant que nos employés puissent décrocher du travail à la fin de leur quart, et ajouté de la souplesse à nos façons de travailler avec des postes à temps partiel et la possibilité de travailler entièrement à distance.

Ces deux dernières années, nous avons constaté que le modèle hybride (au bureau et à la maison) nous permettait de mieux équilibrer nos vies professionnelle et privée. En fin de compte, nous voulons permettre aux gens de contribuer autant sinon plus en profitant d’une meilleure qualité de vie. Cette nouvelle politique de travail hybride des studios canadiens offre donc le meilleur des deux mondes. Nous permettons jusqu’à 100 % de télétravail, dans la mesure où les besoins essentiels des équipes et de la production peuvent être comblés.

Pour terminer, que diriez-vous à une personne qui songe à postuler chez Ubisoft Toronto?

IT: Notre studio est dans une position privilégiée, car nous venons de livrer deux titres majeurs sur lesquels nous avons travaillé pendant plusieurs années : Watch Dogs: Legion et Far Cry 6. Ça nous permet maintenant de prendre une courte pause et de réfléchir à ce que nous voulons construire durant les prochaines années, qu’il s’agisse des jeux pour lesquels nous voulons être reconnus, de la culture et des valeurs de notre équipe ou de notre influence sur notre communauté.

Toutes les personnes qui songent à rejoindre notre équipe ont le pouvoir de modeler notre futur avec nous. Si c’est le genre de chose qui vous intéresse, nous serions ravis de vous compter parmi nous.


Ubisoft Toronto est en recrutement! Les candidats qui souhaitent travailler sur le remake de Splinter Cell ou sur tout autre projet futur du studio peuvent postuler ici.

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