Immortals Fenyx Rising est un voyage épique mais léger à travers la mythologie grecque, qui relate l'épopée du demi-dieu Fenyx sous la forme d'une histoire racontée par un Prométhée captif à un Zeus qui s'ennuie facilement. Pour en savoir davantage, nous nous sommes entretenus avec le directeur narratif Jeffrey Yohalem et la conceptrice principale des cinématiques Michelle Plourde au sujet de l'évolution de l'histoire, des avantages de la narration à la troisième personne et de l'importance de plaisanter aux bons moments.
Immortals Fenyx Rising est l'un de plusieurs jeux qui ont connu un report substantiel vers la fin de l'année dernière. Qu'est-ce que ce report vous a permis de faire, que vous ne pensiez pas pouvoir vous permettre?
Jeffrey Yohalem: J'étais très emballé par ce projet parce que j'y voyais la possibilité d'inclure davantage d'éléments comiques, de créer un jeu très léger. Dans l'industrie du jeu vidéo, il y a énormément de jeux sérieux, alors ça me semblait être une occasion de faire quelque chose de différent. Il était important de faire attention au timing et à l'exécution des blagues, et grâce à ce délai, j'ai pu travailler plus étroitement avec les acteurs, créer une ébauche du script intégral et bien poser le timing avant d'entregistrer la version finale.
Michelle Plourde: Ça nous a donné le temps de définir précisément l'essence du jeu, et notre vision de ce que nous cherchions à accomplir. Je pense que ça nous a donné plus de temps pour vraiment cibler les éléments que nous voulions raffiner au maximum, pour obtenir l'expérience de haute qualité que nous recherchions.
Pour la narration et mon département, le temps supplémentaire nous a permis de travailler sur les personnages moins bien développés, ou sur les mythes moins exploités que nous pouvions faire ressortir davantage. Le jeu a effectivement changé de ton légèrement, mais je crois que c'est simplement le résultat du processus itératif. Nous avons seulement continué à développer le jeu de façon naturelle, ça n'a pas été le jour et la nuit pour nous.
Est-ce qu'il y a un moment particulier où ce changement de ton a commencé?
JY: J’étais en train de tester ce qui avait été fait jusqu’alors, et il y a eu ce moment où Fenyx pénètre dans le Tartare et tombe en pleine figure, puis se relève et souffle un bisou à la caméra. Ça m’a fait rire et je me suis dit : « Hé, c’est intéressant comme moment. Et si tout le jeu était comme ça? » Et voilà, ça a été mon déclencheur.
Et puis, je trouve la mythologie grecque hilarante, et plusieurs interprétations populaires omettent cet humour, alors je me suis dit que le ramener au premier plan lui donnerait un vent de fraîcheur.
La narration à la troisième personne n’est pas très courante dans les jeux vidéo. Comment en êtes-vous venus à cette décision? Comment est-ce que cela a influencé votre approche durant le développement?
JY: Elle offre de nombreux avantages dans un jeu, car dans beaucoup de jeux vidéo, il faut souvent que le protagoniste réfléchisse à haute voix pour donner des indices au joueur. Vous savez, des commentaires du genre : « Oh, cette porte est verrouillée, je ne peux pas entrer », qui sonnent souvent artificiels. Et donc, avec un narrateur, ce genre de commentaire devient beaucoup plus naturel puisque c’est comme lire un livre. En ajoutant de la comédie, c’est encore plus amusant car le narrateur peut faire des blagues sur ce qui se passe et réagir aux actions du joueur.
MP: C’est un outil que nous pouvons utiliser dans une scène au lieu de la laisser tout raconter d’elle-même. Nous pouvons narrer ce qui se passe à l’écran, et influencer par le fait même le déroulement du jeu, alors cet élément externe nous donne beaucoup de possibilités amusantes. Quand nous n’avons pas de narrateurs et que le personnage est seul et rencontre quelque chose dans le monde, parfois nous utilisons un monologue interne ou bien le personnage réfléchit à voix haute, ce qui peut paraître étrange. Mais en utilisant des narrateurs, comme Prométhée et Zeus, nous pouvons dire explicitement comment le personnage se sent. Ça a été une expérience très différente de les utiliser de cette façon, parce que nous pouvions aussi laisser leurs commentaires influencer l’histoire.
Pourquoi avez-vous choisi Zeus et Prométhée en particulier pour raconter cette histoire (en duo comique, qui plus est)?
JY: On cherche toujours du drame et des conflits. Zeus a enchaîné Prométhée à un rocher pour l’éternité pour avoir volé le feu afin d’aider les humains, et maintenant il a besoin de l’aide de Prométhée dans le jeu. Nous avons donc deux personnes qui étaient jadis amies, donc un passé commun, mais qui sont maintenant dans une relation d’antagonisme, ce qui crée une énergie excellente pour la narration. Je trouvais qu’ils étaient parfaits pour ce genre d’énergie à la fois antagonique et comique, un peu comme un couple mal agencé.
La mythologie grecque est un sujet qui a déjà été abordé maintes et maintes fois. Comment avez-vous fait pour la présenter de façon originale?
JY: Pour moi, le truc a été de la traiter comme une comédie moderne. Pour les Grecs anciens, un élément crucial de ces mythes était que c’était une forme de divertissement. C’était leur téléréalité, et les dieux n’étaient pas infaillibles. Il s'agissait de personnages qui commettaient de grosses erreurs de nature très humaine, et ça faisait leur charme. La mythologie enseignait à vivre, mais pas en disant « c’est comme ça que vous devez vous comporter », et les dieux étaient tellement divertissants.
Je trouvais que la meilleure manière de donner un coup de jeune au mythe était d’épouser cette candeur originelle et de les traiter comme des personnes douées de défauts. Fenyx se retrouve au beau milieu de tout ça. Vous aidez chacun des dieux à retourner à une demeure centrale, puis les conflits entre eux débutent et vous assistez à cette débâcle et c’est très drôle. C’était l’occasion pour nous de remettre la mythologie au goût du jour, de lui rendre sa vocation originale de divertissement et d’enseignement au sujet de la vie et de ce que ça signifie d’être humain.
MP: Je crois que, pour ce jeu en particulier, nous pouvons moderniser la mythologie grecque juste en utilisant la langue et les expressions d’aujourd’hui. Nous avons entendu plusieurs fois ces histoires au cours de notre vie, et nous connaissons le passé de ces personnages comme Zeus et Prométhée. Mais ça a été amusant de leur donner un air moderne, de les rendre plus comiques et d’introduire des références à des thèmes contemporains comme la culture populaire. D’une certaine façon, ça rend le mythe plus facile d’approche. Et puis je connais maintenant la mythologie grecque mieux que jamais, parce que j’y prête davantage attention, parce que je me sens plus interpelée.
Je pense que la manière dont le scénario a été écrit est en grande partie responsable, mais aussi la façon dont les rôles sont joués, le style verbal. Ce sont des personnages auxquels nous pouvons nous identifier parce qu’ils parlent comme nous. Leur façon de parler et de se comporter est très... vous savez, comme vous et moi. Cette approche, à elle seule, rend ces histoires beaucoup plus actuelles, à mon avis.
Pouvez-vous nous parler de quelque chose que vous avez pu ajouter à Immortals Fenyx Rising grâce au temps supplémentaire dont vous avez bénéficié et dont vous êtes particulièrement fiers?
MP: Je pense que notre façon de collaborer avec les auteurs pour en arriver à ce que nous avons aujourd’hui, nous sommes vraiment fiers du résultat. Je dirais aussi le fait que nous nous soyons éloignés de ce que nous avons fait avec Assassin’s Creed Odyssey, pour essayer de créer un nouveau genre d’expérience cinématique pour les joueurs. L’histoire est comme une comédie : elle est légère, alors ça a influencé le langage, même le comportement des caméras et le style cinématographique que nous avons utilisé, et je pense que ce défi en soi, de créer une nouvelle expérience visuelle, a été très gratifiant pour nous. Nous avons réellement vu le résultat à l’écran quand nous avons regardé les scènes. Il y avait des moments du genre : « Ah, c’est drôle parce que la caméra bouge de telle façon à tel moment », et nous avons eu énormément de difficulté à parfaire le timing pour les effets comiques, mais ça a été extrêmement gratifiant. Je pense que c’est ça qui nous a rendus très fiers du jeu dans l’ensemble.
Alors quel est le secret pour un bon timing comique?
MP: [rires] Ah, c’est tellement compliqué. Vous savez, j’ai travaillé en animation, et j’ai fait plusieurs films et d’autres projets. Je crois que ça vient avec l’expérience, et aussi en regardant des films comiques. On finit par assimiler le sens du rythme utilisé au cinéma. Parfois il s’agit d’interrompre une réplique, ou de changer rapidement de plan pour montrer un objet à un moment propice. Je pense que c’est un instinct qu’on développe avec l’expérience.
Immortals Fenyx Rising paraîtra le 3 décembre sur Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4 et PC (y compris UPLAY+), et paraîtra également sur PS5. Pour en savoir plus sur le jeu, voyez notre aperçu complet et consultez nos articles publiés régulièrement.