3 October 2023

9 min - lecture

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Assassin's Creed Mirage - Coup de projecteur sur l'accessibilité

Assassin's Creed Mirage, sorti le 5 octobre 2023, permet aux joueurs de se plonger dans l'aventure de Basim Ibn Is’haq, jeune voleur des rues devenu Maître Assassin, et d'explorer la ville animée qu'était le Bagdad du IXe siècle. Assassin's Creed Mirage cherche à évoquer le ressenti des premiers jeux de la série en mettant l'accent sur la discrétion et en faisant renaître de nombreux éléments thématiques et de gameplay familiers, mais se montre très moderne dans son approche de l'accessibilité avec un certain nombre de fonctionnalités destinées à ce que le plus de gens possible puissent y jouer.

"Notre philosophie était de créer un jeu revenant aux racines tout en conservant les options d'accessibilité et les éléments de feedback présents dans les derniers titres Assassin's Creed, comme Valhalla," déclare Antony Marques, concepteur expérience utilisateur (UX) chez Ubisoft Bordeaux. "Pour y parvenir, nous avons collaboré avec des équipes de Montréal, Kyiv, Odessa et Bordeaux. Pour le nouveau gameplay central, le focus a été une conception ayant l'accessibilité à l'esprit et l'incorporant de manière fluide dans le gameplay plutôt qu'en se reposant seulement sur des options."

APPUI SUR LES STANDARDS ÉLEVÉS DE VALHALLA

Si Assassin's Creed Valhalla a placé la barre très haut en termes d'accessibilité, les équipes d'Assassin's Creed Mirage ont trouvé des moyens de dépasser ce qui existait déjà. Un ajout majeur, déclare Antony Marques, est la possibilité de naviguer dans les menus avec le bouton multidirectionnel, ce qui a été une priorité majeure pour les développeurs d'Ubisoft Kyiv. Alors que les jeux récents de la série faisaient appel aux joysticks analogiques ou à la souris pour la navigation dans les menus, la navigation au BMD facilite la mise en surbrillance directe de différentes options, ce qui offre un avantage au plus grand nombre de joueurs possible ainsi qu'aux joueurs en situation de handicap moteur et visuel (en particulier ceux utilisant la fonctionnalité de lecture de l'écran).

[UN][ACM] Assassin's Creed Mirage Accessibility Spotlight - IMG 1

Un autre point a consisté à mettre en place davantage de moyens pour le joueur de détecter des changements dans l'environnement ou des aptitudes de son personnage, par exemple lorsque celui-ci attire l'attention de gardes. Assassin's Creed Mirage étant plus axé que les titres précédents de la série sur le gameplay discret, Antony Marques et d'autres développeurs ont souhaité avertir largement le joueur du fait que son personnage éveillait l'attention de l'ennemi.

"Nous voulions que tous les signaux et feedbacks soient communiqués correctement et ne reposent pas seulement sur la couleur," a déclaré Antony Marques. "La jauge de détection s'affiche dans différents formats avec d'autres types de feedback, par exemple des animations montrant la transition entre les phases de soupçon, de détection et de recherche. Dans Assassin's Creed Valhalla, par exemple, cela se limitait à un changement de couleur, ce qui était plus subtil. Dans Mirage, nous avons voulu aider le plus grand nombre de joueurs possible à comprendre le contexte, en particulier dans les situations discrètes."

Au-delà de la jauge de notoriété directionnelle s'affichant lorsque le joueur attire l'attention, les ennemis d'Assassin's Creed Mirage affichent des points d'interrogation au-dessus de leur tête lorsqu'ils recherchent Basim et une icône située sous la boussole informe le joueur de l'état actuel de notoriété de son personnage, même s'il n'y a pas de gardes affichés à l'écran.

[UN][ACM] Assassin's Creed Mirage Accessibility Spotlight - IMG 2

"Nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs qui nous ont aidés à créer cette fonctionnalité, et c'est l'une des choses que je suis le plus fier d'avoir apportées au jeu ," déclare Antony Marques.

VISÉE ET FORME

Un autre sujet de fierté d'Antony Marques est le réticule utilisé par Basim lorsqu'il vise, qui change de couleur pour transmettre rapidement des informations au joueur. Si Basim vise un habitant, par exemple, le réticule se transforme en X gris pour indiquer qu'il ne s'agit pas d'une cible et inciter le joueur à ne pas attaquer cette personne. De leur côté, certains ennemis ne peuvent subir de dégâts que selon certaines directions et avec certains outils. Si Basim les vise avec quelque chose qui ne leur infligera pas de dégâts, le joueur verra un grand réticule gris l'incitant à la prudence et à bien peser le risque qu'il y aurait à entrer en conflit.

Le réticule joue aussi un rôle considérable lors de la reconnaissance avec Enkidou, l'aigle de Basim. En présence d'ennemis à proximité, par exemple, le réticule s'entoure d'un anneau blanc qui disparaît lorsque tous les personnages hostiles visibles ont été repérés et marqués. Et lors de la recherche d'une cible ou d'un lieu, le joueur verra un anneau jaune pointant dans la bonne direction, mais affichant également (un ajout d'Assassin's Creed Mirage) la distance. En regardant dans la direction de la cible, l'anneau se transforme en réticule jaune dynamique qui change de taille et émet un son différent selon la distance de la cible.

En outre, le joueur peut désormais choisir rapidement certains outils sans avoir à faire appel à la roue d'outils de Basim qui repose sur un autre menu faisant appel aux joysticks analogiques et met brièvement le jeu en pause. À la place, lorsque le joueur maintient la gâchette gauche pour jouer, des icônes d'outils s'affichent dans un coin du HUD, à côté des icônes de touches de façade correspondantes, et il suffit au joueur d'appuyer sur une de ces touches pour, par exemple, lancer une bombe fumigène ou poser un piège.

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"Ceci impacte le flux du jeu d'une manière agréable pour tous, parce que cela permet d'utiliser des raccourcis pour accéder aux outils de Basim et augmente le rythme du gameplay," dit Antony Marques.

Enfin, avec l'accent mis par le jeu sur la discrétion, le joueur dispose de nombreuses possibilités de lire l'environnement et de garder de l'avance sur les ennemis. En plus des reconnaissances que permet Enkidou et du marquage des ennemis, Assassin's Creed Mirage réintègre la Vision d'aigle classique, ce qui permet au joueur de voir les ennemis et d'autres lieux intéressants à l'aide d'auras de couleurs vives, même à travers les murs.

"Nous avons fait beaucoup de tests et certains joueurs activent la Vision d'aigle et l'utilisent pour tuer des ennemis," déclare Antony Marques. "Certains joueurs ont utilisé l'aigle pour mener des reconnaissances et marquer les ennemis en plaçant des points au-dessus de leur tête avant d'aller les tuer. Et d'autres joueurs n'ont rien utilisé du tout, en se fiant à leur intuition. Donc, je pense que c'est une bonne chose de mettre à la disposition du joueur toutes les possibilités lui permettant d'employer la discrétion comme il l'entend."

LISTE DES FONCTIONNALITÉS D'ACCESSIBILITÉ

VISUELLES

  • Texte audio (menus et HUD) - Présentation des textes et icônes de l'interface pour les joueurs déficients visuels via la narration des informations les plus importantes des éléments de menus et du HUD.

  • Filtres de daltonisme (interface et HUD), couleur du réticule de visée - Changement des couleurs, via des préréglages de couleurs, des éléments de l'interface et du HUD afin qu'ils puissent être perçus sans difficulté par les joueurs atteints de diverses formes de daltonisme.

  • Modifications de l'interface (taille des textes, arrière-plan du HUD, taille des icônes) - Possibilité de modifier diverses options de l'interface, comme ajouter un arrière-plan aux éléments du HUD et en faire varier l'opacité ou accroître la taille d'affichage du texte et des icônes.

  • Jauge de discrétion et de détection - Indication claire de signaux et feedbacks pour chaque phase de détection, avec transitions distinctes afin de faire en sorte que le joueur reçoive plus que des informations à codage couleur.

  • Améliorations du réticule - Feedback désormais précis du réticule à propos de ce que peut ou non faire le joueur, avec par exemple un changement de forme pour devenir un X sur les habitants ou un changement de taille en fonction des dégâts que peut infliger le joueur.

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AUDIO

  • Légendes - Affichage de notifications visuelles pour divers éléments sonores du jeu.

  • Nom du locuteur - Affichage du nom du personnage qui parle devant sa réplique, avec lisibilité accrue.

  • Désactivation des sous-titres - Désactivation complète des sous-titres afin de réduire les informations affichées simultanément à l'écran.

  • Volume principal - Réglage du volume principal du jeu.

  • Dynamique audio - Plusieurs préréglages permettent d'atténuer la différence entre les sons les plus faibles et les plus forts.

  • Fréquence de la musique - Réduction de la fréquence de diffusion de la musique dans le jeu, voire désactivation complète de celle-ci.

  • Boost des dialogues - Augmentation du volume des dialogues.

  • Arrière-plan des sous-titres - Activation d'un arrière-plan pour les sous-titres afin d'en accroître le contraste et la lisibilité, avec pourcentage d'opacité réglable.

  • Taille des sous-titres - Trois valeurs d'augmentation de la taille des sous-titres.

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ACCESSIBILITÉ MOTRICE

  • Réaffectation des commandes - Personnalisation des actions par modification de leurs affectations de touches et de leur comportement.

  • Options des commandes (sensibilité, facteur de maintien dans les menus, souris pour gaucher, etc.) - Possibilités de configuration de diverses options de commandes telles que le réglage de la sensibilité du pointeur, la modification du timing des actions de maintien dans les menus ou leur remplacement par d'autres méthodes de saisie et l'activation de la navigation à la souris pour gaucher ou l'échange des joysticks de manette dans différentes situations.

  • Option de détroussage garanti - Possibilité de désactiver le quick time event de détroussage.

  • Aide à la visée - Différents niveaux d'aide à la visée pour la gestion à la manette.

  • Navigation au BMD - Emploi de la navigation au BMD et de raccourcis dans les menus et pour d'autres tâches utilisant généralement les joysticks analogiques ou la souris.

  • Emploi rapide d'outils - Accès rapide à certains outils en appuyant sur deux touches au lieu de naviguer vers et dans la roue d'outils à l'aide d'un joystick analogique.

Assassin's Creed Mirage est disponible depuis le 5 octobre sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC via Ubisoft Store, Epic Games Store et Amazon Luna, ainsi qu’avec un abonnement à Ubisoft+. Pour en savoir plus sur Assassin's Creed Mirage, consultez l'article sur l'histoire de Bagdad et découvrez comment il revisite et revitalise des idées des premiers jeux de la série Assassin's Creed.

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