La Londres de Watch Dogs: Legion est une ville vaste et dynamique remplie de personnages uniques, et chacun d’eux peut être recruté et contrôlé par les joueurs. Les outils employés par l’équipe d’Ubisoft Toronto pour donner vie à la métropole et à ses habitants n’ont pas simplement servi à développer le jeu, ils ont contribué à créer un monde plus réaliste et immersif et guidé le design de la fonctionnalité « Incarnez qui que ce soit » novatrice et unique.
Deux systèmes ressortent particulièrement du lot dans l’élaboration de la version Watch Dogs: Legion de Londres, car ils ont rendu possibles son incroyable diversité de personnages et leur intégration crédible dans l’univers et l’histoire du jeu. Le premier s’appelle Census (« recensement ») et se charge de générer les habitants de la ville et de leur attribuer une apparence, une existence distincte, un horaire et des relations. Le second est le Player Attention System (« attention du joueur »), un assistant personnel invisible qui bonifie l’histoire en contrôlant les informations reçues par le joueur de manière à créer une expérience plus naturelle et enrichissante.
« Census est un système vaste et complexe qui remplit de personnages le monde de Watch Dogs: Legion, décrit Christopher Dragert, programmeur principal de l’équipe. Son noyau contient un système de génération procédurale qui crée des personnages et leur confère un profil démographique uniforme et compatible avec le rôle de chaque personnage au sein de l’univers. La couche de simulation rend les personnages persistants et génère des horaires convenant à chacun de façon dynamique. »
En somme, Census est le système qui donne de la vie et de la personnalité aux millions de citoyens jouables de cette Londres virtuelle. Non seulement le système génère le nom, l’apparence, les compétences et de nombreux autres attributs de chaque individu, mais il lui confère de surcroît des relations et un horaire vraisemblables. Si l’horaire d’un personnage indique qu’il est au travail mais qu’il va bientôt terminer son quart et se rendre au gym du coin pour s’entraîner, c’est exactement ce qui se passera dans le jeu. Le joueur peut carrément suivre cet horaire et observer le personnage vaquer à ses occupations comme n’importe quel véritable être humain.
Census crée en outre une trame de connexions entre différents personnages. En fait, il peut même influencer l’opinion des personnages rencontrés par les joueurs dans les rues de Londres au sujet du personnage principal et de son organisation, DedSec.
« C’est un jeu qui se concentre absolument sur les gens, poursuit M. Dragert, et dans la vraie vie les gens ont tout un réseau de connexions. En ajoutant ces relations à notre simluation, nous ouvrons la porte à des expériences de jeu émergentes très intéressantes. Les joueurs peuvent observer des membres d’une même famille interagir dans le jeu, mais aussi voir leurs souvenirs et leurs affinités se propager. Ainsi, si vous aidez quelqu’un, ses proches vous aimeront davantage, et du même coup se feront une meilleure opinion de DedSec. Ces réseaux de connexions sont évidents et le joueur a la chance de les explorer et d’interagir avec eux. »
Envoyer un personnage à l’hôpital ou le secourir d’une bande de truands aura des ramifications sur les personnages qui le connaissent, et si un joueur tente ensuite de recruter n’importe quel membre de ce cercle social, il pourrait rencontrer plus ou moins de résistance en fonction de ses actes passés. Le joueur pourrait devoir se montrer plus convaincant et rendre davantage de services à un personnage qui ne lui fait pas encore confiance. Ce niveau de vraisemblance donne lieu à des moments extrêmement intéressants, étonnants et authentiques, et renforce l’impression de naturel qui est essentielle pour que la ville paraisse être un lieu réel avec des ramifications réelles.
Mais Christopher Dragert a pu constater à quel point la création de systèmes aussi sophistiqués et l’obtention du niveau d’expérience émergente rendu possible par Census pouvaient être difficiles. « Census est un système imposant, qui repose sur une très grande quantité de données, et le simple fait de faire entrer toutes les informations dans le monde du jeu a été un défi colossal qui a été relevé principalement par nos partenaires de Montréal. En outre, la génération procédurale est un procédé complexe qui exige énormément d’ajustements pour que les résultats respectent la vision du jeu, ce qui a demandé d’importants efforts de calibration et de débogage. Enfin, un système de cette envergure affecte tous les aspects du jeu, et ça a été un défi constant de fournir des fonctionnalités appuyant tous les points d’interaction possibles sur l’ensemble du projet. »
L’un des obstacles que l’équipe a rencontrés a été de préserver les personnalités et les histoires créées par Census et les interactions du joueur au-delà du recrutement des personnages, et c’est là que le Player Attention System intervient.
Son mandat initial était très simple : proposer des missions au joueur à un moment où il n’est pas distrait ou occupé, par exemple pendant qu’il explore un endroit interdit ou qu’il est en plein combat. La solution simple a été d’obliger chaque mission à vérifier si le joueur remplissait ce genre de condition, afin de déterminer si la mission devait ou non lui être offerte.
« Toutes les missions ont été insérées dans le jeu, puis nous avons commencé à voir ressortir les limitations de cette approche, raconte Jurie Horneman, programmeuse principale de l’équipe pour les technologies entourant les missions. Chaque mission décidait indépendamment de se lancer ou non, sans aucune forme de hiérarchie. Nous nous retrouvions avec des situations bizarres où le joueur terminait une mission de l’histoire principale sur une note de suspense, puis se voyait offrir une mission secondaire complètement aléatoire qui était prête à cet instant précis et qui réussissait à s’immiscer dans le déroulement du jeu avant la prochaine mission principale. Ça cassait l’immersion du joueur dans l’histoire en cours. »
« Le Player Attention System est un peu comme un assistant personnel pour le joueur, enchaîne Mme Horneman; il s’assure que le joueur ne se fait pas embêter par trop de suggestions d’activités. Chaque fois qu’un système souhaite attirer l’attention du joueur, il doit d’abord remplir un formulaire. Si le joueur semble être prêt à vivre une nouvelle expérience, le système analyse la liste de demandes et choisit celle qui lui semble prioritaire. »
Le système repose sur des appels à la volée : chaque mission ou bribe de dialogue contextuel envoie un appel avec des renseignements importants, comme son importance actuelle, la durée pendant laquelle elle sera pertinente pour le joueur et le niveau d’attention demandé. Le Player Attention System analyse alors ces renseignements par rapport à l’activité actuelle du joueur, juge de la pertinence de l’événement et décide de proposer ou non le contenu au joueur. Le système détermine à quel point le joueur est distrait ou occupé en fonction de ses actions dans le jeu et de sa position actuelle, en tenant compte notamment d’éventuels dialogues importants à lui transmettre pour la mission en cours et de sa proximité à la prochaine mission importante.
« Lorsque nous avons activé le nouveau système, les résultats ont été très concluants, se remémore Mme Horneman. Nous avions davantage de contrôle sur la chronologie et l’opportunité des missions proposées, et nous pouvions créer une plus forte implication, qui rapprochait davantage DedSec d’un groupe de personnes que d’un lot de ressources interchangeables dont le joueur pouvait se servir. »
Le système est passé d’un simple jeu de règles à une partie intégrante de ce qui donnait aux personnages leur rôle distinct dans l’histoire du joueur, en renforçant le travail effectué pour le système Census et en conservant les personnalités uniques des alliés du joueur au-delà de leur recrutement.
Les outils sont devenus des systèmes, et les systèmes ont évolué jusqu’à devenir des composants essentiels du design et du succès de l’ambitieuse fonctionnalité « Incarnez qui que ce soit », elle-même si importante pour créer l’expérience visée par le jeu. Si les outils peuvent servir simplement à résoudre des problèmes précis, ils peuvent aussi jouer un rôle clé dans l’évolution d’un concept jusqu’à la réalité concrète.
Pour savoir de quelle façon vous pourriez développer les outils qui nous servent à bâtir des univers, consultez la page Carrières d’Ubisoft. Pour en savoir plus sur Watch Dogs: Legion et obtenir les dernières nouvelles au sujet de tous les jeux Ubisoft, restez à l’affût de la page des actualités d’Ubisoft.