18 December 2019

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Ubisoft Toronto Accueille L'Avenir De La Capture De Jeu

En 2012, Ubisoft Toronto a ouvert un studio de capture de jeu de 8 000 pieds carrés pour aider au développement du premier jeu du studio, Splinter Cell: Blacklist. Sept ans plus tard, avec de nombreux jeux à son actif, le studio a terminé la construction de son nouveau studio de capture de jeu de 12 000 pieds carrés à la fine pointe de la technologie. Pour en savoir plus sur ce nouvel espace et sur la façon dont il aidera les développeurs à créer des jeux plus cinématographiques et plus élaborés, nous avons parlé avec Tony Lomanaco, directeur de la capture de jeu.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 01 - Tony Crédit photo : Lauren Green

Que fait un directeur de la capture de jeu?

Tony Lomonaco: En tant que directeur de la capture de jeu, je supervise tous les domaines que notre service englobe. Nous sommes au service des productions d'Ubisoft, y compris la distribution des rôles, la photogrammétrie (balayage des visages des personnages, des vêtements et des accessoires), les voix, la recherche et le développement des outils, la budgétisation et, bien sûr, la capture de jeu et le traitement de toutes les données faciales et corporelles de nos tournages. Nous travaillons également en étroite collaboration avec l'équipe cinématographique pour donner vie à nos histoires.

Pourquoi Ubisoft Toronto a-t-il ressenti le besoin de construire un nouveau studio de capture de jeu?

TL: Nous sommes vraiment enthousiastes à l'idée d'entrer dans une nouvelle phase de l'évolution de la capture de jeu chez Ubisoft Toronto. Nous avons parcouru un long chemin depuis l'ouverture de notre salle originale en 2012, où nous avons tourné le premier jeu de notre studio, Splinter Cell: Blacklist. Depuis, il y a eu beaucoup d'avancées technologiques et une demande croissante pour la capture de jeu.

Notre investissement dans une salle de capture de jeu plus grande nous permet d'élever le degré de qualité de notre travail, et nous pouvons être plus flexibles et innovants afin de créer des jeux meilleurs et plus immersifs pour nos joueurs.

Nous avons modernisé notre installation afin de nous permettre de capturer n'importe quelle fréquence d'image standard pour répondre à tous les besoins de production, que ce soit pour le cinéma, pour la télévision ou pour les jeux, car notre configuration précédente nous limitait à 29,97 images par seconde. Notre équipe a construit des caméras de référence 4K sur mesure en utilisant des rails de caméra modulaires, conformes aux normes de l'industrie, pour s'adapter à divers équipements de soutien, comme les grues et les chariots. Maintenant, tout est complètement sans fil, pour donner plus de liberté à nos caméramans et à nos opérateurs de grue.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 02 - Studio1
Crédit photo : Lauren Green

Ubisoft Toronto avait déjà un studio de pcap plus petit. Quel est l'avantage d'avoir un plus grand espace? Quels genres de choses un grand studio vous permettra-t-il d'accomplir, que le studio plus petit ne pouvait pas faire?

TL: Notre plafond est deux fois plus haut que la salle originale, ce qui nous permet de réaliser des cascades plus complexes. Dès que notre installation a été terminée, nous n'avons pas perdu de temps pour en profiter : le premier jour de tournage dans le nouvel espace, nous avons fait un rappel de 30 pieds de haut!

Avec une salle plus grande, nous avons plus d'options et de possibilités pour capturer des scènes plus élaborées et rêver plus grand. Le volume plus important nous permet d'intégrer des décors virtuels complets dans notre espace : au lieu de diviser le décor en deux et de faire deux prises différentes, nous avons la possibilité de tout capturer en une seule prise. Nous utilisons également des technologies comme la RV et la RA pour créer des expériences plus immersives et une meilleure visualisation pour nos interprètes et nos réalisateurs.

La salle plus grande nous permet également d'utiliser des équipements plus grands, comme une grue technologique de 25 pieds, afin de capturer notre vision créative à une plus grande échelle, comme les plans de balayage du célèbre Piccadilly Circus de Londres dans Watch Dogs: Legion, à l'aide de notre caméra virtuelle.

Pour l'œil non averti, un studio pcap ressemble à un grand espace ouvert. Qu'est-ce qui entre dans la construction d'un studio de capture de jeu? Qu'est-ce qui fait un bon studio pcap par rapport à un mauvais studio pcap?

TL: Outre le bâtiment lui-même, il y a tellement de choses qui se passent en coulisses que personne ne voit. Chaque aspect de ce que nous capturons est synchronisé avec le code temporel, ce qui est crucial dans la capture de jeu pour de nombreuses raisons, plus particulièrement pour notre processus de montage. Notre pipeline de postproduction repose sur des données synchronisées avec précision : des données faciales, audio, mocap et vidéo qui sont envoyées à nos monteurs vidéo, qui effectuent ensemble un montage de notre cinématique. Lorsque les données sont approuvées par le réalisateur de la cinématique, nous utilisons le code temporel du montage pour mettre les données en ordre. Nous générons beaucoup de données par semaine, donc nous avons des scripts et des logiciels personnalisés qui automatisent beaucoup le processus de postproduction.

Mais la chose la plus importante dont vous avez absolument besoin si vous voulez construire le meilleur studio de capture de jeu est une équipe de premier ordre. On ne peut arriver à mettre en place quelque chose d'aussi grand sans l'équipe la plus talentueuse, la plus passionnée et la plus innovante au monde. Un grand bravo à notre responsable de la capture, Brad Oleksy, et à toute l'équipe. C'est grâce à leur travail acharné que nous sommes capables de faire ce que nous faisons, et de le faire si bien.

Et le bâtiment lui-même?

TL: La plupart des salles de capture de jeu sont créées à partir d'espaces réaménagés, ce qui était le cas de notre salle originale. Mais ce nouveau studio est entièrement construit sur mesure et conçu spécialement pour la capture de jeu. Il s'agit en fait d'un bâtiment dans un bâtiment, où les murs et le plancher intérieurs sont isolés des murs et des fondations extérieurs, ce qui le sépare complètement du monde extérieur.

Le bâtiment intérieur repose sur des cubes de 2 pouces, faits d'un composé de caoutchouc spécialisé, placés à 4 pieds d'intervalle, créant ainsi un espace d'air entre la fondation et le plancher de l'espace intérieur, ce qui en fait également une véritable salle d'enregistrement avec une acoustique de classe mondiale.

[UN] [News] Ubisoft Toronto MoCap - IMG 03 - Studio2
Crédit photo : Lauren Green

Y a-t-il une différence entre la capture de jeu et la capture de mouvement? Quels sont les éléments de la capture de jeu dont les joueurs ne se doutent pas?

TL: Certaines personnes utilisent la mocap et la pcap de façon interchangeable, mais il y a vraiment une différence entre les deux. En général, la mocap ne fait référence qu'à la capture des mouvements du corps de l'interprète, alors que la capture de jeu comprend ça et bien plus : elle fait référence à la capture des mouvements du corps, du visage et de la voix.

« Mocap » est le mot qui a toujours été utilisé, et il a évolué comme une forme d'art. Chez Ubisoft, nous captons plus que le mouvement, nous captons une performance complète. La capture de jeu, ou pcap, est maintenant un terme courant dans l'industrie. Nous utilisons toujours les deux termes, mais ils ont des significations très distinctes.

Comment la capture de jeu a-t-elle évolué ces dernières années avec les progrès de la technologie?

TL: La technologie a toujours été au cœur de la mocap et de la pcap, et elle est maintenant plus importante que jamais. Comme notre studio de capture de jeu génère des quantités croissantes de données, plus d'un téraoctet par semaine de mocap, de caméras de référence, de caméras montées sur la tête et de données audio, nous devons trouver des moyens de mieux conserver ces données et de les transmettre plus efficacement à nos artistes. Par exemple, dans certains cas, nous profitons maintenant des capacités de l'apprentissage automatique pour traiter et livrer les données à nos animateurs encore plus rapidement, afin qu'ils puissent peaufiner les animations vues dans nos jeux.

Sur le plateau de tournage, nous utilisons nos moteurs de jeu pour visualiser le jeu des acteurs dans nos environnements virtuels, une approche qui assure un contact et une interaction appropriés entre le jeu d'acteur et les éléments de cet environnement.

Selon vous, quelles sont les prochaines étapes de l'évolution de la technologie de la capture de jeu?

TL: Nous captons déjà très bien le mouvement, mais je suis impatient de voir comment la technologie va continuer à évoluer pour capter plus de subtilités dans le jeu facial afin de créer des humains numériques encore plus crédibles. Nous utilisons actuellement des caméras montées sur la tête (HMC) pour capturer les performances faciales, mais à l'avenir, il serait vraiment intéressant de voir une technologie qui finit par supprimer complètement le besoin de HMC. Cela permettrait à nos acteurs d'être libérés du matériel HMC et de faire passer leur jeu à un niveau supérieur.

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