16 July 2019

7 min - lecture

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Entrevue avec le directeur d’Assassin’s Creed Odyssey – Le Jugement de l’Atlantide

Le Jugement de l’Atlantide, le troisième épisode de l’arc narratif d’Assassin's Creed Odyssey's Le Destin de l’Atlantide, est disponible dès maintenant. En amenant les joueurs dans la ville antique éponyme, Le Jugement de l’Atlantide leur donne l’occasion de marcher aux côtés de la Première Civilisation et de démanteler le réseau de corruption qui se cache derrière l’apparence reluisante d’Atlantide. Nous avons déjà présenté Le Jugement de l’Atlantide en profondeur dans notre bande-annonce complète (et dans la vidéo ci-dessous), mais pour en savoir plus sur la création des épisodes et l’arc du Destin de l’Atlantide au complet, nous avons rencontré le directeur du jeu, Hugo Giard, pour parler des Isus, du contenu épisodique et de la manière dont la mort fonctionne dans l’au-delà.

Dans Le Jugement de l’Atlantide, on voit finalement la Première Civilisation de plus près. Combien de marge de manœuvre aviez-vous pour la représenter?

Hugo Giard: Nous avions la chance de créer quelque chose qui relevait entièrement de l’imagination. Nous sommes habituellement assez ancrés dans le réalisme et la rigueur historique, mais Le Destin de l’Atlantide nous permettait d’imaginer des choses que nous n’aurions jamais pu inclure dans le jeu autrement.

Il y avait quand même des principes fondamentaux qui avaient été établis sur les Isus, la Première Civilisation et le protagoniste contemporain; ils ne changent pas. Les choses que nous avons révélées au fil des ans sur les Isus et qui se sont déroulées il y a des milliers d’années sont toutes vraies. Nous ne pouvions manipuler rien de tout ça, mais tout ce qui n’était pas fixé par l’histoire passée était laissé à notre imagination.

L’autre aspect était que ces épisodes devaient être fondés sur la mythologie grecque. Ils devaient avoir un lien avec la Grèce antique et Assassin’s Creed Odyssey. Nous voulions que tout ce que nous inventions pour l’Élysée, les Enfers ou Atlantide soit quelque chose qu’on puisse retrouver dans un livre ou au moyen d'une recherche sur Google, et qu'on puisse constater les liens avec le travail que nous faisions et les histoires que nous racontions.

Pourquoi ces trois royaumes en particulier?

HG: Quand j’ai commencé à penser au Destin de l’Atlantide, je voulais me pencher sur des thèmes. Je savais qu’on aurait trois épisodes et qu’on voulait aborder trois mondes.

J’ai donc regardé nos deux principales factions, les Templiers et les Assassins. L’une est très axée sur la liberté, l’autre sur le contrôle. Alors je me suis dit, d’accord, explorons ces thèmes. L’épisode 1 portait vraiment sur le contrôle, et c’est pourquoi on se retrouve à l’Élysée. On a tendance à l’appeler le Paradis, mais ce n’est pas le Paradis, puisque c’est en fait une partie des Enfers. Nous avons donc insisté sur la notion de contrôle dans l’épisode 1, c’est pourquoi on y voit Perséphone qui domine et contrôle tout.

Dans l’épisode 2, on voulait explorer le thème opposé, soit le chaos, ou essentiellement l’absence de contrôle. Hadès est parfait pour ça; personne ne le gère, personne ne prend de décisions au quotidien. C’est l’anarchie pour tout le monde là-bas, et chacun essaie juste de survivre dans le chaos.

Ce qui nous a amenés au troisième épisode, dont le thème devient l’équilibre. On réalise dans l’épisode 1 que le contrôle total ne marche pas, et dans l’épisode 2, on constate que le chaos non plus. Il faut donc trouver un juste milieu. On a donc essayé de se pencher sur l’équilibre, en s’intéressant beaucoup plus à la dynamique entre les humains et les Isus.

Pourquoi avez-vous choisi une structure épisodique?

HG: Pour nous, il y avait deux raisons principales. La première, c’était de permettre aux joueurs de digérer le contenu de la même manière qu’une série télévisée. Le grand avantage, c’est que cela nous permet de mettre le contenu entre les mains des joueurs beaucoup plus tôt. Si on avait attendu que tout soit terminé avant de publier le contenu, le Destin de l’Atlantide ne serait pas sorti avant le 16 juillet.

Les jeux précédents d’Assassin’s Creed laissaient présager que les humains étaient des esclaves contrôlés par l’esprit créés par la Première Civilisation, mais dans Le Jugement de l’Atlantide, ils semblent vivre indépendamment, bien que toujours comme des citoyens de seconde classe. Comment cette dynamique a-t-elle émergé?

HG: On ne veut pas que la relation entre ces deux factions soit totalement noire ou blanche. En réfléchissant à leur coexistence, on peut établir des zones grises, avec des Isus qui ont des objections concernant la façon de traiter les humains et d’autres qui pensent qu’ils devraient être encore moins bien traités. Il y a aussi des humains qui sont satisfaits de la situation, et d’autres qui exigent plus de respect. On ouvre toutes ces portes en ne se contentant pas du noir et blanc. On veut pouvoir explorer les zones grises des relations.

Chaque épisode du Destin de l’Atlantide offre de nouvelles habiletés beaucoup plus puissantes que tout ce qu’on peut trouver dans Grèce antique. Est-ce un défi de garder ces nouveaux pouvoirs équilibrés dans le jeu « principal »?

HG: Pour l’équipe, il était important que le jeu principal et le contenu téléchargeable ne soient qu’un seul jeu. Alors, nous savions dès le départ que si le joueur voulait quitter les Enfers pour retourner en Grèce antique pour faire différentes quêtes, ou encore se lancer dans un des Contes perdus, qui viennent juste de sortir, par exemple, il pourrait ramener tout ce qu’il avait gagné. L’équipe n’a pas hésité à rendre les pouvoirs disponibles, peu importe où se trouve le personnage.

Comment fonctionne la mort, exactement, dans cet univers? Les humains morts semblent se retrouver dans les Enfers, mais ensuite meurent de nouveau et disparaissent.

HG: À l’Élysée, si vous êtes « tué », vous vous retrouvez dans les Enfers. Dans les Enfers, si vous mourez, votre âme est désintégrée. C’est la logique que nous avons utilisée lors de la conception des histoires. On ne peut pas perdre cette idée d’échec, on pourrait dire, parce qu’il faut qu’il y ait des enjeux quand on conçoit un tel univers. Les âmes les plus honorables, celles des gens qui en ont fait le plus pour Sparte ou la Grèce, se retrouvent à l’Élysée, et les autres vont aux Enfers. Le jugement est posé sur leur âme, alors s’ils perdent un combat à l’Élysée, ils descendent d’un niveau.

Chaque épisode apporte quelque chose de nouveau ou d’unique en termes de jouabilité; Les Champs de l’Élysée ajoutaient les soldats Isus et les statues qu’on pouvait détruire, et Le Tourment d’Hadès introduisait les voiles du Tartare. Qu’est-ce qui est le plus unique dans Le Jugement de l’Atlantide?

HG: Le Jugement de l’Atlantide est le point culminant de tout. On a un nouvel archétype d’ennemi, le très dangereux soldat Isu. On ajoute à cela de nouvelles améliorations aux compétences, pour mieux faire face à cet archétype. Nous voulions avoir un épisode plus axé sur l’histoire. C’est donc vraiment sur cet aspect qu’on a concentré nos efforts pour l’épisode 3. Je voulais m’assurer que les choix étaient importants et que les conséquences affectaient le monde et les gens qui l’habitaient.

Je voulais aussi que, si on prenait Layla, qui vient du scénario contemporain, au début du Destin de l’Atlantide et à la fin du Jugement de l’Atlantide, on puisse voir qu’elle était devenue une personne différente qui n’a plus les mêmes problèmes et préoccupations.

Le Jugement de l’Atlantide est disponible dès maintenant pour Assassin’s Creed Odyssey sur PS4, Xbox One, et PC. Pour en savoir plus sur Assassin’s Creed, consultez nos articles précédents.

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