19 May 2022

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Ubisoft rassemble la diversité, l'inclusion et l'accessibilité en une seule équipe

C'est aujourd'hui la Journée mondiale de sensibilisation à l'accessibilité, une journée dont le but est de permettre aux gens de parler, réfléchir et en apprendre plus sur l'accessibilité et l'inclusion. Nous sommes heureux de pouvoir la célébrer cette année en annonçant qu'Ubisoft rassemble l'équipe Diversité et inclusion et l'équipe Accessibilité_- en une équipe commune afin de former l'équipe Diversité, inclusion et accessibilité (DIA) à l'échelle mondiale. Sous la direction de la vice-présidente de l'équipe Diversité et inclusion, Raashi Sikka, le travail de cette équipe sera de s'assurer que l'entreprise intègre l'inclusion et l'accessibilité au sein de ses processus de design pour en faire profiter à la fois les employés et les joueurs. Afin d'en savoir plus sur cette fusion d'équipes et de la façon dont elle renforce toutes leurs initiatives, nous avons discuté avec R. Sikka et David Tisserand, responsable senior de l'accessibilité.

Pourquoi avez-vous pris la décision de fusionner l'équipe Accessibilité avec l'équipe Diversité et inclusion ?

Raashi Sikka : Par rapport à l'histoire d'Ubisoft, qui existe depuis 36 ans, l'équipe mondiale Diversité et inclusion, créée en 2021, est plutôt récente. Comme nous en avions parlé dans un article en avril, nous avons passé l'année précédente à poser les bases pour l'avenir. Depuis mon arrivée chez Ubisoft, j'ai eu l'occasion d'en apprendre plus sur le travail que David et son équipe ont réalisé sur l'accessibilité, et cela a été pour moi un exemple à suivre. Notre équipe Accessibilité est respectée à la fois en interne et en externe pour son travail ainsi que pour son apport à l'industrie dans son ensemble. C'est quelque chose d'incroyable que nous souhaitons nous aussi réaliser au niveau de la diversité et de l'inclusion.

David Tisserand : L'accessibilité est devenue depuis quelque temps une initiative qui en inspire de nouvelles. Nous avons collaboré avec quasiment toutes les équipes d'Ubisoft ces 5 dernières années, et avons donc tout naturellement dû nous développer au fil du temps. Dès le départ, nous avons toujours pensé que l'accessibilité devait être universelle, mais notre position dans la structure de l'entreprise ne reflétait pas cette vision au niveau mondial. Collaborer avec l'équipe de Raashi, dont la mission est de promouvoir l'inclusion au sein de toutes nos équipes et communautés à travers le monde, est pour nous une chance incroyable.

Nous pensons aussi que nos deux équipes ont beaucoup de choses à apprendre l'une de l'autre. Par exemple, nous avons commencé à travailler avec les nombreux groupes-ressources employés (GRE) qui se sont développés depuis l'arrivée de Raashi, comme le GRE sur la neurodiversité, afin de comprendre les besoins et expériences des personnes en situation de handicap et de définir la façon dont notre expertise dans l'accessibilité d'outils et de sites web peut les aider.

On dirait que, de façon générale, les équipes Accessibilité et D&I se rejoignent sur divers aspects et ont des objectifs communs. Est-ce pour cela que les équipes ont fusionné ?

RS : Absolument. Nous partageons de nombreux objectifs et travaillons avec beaucoup d'intervenants communs, ce qui rend cette fusion encore plus évidente dans un sens.

La diversité, c'est tout simplement savoir qui se trouve avec nous (ou pas), et quelles sont les statistiques démographiques de l'organisation. La diversité prend en compte toutes les dimensions de notre identité, que ce soit l'identité de genre, l'ethnie, le milieu social ou économique, les situations de handicap, tout cela et bien plus encore, ainsi que tous les points communs de nos identités.

L'inclusion représente la façon dont toutes ces différences interagissent et fonctionnent ensemble au sein des divers systèmes et processus. Comment faire pour s'assurer que les personnes présentes se sentent incluses, aient accès à des opportunités et puissent s'épanouir afin de donner le meilleur d'elles-mêmes ? Lorsque nous parlons d'inclusion, nous parlons d'action et d'intention.

Il existe des différences partout dans le monde ainsi que dans un espace de travail varié, et l’équité nous rappelle que chaque personne a des besoins, des expériences, des opportunités, des points de départ et des exigences différents.

Lorsque nous réfléchissons à l'équité et à l'inclusion en ce qui concerne les personnes en situation de handicap, c'est là que l'accessibilité rentre en jeu. Ces designs sont centrés sur l'inclusion ou l'accessibilité. Comment s'assurer que les systèmes, les processus et les structures que nous concevons font disparaître les barrières auxquelles ces personnes peuvent faire face ? L'inclusion et l'accessibilité vont souvent de pair.

DT : Bien que l'accessibilité profite à tous, elle est principalement utilisée pour corriger une erreur. Par le passé, les personnes en situation de handicap ont souvent été laissées pour compte dans nos jeux et services, ainsi qu'au sein de nos effectifs. L'objectif de notre équipe a été de rectifier ce problème en se concentrant plus particulièrement sur nos jeux et services. Cela est passé par le retrait de ces obstacles inutiles empêchant certaines personnes de s'immerger pleinement dans nos univers. Comme l'a dit Raashi, l'équipe D&I a été créée afin de renforcer la diversité au sein de nos effectifs et de s'assurer que tout le monde se sente inclus, y compris les personnes en situation de handicap. C'est ici que l'équipe Accessibilité peut faire ses preuves, étant donné que nous utilisons déjà notre expertise technique en externe à cet effet, nous pouvons donc aider l'équipe D&I sur ce point. Notre travail vient compléter le leur.

Comment cette fusion vient-elle à aider les initiatives sur lesquelles chaque équipe travaillait auparavant ?

RS : L'objectif est de faire front commun, de combiner notre expertise et de tirer parti de ce potentiel afin de se développer. De plus, c'est en parlant avec David que nous avons pu discuter d'une chose que j'ai apprise en rejoignant l'équipe, mais qu'il connaissait bien sûr déjà, qui est que bien que l'on ait fait des progrès conséquents concernant l'accessibilité de nos jeux, il y a encore une marge de progression quant à l'accessibilité en interne pour nos collaborateurs et collaboratrices. C'est pour nous une véritable opportunité, nous ne souhaitions pas créer deux équipes différentes travaillant sur l'accessibilité, mais plutôt regrouper le tout au même endroit. À l'heure actuelle, nous nous concentrons principalement sur l'application en interne de notre vision de l'accessibilité, qui a été jusqu'ici appliquée à nos jeux et services, au niveau de nos outils, systèmes, bureaux, bâtiments et événements, à la fois virtuellement et sur place.

Pour cette deuxième année, l'équipe DIA souhaite travailler davantage avec les équipes de développement afin d'établir la notion de représentation et d'inclusion en tant qu'opportunité créative. Une partie du travail qu'effectuent David et l'équipe Accessibilité nous aide grandement à ce sujet, car si ces fonctionnalités ne sont pas incluses dans nos jeux et produits, nous excluons un grand nombre d'individus et de joueurs à travers le monde. Tout comme le font David et son équipe au niveau de l'accessibilité, notre tactique est de nous poser la question suivante : comment intégrer l'inclusion dans le design d’un produit ? C'est à ce moment-là que l'on peut apercevoir les synergies dans notre travail sur l'accessibilité et l'inclusion.

DT : Améliorer la qualité du contenu que nous proposons dans nos jeux relève en partie du travail de l'équipe Accessibilité. Nous sommes convaincus que l'équipe DIA aura l'occasion de collaborer avec de nombreuses autres équipes à ce sujet. Nous souhaitons aussi nous assurer d'être en mesure de soutenir nos collègues en interne en réduisant les obstacles auxquels ils pourraient faire face en travaillant. Nombre de nos collègues les ont déjà rencontrés, certains mêmes au sein de nos équipes, en utilisant nos outils. Ils ont aussi fait face aux mêmes obstacles que les joueurs peuvent rencontrer dans des jeux. C'est pourquoi aider nos collègues en interne a aussi toujours été un objectif de taille que nous souhaitons réaliser à l'avenir. La période 2023-2024 nous semblait idéale, mais étant donné que nous allons désormais faire front commun, nous pensons pouvoir commencer dès cette année.

L'accessibilité a été un objectif prioritaire de ces quatre dernières années chez Ubisoft, mais nous avons désormais la possibilité d'aider encore plus de personnes en incluant les employés de l’entreprise.

La majorité du travail effectué par l'équipe D&I lors de la première année était en interne. Travaillez-vous sur des initiatives pouvant impacter nos joueurs ?

RS : Pour la première année, nous nous sommes en effet concentrés sur ce qu'il se passe en interne. Pour cette deuxième année, nous continuerons à travailler en collaboration avec nos équipes RH sur nos systèmes et processus en interne afin d'améliorer l'expérience des employés. Nous travaillons aussi en collaboration avec les équipes de production et d'édition afin de nous assurer que nos contenus et nos jeux sont encore plus inclusifs et représentatifs des joueurs. Nous pourrons bientôt observer les fruits de ce travail dans de nombreux jeux. L'une des choses que nous avons déjà mises en place est notre groupe de révision du contenu, qui tire parti des retours de nos équipes à la fois diverses et multiculturelles qui veillent à ce que le contenu que nous produisons soit représentatif et culturellement respectueux. Ce n'est peut-être pas quelque chose que les joueurs verraient comme innovant, mais nous espérons qu'ils pourront ressentir ce changement dans le contenu, les récits et les histoires que nous créons.

Cela fait longtemps que David exprime que l'accessibilité devrait être intégrée au début de la conception d'un jeu. Est-ce quelque chose qui va désormais s'étendre à toute l'équipe DIA ?

RS : Tout à fait, c'est vraiment le but de cette équipe : comment ouvrir la discussion avec nos équipes créatives et de développement aussi tôt que possible, dès la phase de conception du projet. Comme vous pouvez vous en douter, chaque discussion sur ce que l'inclusion représente pour un titre ou un projet en particulier sera différente. Chaque projet est unique, et les besoins sont différents selon l'histoire qu'il raconte, les personnages qui y sont représentés, ainsi que le monde dans lequel ils évoluent.

La plupart du travail de l'équipe Accessibilité a été centré sur nos jeux, sites de service client, bandes-annonces marketing ainsi que d'autres sujets externes aux employés. Dans quelle mesure la fusion de ces deux équipes aide-t-elle à rendre les processus en interne plus accessibles ?

DT : Nous avons déjà commencé, ici à Montréal, à parler aux équipes présentes dans des locaux et à les informer des obstacles physiques qui se trouvent dans nos bureaux. Nous avons aussi commencé à travailler en collaboration avec le département informatique, encore une fois d'une façon très locale, afin de remédier aux besoins de nos équipes.

C'est très bien que nous ayons pu commencer localement, mais il manque tout de même une approche plus systématique quant à l'amélioration de nos locaux à travers le monde. Fusionner avec l'équipe D&I nous permet d'étendre mondialement ce que nous avons commencé ici, à Montréal.

Nous devons aussi nous assurer que tous nos outils internes sont accessibles à tout le monde, dans toutes nos équipes à travers le monde. Nous avons pu commencer tout cela l'année dernière grâce à l'arrivée de Billy Gregory, notre responsable des programmes d'accessibilité pour nos sites web et applications. Son objectif est de se concentrer sur les produits à destination du public, ce qui requiert des formations, de la documentation et des processus afin de former nos collègues responsables de ces produits. Tout ceci est en grande partie transposable à nos outils internes. Je suis certain qu'une connaissance solide des besoins des utilisateurs ainsi qu'un bon axe d'amélioration pour aider nos équipes à inclure l'accessibilité à leurs processus de création nous aideront grandement à nous diriger vers l'accessibilité numérique pour nos équipes.

David, vous avez récemment parlé du futur de l'accessibilité chez Ubisoft. Cette fusion vient-elle changer tout cela ?

DT : En soi, non. Il y a cependant quelque chose à y ajouter quant au fait de faire partie d'une équipe plus large ayant plus de visibilité au sein de l'entreprise. Avec Raashi aux commandes, nous pouvons plus facilement discuter avec la direction et comme je l'ai dit précédemment, travailler universellement au sein de toute l'entreprise. C'est comme si nous avions une place officielle au sein du comité de direction, ce qui nous aide grandement à renforcer nos suggestions et initiatives.

Afin de rester au courant de l'avancée des initiatives de l'équipe DIA d'Ubisoft, nous vous invitons à consulter "Diversité et inclusion chez Ubisoft : planter les graines pour le futur" et "L'avenir de l'accessibilité chez Ubisoft".

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