25 August 2021

8 min - lecture

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Pleins feux sur l’accessibilité : Riders Republic

Riders Republic paraîtra le 28 octobre sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Amazon Luna et Stadia. Avant de vous lancer dans ce terrain de jeu multijoueur colossal, découvrez les options d’accessibilité que l’équipe d’Ubisoft Annecy a intégrées au jeu. Pour en savoir plus au sujet des caractéristiques prévues et pour connaître la philosophie de l’équipe de développement en ce qui a trait à l’accessibilité, nous nous sommes entretenus avec le directeur de la création Igor Manceau. Vous trouverez une liste détaillée des caractéristiques d’accessibilité à la suite de l’entrevue.

[UN] [News] Accessibility Spotlight: Riders Republic - yosemite

Comment l’équipe s’y prend-elle pour concevoir des caractéristiques d’accessibilité (comme l’aide aux acrobaties, le retour en arrière, etc.) tout en préservant le plaisir et la difficulté du jeu?

Igor Manceau: Dès le départ, notre vision pour le jeu était de le rendre plus accueillant et accessible pour le plus grand nombre de joueurs possible. Nous avons investi beaucoup de temps et d’énergie à intégrer cette vision à la plupart de nos piliers de conception.

Je vais vous donner quelques exemples de notre approche. D’abord, nous voulions donner une expérience personnalisée au chapitre des contrôles, particulièrement pour le système d’acrobaties. Il n’y a aucune recette miracle ni de norme de l’industrie pour les contrôles acrobatiques dans les jeux de sports, contrairement aux contrôles des jeux de tir, par exemple. Ainsi, dès le départ, nous offrons plusieurs schémas de contrôle aux joueurs. Évidemment, vous avez aussi la possibilité de modifier votre schéma.

Ensuite, chaque joueur peut choisir le niveau d’assistance pour les acrobaties. Les options vont de « complètement automatique » à « complètement manuel », où vous pouvez contrôler la direction et la vitesse de votre planche et profiter d’un contrôle analogique complet de votre rotation. À l’inverse, le mode complètement automatique calcule les acrobaties les plus sûres en fonction de votre mouvement initial et les complète pour vous.

Nous voulions aussi changer d’approche générale par rapport aux acrobaties. Dans Riders Republic, c’est très facile de réussir une acrobatie très impressionnante et distinctive. Par contre, nous avons donné de la complexité à d’autres aspects. En mode manuel, vous serez jugés selon votre aptitude à atterrir avec grâce. D’un autre côté, dans tous les modes, le jeu récompensera votre créativité et votre technique. Vous pourrez donc vous concentrer sur le fait d’enchaîner les acrobaties et les nouvelles manœuvres au lieu de répéter la même acrobatie ad nauseam.

Nous avons aussi un système nommé BackTrack. Il permet de revenir en arrière et d’ajuster vos mouvements si vous avez fait une erreur, ce qui représente un outil précieux pour vous aider à terminer une course ou une épreuve acrobatique. Nous voulions offrir assez de souplesse pour vous permettre de vous remettre en selle et de continuer la course.

Enfin, nous avons pris une décision importante pour rendre le jeu beaucoup plus accueillant : terminer en dernière position vous permet tout de même de progresser dans le jeu. Tout ce qu’il faut, c’est franchir la ligne d’arrivée.

Ces éléments sont des pierres angulaires de notre approche du développement.

Avez-vous constaté des bienfaits chez les joueurs qui ne se considèrent pas comme handicapés?

IM: Absolument. Notre philosophie est pensée pour profiter à tous nos joueurs. Nous écoutons toujours les réactions de notre communauté, et nous croyons que des joueurs de tous types pourront apprécier le jeu, que ce soit dans des compétitions intenses ou simplement en profitant des paysages pendant qu’ils se baladent avec leurs amis.

Comment les changements apportés aux mécaniques de jeu et à la difficulté influencent-ils l’aspect compétitif du jeu?

IM: Quand je pense à la dimension compétitive de Riders Republic, je pense d’abord à nos courses de masse. Dans la vraie vie, j’adore les grands événements comme les marathons, les courses populaires de 10 kilomètres dans les villes ou les événements en campagne où tout le monde peut participer à des compétitions amicales. Tout le jeu repose sur cet esprit. Pour moi, c’est la meilleure définition de l’esprit sportif. Certains athlètes s’entraînent toute leur vie pour être au sommet, tandis que d’autres sont là pour s’amuser, porter un costume, soutenir une bonne cause ou aider un ami. Tout le monde s’amuse en participant à la course à sa manière.

Pour moi, en somme, c’est ça Riders Republic. Vous y verrez des performances intenses, des joueurs qui battent le Red Bull Rampage avec des trajectoires époustouflantes, d’autres qui utilisent des vélos ridicules ou mal adaptés à la compétition pour montrer leur talent brut. Vous y trouverez aussi des joueurs dans des costumes de girafe qui se heurtent à chaque rocher dans la descente, rient de leurs propres déboires et atteignent malgré tout la ligne d’arrivée.

[UN] [News] Accessibility Spotlight: Riders Republic - Urban


CONTRÔLES

Vibration

  • Possibilité de désactiver la vibration de la manette. (Moteur, Cognitif)

Réassignation des touches et contrôles

Les entrées de la manette, de la souris et du clavier peuvent être réassignées (console et PC), en contrôlant chaque sport séparément. Les joueurs peuvent :

  • Inverser les clics gauche et droit de la souris sur PC

  • Inverser les axes des Y et des X, éventuellement avec des paramètres différents au sol et dans les airs, sur consoles

Trois schémas de contrôle prédéfinis sont proposés et peuvent être modifiés par les joueurs. (Moteur, Cognitif)

Sensibilité

  • Possibilité de changer la sensibilité de la caméra, de la carte et de la souris. (Mal des transports)

  • L’accélération de la caméra contrôlée par la souris peut être modifiée sur PC. (Moteur, Cognitif)

Zone morte des manettes

  • Une option permet de modifier la zone morte des deux manettes; une zone morte réduite augmente la sensibilité. (Moteur, Cognitif)

JOUABILITÉ

Aide aux acrobaties

  • L’atterrissage des acrobaties, la visée et le glissement sur les rampes peuvent être mis en mode automatique. (Moteur, Cognitif)

Système BackTrack

  • Arrêtez le temps en appuyant sur une touche. Les joueurs peuvent revenir en arrière pour corriger leurs erreurs. (Moteur, Cognitif)

Difficulté et accompagnement lors des événements

  • La difficulté des événements définit le pointage ou le temps à battre, mais n’influence pas le parcours ni le déroulement de l’événement.

  • Il est impossible d’échouer un événement; les joueurs doivent franchir la ligne d’arrivée, mais recevront une récompense même s’ils terminent derniers.

  • Rater un point de contrôle ou sortir des limites du terrain d’un événement provoque la téléportation des joueurs sur la piste. (Moteur, Cognitif, Visuel)

Unités de mesure

  • La distance peut être donnée en unités métriques ou impériales. (Cognitif)

Mode zen

  • Mode hors ligne dans lequel les joueurs ont accès à tous les sports et peuvent explorer le monde à leur manière. (Moteur, Cognitif)

Interface utilisateur et affichage tête haute

Narration des menus (Visuel, Cognitif)

  • La narration des menus s’active par défaut et lit à voix haute les textes et options des menus (anglais seulement). (Visuel)

Affichage tête haute du jeu (Visuel)

  • Possibilité de désactiver entièrement l’affichage tête haute du jeu. (Visuel, Cognitif)

Visibilité du pointeur en déplacement

  • Les joueurs peuvent rendre le pointeur de la souris visible pendant leurs déplacements, ce qui permet d’utiliser des logiciels tiers comme Alt Controller pour générer des commandes en fonction de la position du pointeur à l’écran. (Moteur, Cognitif)

AUDIO

Paramètres de conversation vocale

  • Activation par une touche ou par la voix. Configurable sur « Désactivé », « Groupe seulement » ou « Groupe et équipe ». (Auditif, Moteur, Cognitif)

Volume

  • Possibilité de configurer les niveaux sonores du jeu, de la musique, des dialogues, des effets sonores et du microphone. (Auditif, Visuel, Cognitif)

Transcription automatique de la parole

  • Les conversations vocales peuvent être transcrites et sont lisibles par la narration des menus (anglais seulement). (Auditif, Visuel, Cognitif)

Sous-titres

  • Les joueurs peuvent activer les sous-titres et modifier leur taille de police et leur couleur de fond en utilisant des valeurs prédéfinies. (Auditif, Visuel, Cognitif)

VISUEL

Filtres daltoniens

  • Trois filtres daltoniens : protanopie, deutéranopie, tritanopie. (Visuel)

Contraste

  • Le niveau de contraste du jeu peut être modifié. (Visuel)

Champ de vision

  • Le champ de vision peut être modifié (ajustement du champ de vision horizontal), de même que la profondeur de champ (activée ou désactivée). La simulation de la profondeur de champ de la caméra peut être activée et désactivée. Les objets au-delà du champ de vision s’affichent en flou. (Visuel, Moteur, Cognitif, Mal des transports, Maux de tête)

Flou cinétique

  • Possibilité de désactiver le flou cinétique. (Visuel, Cognitif, Mal des transports, Maux de tête)

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