Vous pourrez bientôt résoudre des énigmes en manipulant le temps, à la façon de Prince of Persia, dans un jeu d’évasion près de chez vous. Prince of Persia: The Dagger of Time, qui sera offert à plusieurs endroits dans le monde au printemps, permet à des équipes d’un maximum de quatre joueurs de collaborer pour résoudre des énigmes et d’utiliser les pouvoirs de l’artefact éponyme pour arrêter, remonter ou accélérer le temps.
Développé par Ubisoft Düsseldorf, le studio derrière les deux jeux d’évasion en VR d’Assassin’s Creed, Beyond Medusa’s Gate et Escape the Lost Pyramid, et basé sur la trilogie Les Sables du temps, Prince of Persia: The Dagger of Time met les joueurs au défi d’explorer, de grimper (virtuellement) et d’utiliser leurs pouvoirs magiques pour résoudre des énigmes dans une expérience de VR à l’échelle d’une pièce, dans un espace physique dédié. Sur ordre de Kaileena, impératrice du temps, les joueurs devront s’enfuir de la forteresse du temps et empêcher une armée de monstres des sables d’être envoyée à l’attaque. Pour en savoir plus sur la façon dont l’expérience a pris forme, nous avons rencontré Cyril Voiron, producteur exécutif d’Ubisoft Escape Games.
Qu’est-ce qui vous a amené à choisir Prince of Persia pour en faire un jeu d’évasion?
Cyril Voiron : Après avoir fait deux expériences dans des environnements issus des derniers jeux d’Assassin’s Creed, nous voulions explorer une autre série. Il fallait que l’on puisse se servir des mécaniques et des connaissances développées pour les deux premiers jeux, et nous voulions une franchise qui susciterait beaucoup d’intérêt en général en tant qu’expérience distincte.
Nos jeux d’évasion en VR sont conçus pour être des aventures plus grandes que nature, quelque chose que vous ne pouvez pas faire dans la vraie vie, une expérience qui vous immerge entièrement lorsque vous avez le casque de VR sur votre tête. Prince of Persia répondait à tous les critères. La série des Sables du temps semblait idéale, non seulement parce qu'elle se déroule dans un monde fantastique, mais aussi parce que les jeux originaux contiennent plusieurs éléments qui s’intègrent parfaitement à la réalité virtuelle, comme des casse-têtes et, bien sûr, l’utilisation de pouvoirs comme le contrôle du temps.
Quels étaient pour vous les éléments les plus importants des jeux originaux à reproduire? Y avait-il des concepts qui devaient être actualisés ou réinventés?
CV : Premièrement, comme pour Assassin’s Creed, nous voulions nous assurer que les amateurs trouvent que la licence y est traitée avec respect. Deuxièmement, le contrôle du temps est l’élément clé de notre jeu d’évasion en VR, tout comme dans les jeux de Prince of Persia. Nous avons donc bâti l’expérience autour de cette mécanique, en regardant où elle pouvait s'intégrer et comment les joueurs pouvaient l’utiliser pour résoudre des énigmes en coopération. Ce qui est différent, c’est que l’on n’a pas à se battre contre des ennemis. Nos jeux d’évasion en VR sont conçus autant pour les joueurs que les non-joueurs, ils sont donc axés sur les éléments de casse-tête et la coopération.
Avant celui-ci, Ubisoft Düsseldorf a créé deux jeux d’évasion en VR pour Assassin’s Creed; est-ce que c’était différent de travailler avec Prince of Persia?
CV : Nous avons décidé de faire passer la qualité et la complexité de nos expériences au niveau supérieur avec Prince of Persia: The Dagger of Time. Nous avons ajouté beaucoup de fonctionnalités, par exemple la possibilité de jouer non seulement à deux ou quatre joueurs, mais aussi à trois joueurs. Pour y arriver, nous avons créé un environnement de jeu qui n’est pas symétrique comme celui d'Escape the Lost Pyramid, ce qui rend les énigmes et la conception de niveau beaucoup plus complexes. Nous avons aussi décidé d’inclure un personnage non joueur! Le fait que Prince of Persia a un côté plus fantastique était utile dans certaines situations, mais appliquer le contrôle du temps dans un jeu multijoueur est complexe.
Prince of Persia est reconnu pour son exploration verticale et ses environnements remplis de pièges; avez-vous pu inclure ces éléments dans le jeu d’évasion?
CV : Oui! Cependant, ils ne sont pas au centre de l’expérience, c’est vraiment le contrôle du temps qui l’est. Malgré tout, nous les avons repensés pour les rendre fonctionnels et agréables dans l'environnement virtuel. Grimper fonctionne très bien en VR et on sent bien l’impression de hauteur dans le jeu. Nous avons aussi incorporé de l’exploration verticale avec les différentes tours de la forteresse du temps que vous devez explorer, toujours en montant, jusqu’à ce que vous atteigniez la salle du sablier. Pour ce qui est des pièges, je vous conseille de faire attention où vous posez le pied!
Comment la manipulation du temps fonctionne-t-elle dans le jeu? La salle contient-elle des éléments en mouvement que l’on peut réinitialiser, arrêter ou faire aller plus vite?
CV : Seul le joueur qui tient la dague du temps dans ses mains peut contrôler le temps : il peut l’arrêter, le remonter ou l’accélérer. Nous avons ajouté des indices visuels et auditifs pour que les autres joueurs remarquent eux aussi quand le temps est altéré. C’est assez impressionnant la première fois que l’on fige le monde autour de nous!
Comment gérez-vous cette fonction avec plusieurs joueurs actifs?
CV : C’est assez délicat! Heureusement, tous les joueurs reçoivent un médaillon du temps, alors ils ne sont pas affectés par le pouvoir de la dague. Ils doivent donc profiter du remaniement du temps pour résoudre certaines énigmes au bon moment.
De quelles autres aptitudes magiques les joueurs seront-ils dotés dans le jeu d’évasion? Fonctionneront-elles comme la manipulation du temps?
CV : Les autres pouvoirs fonctionnent différemment. Pour ne pas gâcher l’expérience, nous n’en révélons pas trop, mais vous pourrez aussi trouver dans la forteresse du temps une épée avec des pouvoirs magiques très intéressants.
Kaileena, le personnage animé, joue-t-elle un rôle ou est-elle présente durant le jeu?
CV : Oui, les joueurs vont rencontrer Kaileena et interagir avec elle pendant le jeu. Sa principale fonction est celle d’un personnage narratif clé qui guide les joueurs dans la forteresse du temps.
Quelles sont les différences lorsqu’on joue à deux joueurs plutôt qu'à trois ou à quatre? La disposition de la pièce ou des casse-têtes change-t-elle en fonction du nombre de joueurs?
CV : La disposition ne change pas, donc l’expérience reste très semblable, mais les casse-têtes ne sont pas résolus tout à fait de la même façon. Par exemple, quand on joue à plus de deux joueurs, il arrive que plusieurs personnes doivent activer des leviers différents en même temps.
À part l'activation des leviers et la collaboration pour résoudre des énigmes, qu’est-ce qui peut amener les joueurs à travailler en équipe?
CV : Le travail d’équipe est sollicité de nombreuses façons pour presque toutes les énigmes. Le meilleur exemple est le contrôle du temps. Pendant qu’une personne manipule le temps, un passage peut s’ouvrir pour les autres joueurs. Ou alors, un joueur se retrouve pris au piège et peut seulement s’en sortir avec l’aide d’un autre. C’est impossible de réussir seul dans un jeu d’évasion! Vous devez échanger et collaborer avec vos coéquipiers.
Les joueurs peuvent aussi se téléporter dans le jeu en exploitant le mouvement à l’échelle de la pièce; comment est-ce que cela fonctionne? Peut-il y avoir des problèmes s’ils ne sont pas au même endroit dans la pièce virtuelle que dans la vraie?
CV : Nous ne tenons pas compte de la pièce réelle dans l’environnement virtuel, alors il n’y a pas de problème. Il y a seulement deux moyens de se déplacer : marcher normalement dans la pièce ou se téléporter, en tenant un bouton et en pointant une direction. Cependant, les joueurs ne peuvent pas se téléporter n’importe où; s’il y a un obstacle, un trou par exemple, ils doivent trouver un autre moyen. La téléportation était nécessaire parce que nos pièces peuvent être assez grandes.
The Dagger of Time est-il adapté aux joueurs à mobilité réduite? Est-il accessible en fauteuil roulant?
CV : La majorité de nos clients n’ont pas d’expérience en jeu ni en VR, alors ils doivent pouvoir comprendre comment jouer en cinq minutes. Nous avons développé un système de contrôle très simple à un bouton, et nous donnons à nos préposés la capacité de débloquer certaines fonctionnalités spéciales. Nous testons toujours nos salles avec des personnes en fauteuil roulant, donc oui, c’est accessible pour elles. Les limites ne viennent pas de l’utilisation d’un fauteuil, mais plutôt de votre taille lorsqu’on vous calibre.
Pour en savoir plus sur Prince of Persia: Dagger of Time et les autres jeux d’évasion d’Ubisoft, visitez ubisoftescapegames.com. Pour en savoir plus sur d’autres projets indépendants d’Ubisoft, consultez nos articles précédents.