2 April 2021

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PANDC d'Ubisoft : Lauren Stone

Note de l'éditeur : Dans l'industrie du jeu vidéo, incluant Ubisoft, les personnes autochtones, noires et de couleur (PANDC) sont dramatiquement sous-représentées. Selon le sondage de l'IGDA de 2019 sur les conditions de travail des développeurs de jeux vidéo, seulement 19 % des développeurs se sont identifiés comme autre que « blanc / caucasien / européen ». PANDC d'Ubisoft est une série mettant en valeur les voix et les histoires des PANDC chez Ubisoft dans le but de fournir un exemple à la prochaine génération de professionnels du jeu et de rendre l'industrie plus accueillante et inclusive. La série se déroulera en saisons, chacune ayant un thème différent. La deuxième saison se concentrera sur les histoires de représentation dans les médias.

« Lau out. »

La toute dernière chose qui aura été enregistrée avec Melissa O'Neil, l'actrice qui interprète Faye Lau dans la série Tom Clancy's The Division, était sa signature. De la même manière que ces mots étaient les adieux de Faye pour The Division, ils étaient également les miens. Tout comme Faye, je n'étais plus un « agent de la Division ».

Lorsque les gens s'imaginent un écrivain de Tom Clancy, je doute qu'ils pensent à quelqu'un comme moi. Une actrice de théâtre musical réformé en surpoids, une « Yonsei hapa » qui passe pour une Blanche de la Cali, une descendante de survivants des camps de concentration américains japonais, et dont l'arrière-arrière-grand-mère paternelle « blanche » possédait un magasin de tamal et une pension à Stockton, en Californie, où si vous ne pouviez pas payer votre loyer, prépariez les tamales pour elle. Mes ancêtres ont trouvé un moyen de s'en sortir, peu importe les conditions.

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Je suis retournée à l'école en 2009 pour apprendre l'écriture parce que personne n'écrivait d'histoires pour les personnes comme moi; j'ai voulu réaliser le travail qu'il me manquait. Près de 10 ans après avoir reçu mon baccalauréat en rédaction créative, j'ai eu le privilège de raconter ces histoires, et plusieurs autres. Grâce aux jeux, ces histoires atteignent des millions de personnes chaque jour, et peuvent montrer aux joueurs que les gens comme moi sont bien plus que des stéréotypes que nous pouvions incarner. La seule vérité fondamentale de l'humanité, est que personne ne croit jamais être le méchant.

J'ai toujours cru que ma culture méritait d'être incluse, que les traditions et les formes d'art avec lesquelles j'ai grandi étaient ravissantes, valables, complexes et dignes d'être admirées. Lorsque j'ai été transférée dans une nouvelle école primaire, je me suis présentée à mes camarades en effectuant un mélange de danse du châle contemporaine et sophistiquée sur « Holiday » de Madonna au concours de talents de l'école. On m'avait appris que la meilleure façon de s'engager dans un échange culturel, et pour engendrer l'empathie et la compréhension, c'était à travers l'histoire et l'art.

Mon premier contrat chez Ubisoft a duré huit semaines et il s'agissait d'aider à l'écriture des « barks » de Rainbow Six Siege, c'est-à-dire les courtes lignes systémiques du jeu. Six mois plus tard, je me suis retrouvée dans un studio d'enregistrement avec Angela Basset. À la fin de la session, je n'ai pas pu me contenir et j'ai laissé échapper : « Pouvons-nous juste prendre un moment pour reconnaître que nous venons de travailler avec Angela “motherfucking” Bassett? » Elle a ri et m'a serrée dans ses bras. Mes présentations ne sont pas toujours « appropriées », mais elles sont authentiques. Ce souvenir me semble surréel et provenir de la vie de quelqu'un d'autre. C'est un objectif de carrière, et pas un début de carrière. Six ans plus tard, j'écris ceci depuis mon chez moi en Suède, après avoir officiellement lancé six titres pour Ubisoft, une extension et près de 20 DLC.

Mais écrire pour Rainbow Six Siege n'était rien comparativement à écrire Faye Lau ou Alani Kelso; elles étaient mes chéries. Aucune de ces femmes n'a été créée par moi. Ce sont des personnages dont j'ai hérité. Quand j'ai eu la chance de travailler avec les comédiennes qui prêtent leur voix lors de sessions d'enregistrement, Melissa O'Neil et Sonya Balmores, j'ai réalisé qu'elles avaient plus à offrir que ce que nous leur avions fourni. Ces personnages étaient bien plus que « badass ». Elles ne sont jamais représentées comme des étrangères; personne ne leur demande jamais : « D'où venez-vous vraiment? » Elles aiment leur famille et leur communauté et feraient n'importe quoi en leur pouvoir pour les protéger, mais leur personnalité est très différente. Avoir la chance d'écrire pour ces deux personnages americano-asiatiques était plus surréel encore que de recevoir un câlin d'Angela Bassett.

Tout le monde, pour le meilleur ou pour le pire, est le héros de sa propre histoire, et si je peux faire en sorte que même 10 % de nos personnages fictifs ressemblent moins à Aaron Keener (même si j'adore écrire Aaron Keener et travailler avec son doubleur, John Hopkins) et plus comme Kelso ou Theo Parnell (le nerd noir qui bosse avec Keener dans l'extension The Division 2: Warlords of New York), je sais que je suis exactement là où je devrais être pour changer ceux que nous jugeons dignes d'être inclus et d'être considérés comme des héros.

Je ne suis pas une héroïne. Et ma carrière n'a pas de sens. Je ne me suis jamais considérée comme une gamer; je ne me sens pas à l'aise de revendiquer cette culture, parce que je n'ai pas grandie avec des consoles. J'étais une parieuse, un revendeuse de cartes; une accro de casse-tête, de jeux de table et d'arcade. Pendant longtemps, les jeux de casse-tête m'ont servi de thérapie. Ils sont très utiles pour gérer l'anxiété, et dans mon cas, lorsque je me sens incontrôlable et que je n'arrive pas à résoudre les gros problèmes. En résolvant les petits, on sent qu'on peut gagner. Je dis souvent aux gens que mon travail est d'être une pro mondiale des puzzles logiques.

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J'aime personnellement le chaos de résoudre un casse-tête sous pression, que ce soit pour la conception de jeux ou pour préparer le dîner. Lorsqu'on doit s'adapter, on trouve un moyen de faire fonctionner les choses. Rien ne sera jamais parfait, mais ce sera fait. S'attendre à la perfection est épuisant. S'attendre à la perfection est abusif. S'attendre à la perfection, c'est se plonger dans un gouffre mental. Ce sont des leçons que j'ai apprises au cours de ma carrière et je n'ai pas ressenti le besoin de jouer à un jeu de casse-tête mobile en deux ans.

Lorsque tout ce que vous voulez faire est d'aider les gens à mieux travailler, les gens viennent vers vous pour avoir votre soutien. L'ancien directeur de la création de Rainbow Six Siege, Xavier Marquis, m'a donné le meilleur des conseils avant que je ne sois transférée sur The Division : « Ce n'est pas une question de projet, c'est une question d'équipe. » Il a tout à fait raison. Vous pouvez avoir la meilleure PI au monde, mais sans une équipe en bonne santé, l'expérience peut être horrible.

Lorsque j'ai atterri sur The Division, le jeu principal avait déjà été livré. J'ai été engagée pour du contenu téléchargeable et pour travailler sur la suite. Quand nous avons commencé à rédiger des scripts, j'en ai écrit quelques-uns pour Faye et on m'a dit : « Tu ne peux pas écrire pour Faye. Melissa travaille sur une émission télévisée, elle n'est pas disponible. »

Lorsque nous avons parlé de créer l'extension Warlords of New York (WONY), la première chose que j'ai dite à la production était : « assurez-vous que nous pouvons avoir Melissa, ça ne fonctionnera pas avec une voix similaire. »

Heureusement, « The Rookie », l'émission dans laquelle Melissa est une régulière de la série, nous a laissé l'avoir... quand elle ne tournait pas. Nos sessions avec Melissa avaient lieu la fin de semaine et commençaient à 18 heures (heure d'Europe centrale) au plus tôt, et comme vous pouvez l'imaginer, le décalage horaire entre la Californie et la Suède a rendu la planification difficile, c'est le moins qu'on puisse dire.

Lors de la première session que j'ai eue avec Melissa pour WONY, elle s'installait dans le booth et discutait avec l'ingénieur à Los Angeles. Nous n'avions pas été présentées, mais je pouvais l'entendre parler. Elle était excitée et nerveuse. La première chose qu'elle a dite qui est restée gravée dans mon esprit comme quelque chose que je ne devais jamais oublier était : « Merci de m'avoir rappelé, je pensais que tout le monde me détestait. »

Je lui ai dit qu'elle ne devrait pas croire tout ce qu'elle lit sur Reddit; qu'être le maître, la personne qui dit au joueur quoi faire, est le poste le plus ingrat dans les jeux, et c'est rare de ne pas être détesté.

Elle a ri.

Quand j'ai écrit les deux derniers monologues que Melissa jouerait en tant que Faye, ils ont été conçus pour la femme qui a ri. La femme qui poursuit sa carrière fructueuse, qui est trop occupée et qui avait besoin d'avocats pour ajuster son contrat de spectacle afin de pouvoir travailler avec nous. La femme qui ne voulait pas être remplacée. Melissa voulait réaliser le projet, alors son équipe l'a rendu possible.

Nous n'aurions jamais enregistré avec elle à 9 h (heure normale du Pacifique) un dimanche matin si elle n'avait pas voulu être là.

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Je voulais que les gens voient Melissa telle qu'elle est. Sympathique. Gentille. Drôle et intelligente. SPOILER : INTRIGUE DE DIVISION TWO Je voulais que les gens qui détestaient Faye parce qu'elle était votre gestionnaire, la « super flic » qui a perdu un œil et qui a été forcée de se mettre à l'écart, dont la sœur a été assassinée, qui vous a trahi et qui a fait équipe avec les Black Tusk, se sentent en conflit après l'avoir tuée. Et si ce n'était pas le cas avant le combat, je voulais qu'ils le soient en écoutant les messages qu'elle a laissés à Rhodes et à Benitez.

Je voulais que nos joueurs la voient comme une vraie personne, qui marquait un point même s'il était malavisé et immoral. Elle a cru faire son devoir; elle ne voulait pas les tromper, mais elle savait qu'ils ne comprendraient pas pourquoi elle s'était ralliée aux Black Tusk, l'entreprise militaire mondiale contre qui le joueur avait passé les cent dernières heures à combattre; ou qu'ils essaieraient de la dissuader.

Ces monologues s'adressent à d'autres personnages de la Division, mais ils étaient véritablement destinés aux joueurs et à mon équipe. Pour les joueurs qui détestent Faye et les joueurs qui l'aiment, et pour mon équipe parce que je les quittais. Je voulais qu'ils sachent que, même si je ne faisais plus techniquement partie de leur équipe, j'ai pris une décision qui continuerait à les soutenir.

L'arc de Faye, de Brooklyn à End of Watch, est le genre d'histoire qui est rarement centré sur une femme de couleur. C'est encore plus rare que le personnage soit une femme asiatique, que l'actrice soit une femme asiatique, que la personne qui écrit les scénarios soit elle aussi une femme asiatique, et que nous ayons toutes grandi en Amérique du Nord, donc personne n'a « d'accent ». Que la communauté représentée est créée par cette même communauté.

La représentation dans les médias est importante. Elle doit être respectueuse et intentionnelle pour qu'elle ait un sens. La diversité ne peut pas être le trait de caractère principal; l'accent doit être mis sur l'humanité. L'humanité est universelle.

La bénédiction et la malédiction d'une bonne représentation est que vous vous voyez tel que vous êtes. Si vous souhaitez redéfinir The Division comme la promotion des pires valeurs de notre société, vous avez raison, c'est le cas. Mais au fur et à mesure que vous explorez et découvrez les journaux audio, les reconstructions d'ECHO et les autres histoires des personnages de ce monde, vous commencez à vous demander si le récit est critique ou non par rapport à ces valeurs. Les gens ne sont ni bons ni mauvais. Les gens sont des paquets complexes de névroses, et ce que vous croyez être mal, peut être un mécanisme de survie dans une société malade.

Nous héritons de douleur, de joie, de maladie et de culture. Et parfois, nous héritons de personnages qui nous permettent de partager notre humanité avec le monde pour engendrer l'empathie, la compréhension et la connexion.

« Lauren out. »

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