4 September 2023

8 min - lecture

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L'accessibilité dans The Crew Motorfest

The Crew Motorfest débarque sur les routes d'O'ahu le 14 septembre, date à laquelle les joueurs pourront se plonger dans ses nombreuses Playlists, des campagnes à épreuves multiples axées sur des aspects spécifiques de la culture automobile, et explorer l'île au volant de plus de 600 véhicules, y compris des bateaux et des avions. Il s'agit d'une grande aventure de sports mécaniques, et les développeurs d'Ubisoft Ivory Tower veulent s'assurer que le plus grand nombre possible de personnes peut y jouer.

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Pour en savoir plus sur l'accessibilité dans The Crew Motorfest, nous nous sommes entretenus avec le coordinateur de projet Anthony De Rueda au sujet des nouvelles fonctionnalités, de la manière dont les développeurs se sont appuyés sur leurs efforts précédents et du défi que représente le fait de rendre le gameplay à grande vitesse accessible aux joueurs présentant de nombreuses capacités de jeu différentes.

Comment avez-vous abordé l'accessibilité dans The Crew Motorfest ?

Anthony De Rueda : Grâce à The Crew 2, nous disposions déjà d'un modèle d'accessibilité dont nous pouvions tirer parti. Par exemple, la reconfiguration flexible des commandes analogiques en numériques et le mode curseur de la souris pour la compatibilité avec les logiciels d'accessibilité externes. Le fait que certaines de ces fonctionnalités aient déjà été mises en œuvre nous a permis de les développer plutôt que de partir de zéro, et l'équipe souhaitait atteindre un niveau d'accessibilité plus élevé.

Notre objectif était de faciliter l'accès en réduisant les contraintes, et il était commun à travers toutes les disciplines d'Ivory Tower : design, interface utilisateur, art, audio, code, et ainsi de suite. Il était essentiel d'en tenir compte dès les premières étapes du développement, et nous avons donc travaillé en partenariat avec l'équipe d'accessibilité d'Ubisoft afin d'améliorer cet aspect dans les domaines moteur, cognitif, visuel et auditif, ce qui a constitué un élément clé de la vision créative du jeu. Nous avons également travaillé en partenariat avec d'autres studios, en particulier les équipes de Kiev et de Bucarest, ce qui a été essentiel pour donner vie aux principales fonctionnalités d'accessibilité.

Quelle est la chose la plus importante à prendre en compte lors de la conception de l'accessibilité d'un jeu de course tel que The Crew Motorfest ? Le genre pose-t-il des problèmes particuliers ?

ADR : L'amélioration de la ligne de trajectoire était une priorité pour nous. La fonctionnalité que nous proposions dans The Crew 2 indiquait la route à suivre, et nous l'avons améliorée pour qu'elle communique également la vitesse idéale et la trajectoire optimale. Un autre aspect important pour nous était la flexibilité : étendre les mécanismes de course à non seulement un large éventail de capacités, mais aussi d'expériences et de préférences grâce à des fonctionnalités telles que la difficulté adaptative, les commandes flexibles et une multitude d'aides configurables telles que la direction automatique et le freinage automatique.

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Cela s'applique également à l'interface utilisateur. La visibilité de l'ATH est une contrainte courant dans les jeux en général, mais plus particulièrement dans les jeux de course, où le texte est souvent blanc et sans arrière-plan au détriment du gameplay intense et rapide. Nous avons donc inclus des arrière-plans solides et contrastés pour le texte de l'ATH, ce qui est rare dans le genre, mais primordial. Ils sont également facultatifs, ce qui permet de répondre aux besoins des personnes qui souhaitent davantage de contraste et de celles qui préfèrent une plus grande immersion.

Comme les jeux à monde ouvert peuvent également présenter des problèmes spécifiques, nous nous sommes également penchés sur cette question. Nous avons cherché à réduire certains de ces problèmes grâce à des fonctionnalités telles que le fil d'Ariane, l'assistant personnel du jeu (CARA), les points d'intérêt et les tags visibles à distance, et le voyage rapide vers des zones précédemment débloquées.

Y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement fiers en matière d'accessibilité dans The Crew Motorfest ?

ADR : Il est important de proposer un large éventail de modes de jeu, mais l'accessibilité n'est pas qu'une question d'options. Elle fait partie de l'expérience globale et a été prise en compte dès les premières étapes du développement.

Nous avons donc été particulièrement fiers de pouvoir éviter les difficultés par défaut, par le biais des décisions quotidiennes que nous prenons sur la façon dont le jeu fonctionne pour tout le monde. Cela passe parfois par de bonnes pratiques de conception, comme l'utilisation et le renforcement des couleurs, et parfois par le développement de fonctionnalités spécifiques qui profitent à tous, comme notre nouvelle fonction de retour rapide, les améliorations apportées aux lignes de trajectoire ou la façon dont les joueurs sont guidés vers leurs destinations.

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Deux piliers essentiels ont permis d'atteindre cet objectif : le premier consistait à tenir compte de l'accessibilité dès le début du développement. Le second concernait les processus : par exemple, l'intégration de l'accessibilité dans nos guides de style de l'interface utilisateur afin de garantir une approche cohérente de la taille et du contraste tout au long de la production.

Une dernière chose que nous aimerions dire à tous ceux qui nous lisent : ce n'est que le début pour The Crew Motorfest. Nous avons déjà reçu d'excellents retours sur l'accessibilité lors de nos phases de bêta, qui ont contribué à façonner notre vision du jeu, et nous aimerions continuer sur cette lancée, alors n'hésitez pas à nous contacter et à nous faire part de votre expérience.

PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES D'ACCESSIBILITÉ

ÉLÉMENTS VISUELS

  • Un texte lisible, mise en forme simple et claire du texte, adaptable à des tailles plus grandes ou plus petites, avec des menus à fort contraste par défaut.

  • Option ATH à haut contraste, pour ajouter des arrière-plans noirs à fort contraste derrière les textes clés de l'ATH.

  • Réglages luminosité/contraste/gamma, et luminosité/point noir/point blanc HDR.

  • Minimisation de la dépendance aux couleurs, avec des schémas prédéfinis pour les types courants de daltonisme.

  • ATH personnalisable, possibilité d'activer ou de désactiver des éléments et des notifications spécifiques.

  • Le tremblement caméra peut être désactivé.

  • Le flou de mouvement peut être désactivé.

COMMANDES

  • Des commandes flexibles, y compris entre analogiques (par exemple, direction du stick) et numériques (par exemple, bouton), inversion, sensibilité, prise en charge de plusieurs périphériques d'entrée avec des commandes partagées entre eux.

  • Des commandes simples, grâce à la reconfiguration, les éléments essentiels peuvent être contrôlés d'une seule main.

  • Mode fenêtré et curseur de souris pour la compatibilité avec des logiciels externes (PC uniquement).

  • Suppression de la fonctionnalité maintien de bouton ou de touche dans les menus, remplacée par de simples pressions.

  • Pas de martelage de bouton/QTE (« quick time events » : actions contextuelles).

  • Intensité des vibrations configurable.

  • Ajustement précis des commandes de direction/accélérateur/frein, avec des préréglages et des curseurs individuels pour la linéarité, la zone morte, les valeurs maximales, ainsi que des options supplémentaires pour les commandes au volant.

AUDIO

  • Les sous-titres sont activés par défaut, avec les noms des locuteurs, un formatage clair ainsi qu'une taille et un arrière-plan configurables.

  • 17 curseurs de volume distincts couvrant un large éventail de types de sons, y compris des curseurs dédiés au moteur, à la nitro, aux surfaces, à l'aéro et aux autres véhicules.

  • Des signaux audio pour des conseils de retour rapide et en cas de checkpoints manqués ou de mauvaise direction.

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NAVIGATION ET GUIDAGE

  • CARA fournit une assistance vocale et des indications GPS.

  • Le voyage rapide permet d'accéder aux zones du monde du jeu que les joueurs ont visitées et débloquées.

  • Le fil d'Ariane avec des lignes de navigation visibles pour guider les joueurs vers les objectifs.

  • Les objectifs affichés à l'écran pendant le jeu.

CONDUITE/PILOTAGE

  • La ligne de trajectoire indiquant la trajectoire et la vitesse optimale, avec une opacité configurable ; peut être toujours activée/toujours désactivée/uniquement activée lors du freinage.

  • Difficulté configurable grâce à trois préréglages.

  • Niveau de l'IA configurable sur cinq niveaux.

  • Large éventail d'aides : freinage automatique, direction automatique, antipatinage, ABS (système antiblocage des roues), aide au contre-braquage, ESP (correcteur électronique de trajectoire), aide au drift et aide à la maniabilité (avion).

  • Le retour rapide permet de remonter le temps jusqu'à un point de son choix afin de rejouer une section ; le jeu propose des signaux visuels et audio suggérant quand l'utiliser.

The Crew Motorfest sortira le 14 septembre sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC via l'Epic Games Store et l'Ubisoft Store, et sera inclus dans l'abonnement Ubisoft+. Pour en savoir plus sur The Crew Motorfest, découvrez l'histoire de la création de The Crew et plongez au cœur de la bêta fermée.

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