L'environnement post-apocalyptique de Far Cry New Dawn transporte la série dans de nouvelles directions audacieuses, et cela nécessite une nouvelle bande sonore tout aussi audacieuse. Pour la créer, Ubisoft s'est tourné vers deux compositeurs, Tyler Bates et John Swihart. Bates, guitariste, compositeur et producteur de disques, a travaillé sur des films tels que Deadpool 2, John Wick et Les Gardiens de la Galaxie, et a coécrit et produit les albums The Pale Emperor et Heaven Upside Down de Marilyn Manson, entre autres. Swihart, pour sa part, est un guitariste et un multi-instrumentiste dont les crédits musicaux incluent Napoleon Dynamite, Ados en révolte, How I Met Your Mother et Go On.
Pour en savoir plus sur la façon dont les deux ont travaillé ensemble pour créer la toile de fond musicale texturée du nouveau monde coloré et mortel de Far Cry New Dawn, nous avons discuté avec Swihart et Bates de leurs influences, d'instruments et de processus créatif.
Comment était-ce de travailler ensemble pour composer la bande sonore?
John Swihart : Tyler et moi sommes amis depuis 10 ans, alors j'étais impatient de faire un projet avec lui. Tyler fait tellement de projets épiques que je savais que ce serait très amusant. Le niveau de confiance, le respect et notre amitié ont fait de cette collaboration un processus très amusant. Tyler est l'un de mes humains préférés.
Tyler Bates : Pareil pour moi! John est un grand compositeur et un gars incroyable. Ça faisait longtemps que nous parlions de collaborer sur quelque chose, et c'était là l'occasion parfaite. J'étais particulièrement excité parce que je sais que John a beaucoup plus de tours dans son sac que ce qu'il est parfois appelé à composer.
Qu'est-ce que l'équipe de développement vous a montré de Far Cry New Dawn avant que vous commenciez votre travail?
TB : L'équipe d'Ubisoft nous a donné un aperçu de l'histoire et de la condition de la planète, ainsi qu'une cinquantaine d'images, dont une présentation qui montrait à quoi ressemblerait le monde 15 ans après l'apocalypse nucléaire. Ils ont souligné le caractère improvisé des armes et l'anarchie qui se produirait lors de l'invasion des Ravageurs dans cette zone qui était jusqu'alors paisible. Tout ceci sur un fond de bâtiments à moitié détruits et de la beauté naturelle de la floraison.
Quels aspects du jeu vouliez-vous le plus refléter dans la bande sonore? Quels sont, selon vous, les thèmes centraux de la bande sonore??
JS : Les termes « improvisation » et « Far West » étaient les mots qui, selon moi, décrivaient vraiment ce que la musique devait refléter. Nous devions représenter des genres d'instruments reconstitués que l'on pourrait s'attendre à trouver après une apocalypse. Au cœur du son se trouvaient des guitares cassées, des instruments à archet et des percussions improvisées, ainsi que des instruments électroniques reconstruits.
TB : Nous ne voulions certainement pas pousser ça à l'extrême et composer exclusivement à partir d'instruments improvisés, mais plutôt en faire les principaux instruments mélodiques. Il y a un motif de notes tirées qui est l'un des thèmes qui ont été développés tout au long du jeu. Beaucoup de thèmes différents proviennent d'une déclinaison de cette idée.
Ci-dessus : Tyler Bates a mis ses talents musicaux au service de projets tels que Deadpool 2, John Wick, et deux albums de Marilyn Manson.
Vous êtes-vous inspiré de choses en dehors du jeu?
TB : J'aime travailler avec l'audio en direct autant que possible, et je sais que John aussi. Dans ce cas, je ne parle pas d'enregistrer un orchestre, parce que cela ne correspond pas à ce jeu, mais plutôt de manipuler les sons de ma guitare, de la « guitare-viole » et d'un certain nombre d'instruments géniaux que John possède afin de créer quelque chose d'unique. J'ai cherché l'inspiration dans ces instruments.
JS : L'équipe d'Ubisoft voulait que la musique soit influencée par la musique trap, de sorte que certains artistes plus sombres, comme Ghostemane par exemple, ont été une source d'inspiration pour les rythmes et les harmonies sombres. Nous nous sommes également inspirés de quelques mélodies et de progressions d'accords occidentales classiques de western spaghetti à la Ennio Morricone pour créer du drame et des mélodies reconnaissables.
Ci-dessus : Le travail de John Swihart pour la télévision et le cinéma peut être entendu dans Napoleon Dynamite, How I Met Your Mother, et Go On.
Far Cry New Dawn est une ère post-apocalyptique différente, plus éclatante et colorée. Est-ce que c'est quelque chose que vous vouliez communiquer par la musique? Si oui, comment l'avez-vous exprimé?
TB : Nous n'avons pas ressenti le besoin de créer quelque chose de profondément sombre en nous concentrant sur les basses fréquences tout le temps, bien qu'il y en ait certainement beaucoup. Nous avons gardé un bon équilibre à travers toute la gamme de fréquences, nous n'avions pas peur des fréquences moyennes et aigües. Je pense que cela ressemble à l'approche de l'équipe de Far Cry dans le genre post-apocalyptique : ils ont choisi une expérience lumineuse et colorée, et nous aussi.
JS : La floraison intense est un élément important du jeu, donc nous avons dû nous adapter à la beauté et à la nature organique de l'environnement. Nous avons utilisé un tympanon pour créer des effets texturés qui représentaient l'éclat sonore de la floraison.
Y a-t-il un instrument ou une famille d'instruments autour desquels vous avez axé la bande sonore? Avez-vous essayé de faire correspondre les personnages avec certains instruments?
JS : La guitare est un instrument tellement maniable qu'il était facile d'imaginer quelques guitares reconstruites dans ce monde. Tyler m'a initié à la « guitare-viole » il y a des années, et cet instrument a été une grande ressource pour le projet. Sa nature viscérale et primitive est vraiment singulière. Nous avons aussi intégré des grincements de violon électrique à certains moments.
TB : Les lieux ont vraiment inspiré différentes sonorités dans la musique, ainsi que certains personnages.
JS : Les thèmes d'exploration ont la texture martelée des tympanons. J'ai un vieux santour, un cousin plus grand du tympanon, que nous avons aussi échantillonné et retravaillé pour produire certains sons menaçants pour les jumelles.
Avez-vous appris de nouveaux instruments ou de nouvelles techniques lors de la composition de la bande sonore?
JS : La création de sons « improvisés » était un défi de taille. Nous avons fait beaucoup d'expériences qui ont pris beaucoup de temps et qui ont fini par produire des sons inspirants. Parfois, il fallait que je fasse une promenade avant de pouvoir déterminer si quelque chose pouvait s'adapter musicalement à la partition, ou si ce n'était que du bruit. L'un des plus grands défis pour moi a été d'essayer de faire fonctionner à la fois les thèmes d'action et les grandes lignes de thèmes mélodiques aux tempos de la musique trap. La musique trap est souvent une sorte d'ambiance de demi-temps, donc maintenir cette intensité quand on a l'impression que la musique est deux fois plus lente a été tout un défi.
TB : Je suis d'accord; combiner la musique d'ambiance cinématographique et la musique trap m'a aussi donné du fil à retordre, et je suis heureux que nous ayons relevé le défi. Il y a beaucoup de choses vraiment géniales dans la musique, et c'est né de la rencontre entre ces deux genres. Un autre défi intéressant avec l'union de ces deux styles est la production proprement dite. J'ai dû faire attention à la façon dont les basses fréquences interagissent avec le reste du son. Quand vous avez un son de grosse caisse qui fait aussi office de basse, il peut être difficile de tracer une progression d'accords pour soutenir le matériel mélodique plus puissant.
Vous êtes-vous inspirés d'éléments de la bande sonore de Far Cry 5? Y avait-il des thèmes musicaux de ce jeu que vous vouliez préserver?
JS : Nous voulions que ce soit un tout nouveau départ, alors nous nous sommes assurés que les guitares ne reflétaient pas le type appalachien présenté par les guitares dans Far Cry 5.
TB : Je pense que la raison pour laquelle nous voulions repartir à zéro, c'est pour montrer le fait que, bien que nous soyons dans le même lieu géographique que Far Cry 5, c'est un monde totalement différent. Nous voulions que les sons soient des « échos » de ce monde passé. Prenons les instruments reconstruits dont nous avons parlé plus tôt. La guitare faisait partie de la musique de Far Cry 5, tout comme dans la nôtre, mais la façon dont l'instrument est utilisé dans les deux est très différente.
Quels sont vos morceaux préférés? Et pourquoi?
TB : Dans le jeu, il y a un morceau que j'ai beaucoup aimé pour sa simplicité. C'est un thème tendu et furtif qui utilise beaucoup de ces instruments improvisés. Il y a un son de claquement de cordes produit par plusieurs instruments. Ces instruments jouent aussi individuellement dans d'autres couches du même thème en tant que texture d'ambiance, sans attirer l'attention sur eux-mêmes, d'une manière que j'aime vraiment. Pour une mission furtive, vous ne cherchez pas à attirer l'attention sur vous de toute façon, donc ça fonctionne bien dans ce contexte.
JS : Je pense que j'aurais besoin d'un peu de recul pour vous donner une meilleure réponse, mais la mélodie et les sons distordus que nous avons créés pour la musique du menu pause sont particulièrement bien ressortis, et ils ont été très utiles tout au long de la bande sonore. Les thèmes furtifs étaient peut-être les plus expérimentaux. Il y a beaucoup d'accidents heureux là-dedans. J'aime être surpris, donc j'ai un grand sentiment de satisfaction quand je tombe sur quelque chose que je ne m'attendais pas à trouver. La nature des thèmes de furtivité était parfaite pour ça.
En quoi la composition pour un jeu vidéo diffère-t-elle de la composition pour le cinéma ou la télévision?
TB : Je pense vraiment qu'il y a une différence dans la relation entre les équipes créatives impliquées dans les jeux, comparativement au cinéma et à la télévision. D'une part, les échéanciers nous donnent un peu plus de jeu que certains films, ce qui est plus libérateur et permet plus d'expérimentation. Finalement, il y a cette excitation et cette énergie qu'ont les gens impliqués dans la création de jeux vidéo. C'est contagieux et vraiment inspirant.
JS : De temps en temps, nous, les compositeurs, recevons un scénario avant d'avoir le montage du film, et nous pouvons être inspirés uniquement par le contenu du scénario et les sentiments que nous procurent l'histoire et les personnages. Ce sont des conditions similaires, mais c'était encore plus libérateur et inspirant à bien des égards. L'équipe d'Ubisoft était tellement gentille et enthousiaste à l'idée que l'on travaille ensemble sur ce projet, nous voulions vraiment nous assurer que nous faisions quelque chose qui nous laisserait tous aussi enthousiastes à la fin qu'au début du projet. On nous a demandé de créer quelque chose que l'on trouvait génial.
Far Cry New Dawn est également disponible sur Xbox One, PS4 et PC. Pour plus d'informations sur Far Cry, consultez nos articles précédents..