Rainbow Six Siege X sort le 10 juin, et marque le début d'une nouvelle ère dans ce jeu de tir tactique à la première personne avec du nouveau contenu et des mises à jour majeures. Pour aider les joueurs à se préparer, nous avons publié les détails des configurations PC et consoles de Siege X et, dans cet article, nous nous penchons sur l'accessibilité.
L'accessibilité est depuis longtemps une priorité de l'équipe Siege, comme vous le verrez dans notre entretien avec le directeur de l'expérience utilisateur, Sébastien François. Il décrit comment l'équipe a travaillé sur l'accessibilité au fil des ans, partage des informations sur leur approche pour Siege X et parle de ce que réserve l'avenir. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus.
Quel est la vision ou la philosophie de l'équipe Siege en matière d'accessibilité ?
Sébastien François : Siege est un jeu de tir tactique compétitif avec une scène e-sport importante, ce qui engendre de nombreux défis supplémentaires par rapport à un jeu solo, mais cela ne doit pas se faire au détriment de l'accessibilité. Nous voulons que nos joueurs puissent profiter pleinement de nos éléments de gameplay uniques et vivre l'expérience Siege sans aucun compromis. Cela fait partie intégrante de notre processus de création, et c'est un objectif important dans nos efforts pour améliorer le jeu, saison après saison.
Quels processus de production l'équipe a-t-elle mis en place afin d'atteindre ces objectifs ?
SF : Nous avons une équipe Accessibilité dédiée à Siege, qui mène diverses initiatives depuis des années et qui n'a pas prévu de s'arrêter là. Nous faisons appel à cette équipe ainsi qu'à nos partenaires au sein d'Ubisoft afin de guider nos décisions et ce, dès la phase de conception du jeu, histoire de nous assurer que nous ne créons pas d'obstacles inutiles.
L'une des plus belles choses que j'ai observées avec le temps, c'est que chaque membre de l'équipe Siege agit en faveur de l'accessibilité. Pendant les réunions de production, les membres de l'équipe n'hésitent pas à soulever l'importance de tenir compte des différents aspects de l'accessibilité. Cela crée un environnement positif propice au développement de concepts bien plus inclusifs.
Rainbow Six Siege existe depuis presque dix ans. Le jeu a-t-il connu des étapes ou des évolutions d'accessibilité majeures ?
SF : La première étape clé a été la création de l'équipe dédiée dont je parlais plus tôt. Grâce à des ressources appropriées et une expertise croissante, l'équipe a pu proposer d'incroyables améliorations.
Par exemple, la possibilité de personnaliser les couleurs des deux équipes, une option qui se transforme en véritable défi quand on l'adapte sur un jeu âgé de 10 ans. De nombreux aspects du jeu ont ainsi dû être considérablement retravaillés comme l'interface utilisateur, les textures et l'éclairage en jeu. Ce système a été une étape clé dans notre démarche pour promouvoir l'accessibilité et façonner nos processus, depuis la conception du design jusqu'à l'intégration technique.
Notre nouveau mode de jeu permanent, Dual Front, qui permet aux assaillants et aux défenseurs de combattre dans la même équipe, en a d'ailleurs grandement bénéficié. Et ce système continuera à être mis à jour tout au long de l'Année 10.
Distinguer rapidement les informations visuelles est primordial dans Siege. Existe-t-il des adaptations visuelles que les joueurs peuvent activer pour mieux comprendre ce qui se passe à l'écran ?
SF : Nous proposons des options qui permettent aux joueurs de se concentrer confortablement sur les éléments principaux du gameplay, comme la réduction de l'intensité des flashs lumineux et la suppression des effets de flou ou des tremblements de caméra.
Il est essentiel que les joueurs puissent différencier les gadgets de leur équipe de ceux de leurs adversaires, et cela est possible grâce à la personnalisation des couleurs. En plus de cela, l'affichage permet aux joueurs d'identifier les gadgets avec lesquels ils peuvent interagir : des LED colorées indiquent des interactions électroniques alors que des textures colorées indiquent la nature mécanique d'un gadget.
Avec Siege X, nous avons revisité le système de silhouettes afin que les ennemis puissent être repérés sur les cartes retravaillées, qui sont plus sombres. Cela améliore l'immersion et l'équité pendant les échanges de tirs.
En parlant de Siege X, comment l'équipe a approché cette évolution du jeu, et quelles ont été les priorités en termes d'accessibilité ? À quelles fonctionnalités les joueurs peuvent-ils s'attendre ?
SF : Un de nos principaux objectifs a été de proposer une accessibilité visuelle dans le mode Dual Front et les cartes modernisées, grâce aux couleurs de l'équipe pour les gadgets et les silhouettes. Nous avons développé cette fonctionnalité pour la proposer dès la sortie de Siege X. Nous avons ajouté de nouvelles options sonores, comme la possibilité de personnaliser les effets d'acouphène et la portée dynamique. Un autre ajout majeur est la roue de communication, que les joueurs peuvent utiliser pour partager des informations autrement que verbalement. L'équipe a également travaillé sur des améliorations de confort de jeu.
Siege X est une étape importante, mais nos efforts sont continus et ne s'arrêtent pas là. Certaines fonctionnalités, comme la réattribution des touches, ont été ajoutées plus tôt afin de servir de base pour Siege X, et d'autres seront proposées au fil des saisons !
Si on se projette dans le futur avec Siege X, quels sont vos projets pour développer ou affiner l'accessibilité du jeu ?
SF : Nous nous tenons informés sur ce qui se fait de mieux et nous sommes sans cesse à la recherche d'améliorations. Dans l'Année 10, nous optimiserons la personnalisation des couleurs avec une mise à jour qui viendra conclure une longue série d'améliorations progressives apportées au fil des ans.
Une autre initiative majeure est de continuer à développer la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu, quel que soit le type de commandes utilisé (clavier-souris ou manette).
Proposer un support visuel aux éléments sonores est l'un de nos prochains grands défis, et nous avons hâte de nous y atteler.
LISTES DE FONCTIONNALITÉS D'ACCESSIBILITÉ
Fonctionnalités visuelles
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Jeu accessible aux daltoniens dès la conception, autant que possible
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Couleurs d'équipe personnalisables
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Couleurs de viseur personnalisables lors de l'utilisation du viseur
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Intensité visuelle configurable grâce à plusieurs réglages, dont le tremblement de l'écran, le flou de mouvement et un mode sombre pour atténuer les flashs lumineux
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Quantité d'informations configurable à afficher dans l'ATH
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Taille du chat écrit configurable
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Conversion du chat vocal en texte
Fonctionnalités auditives
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Curseurs de volume séparés pour le volume principal, la musique en jeu, les sons en jeu, la musique des menus, les sons des menus et les voix off.
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Préréglages des voix off pour contrôler la quantité d'informations communiquées via les voix off
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Portée dynamique configurable pour aider à prévenir la fatigue auditive en réduisant le volume des sons les plus forts
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Effet d'acouphène configurable pour les explosions et les grenades flash
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Conversion du chat textuel en chat vocal
Commandes
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Réattribution des touches (clavier-souris et manette) pour les commandes de gameplay
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Préconfigurations des commandes à la manette
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Paramètres de sensibilité avancés à la manette dont des angles morts et une accélération configurables, et plus encore. Paramètres séparés lorsque le joueur regarde dans le viseur.
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Option Maintenir ou Activer/Désactiver pour les interactions principales du gameplay