L'équipe Accessibilité d'Ubisoft a une mission très importante. Elle doit non seulement s'assurer que les jeux Ubisoft sont jouables par le plus grand nombre, mais également aider Ubisoft en interne à développer des outils, des stratégies et des méthodes afin de rendre le travail au sein de l'entreprise aussi accessible que possible. Cette équipe s'est agrandie au cours des années, et collabore depuis peu avec l'équipe Diversité et inclusion. Nous avons pu discuter avec les 6 membres de l'équipe Accessibilité afin de découvrir comment leur aventure a débuté, et pourquoi ils souhaitent, à terme, rendre leur travail désuet.
Stacey Jenkins - Spécialiste en conception d'accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
Stacey Jenkins : J'ai découvert l'accessibilité en streamant sur Twitch ! Je suis en situation de handicap depuis 2013 et n'étais pas en mesure de sortir souvent de chez moi à cause de mes douleurs, alors je me suis tournée vers le streaming. J'ai trouvé une communauté incroyable et d'autres joueurs en situation de handicap qui comprenaient ce que je traversais à l'époque. Ces personnes m'ont ouvert les yeux sur les obstacles auxquels elles ont fait face, à la fois dans leur vie et dans les jeux vidéo, ainsi que sur les obstacles auxquels j'ai moi-même fait face. Identifier ces derniers et trouver une solution a été pour moi une sorte de merveilleux casse-tête, et c'est comme cela qu'est né mon amour pour l'accessibilité dans les jeux vidéo.
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
SJ : Je viens d'arriver dans l'équipe, je suis spécialiste en conception d'accessibilité, et je travaille plus particulièrement avec le studio de Paris sur Just Dance et Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope.
J'aime beaucoup l'accessibilité cognitive, non seulement car c'est un aspect dont j'ai personnellement besoin, mais aussi, car elle s'imbrique avec de nombreux autres aspects de l'accessibilité. L'accessibilité cognitive relève majoritairement de l'expérience utilisateur, ce qui signifie que de nombreux obstacles peuvent être supprimés via le simple design des jeux, et ça, c'est génial ! Compte tenu de mon expérience dans le streaming et de mon aisance à m'adresser à une audience, on me dit que l'un de mes points forts est la présentation, bien que parler en public soit très stressant pour moi ! J'ai aussi beaucoup travaillé dans le conseil aux entreprises avant de rejoindre officiellement l'équipe d'Ubisoft. J'ai vraiment apprécié d'être en mesure d'aider les équipes à comprendre non seulement les obstacles particuliers auxquels les joueurs faisaient face, mais aussi comment ces obstacles les impactaient. Ce qui est gratifiant dans ce travail, c'est de pouvoir partager cette empathie et cette bienveillance avec d'autres personnes.
Quelle est votre plus grande fierté ?
SJ : Avant de rejoindre Ubisoft, j'ai eu l'occasion d'intervenir sur Just Dance via un atelier sur l'accessibilité. Pouvoir rejoindre Ubisoft moins de 6 mois plus tard et avoir la chance de voir certaines des fonctionnalités dont nous avions discuté être officiellement intégrées a été un très grand moment de fierté. Observer l'impact de votre travail, sur l'un de vos jeux favoris qui plus est, c'est vraiment quelque chose !
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
SJ : J'ai hâte de voir nos équipes continuer à persévérer et à créer des choses incroyables et innovantes au niveau de l'accessibilité et de la manière dont on l'approche. J'ai bon espoir que nous serons en mesure d'introduire plus de joueurs à des genres qu'ils n'auraient jamais pensé être accessibles auparavant.
Clinton Lexa - Spécialiste en conception d'accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
Clinton Lexa : Mon rapport à l'accessibilité a débuté avec mes propres besoins en matière de commandes, à cause d'une paralysie cérébrale affectant ma coordination et mes sensations du côté droit de mon corps. À mesure que je me faisais connaître pour mes speedruns de jeux et ma sensibilisation à l'accessibilité, j'ai pu apprendre à connaître une plus grande partie de la communauté de joueurs en situation de handicap ainsi que les nombreux et différents obstacles qu'ils rencontrent en jouant. J'ai ensuite conseillé des développeurs indépendants qui souhaitaient rendre leurs jeux plus accessibles avant de rejoindre Ubisoft.
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
CL : Mon travail en tant que spécialiste en conception d'accessibilité est assez technique, et implique de garder à l'esprit l'expérience de jeu de joueurs divers et variés tout en travaillant sur de nombreux projets pour rendre l'expérience imaginée par les développeurs accessible à un maximum de personnes. Ce que je préfère dans ce travail, c'est discuter avec les développeurs de leurs objectifs en matière de design pour leurs jeux et de comment l'accessibilité peut s'intégrer à ces objectifs. J'identifie et je discute avec les équipes des différents obstacles involontaires auxquels peuvent faire face des joueurs atteints de divers handicaps, mais ce que je connais le mieux, c'est la façon dont le gameplay interagit avec les besoins moteurs et cognitifs.
Quelle est votre plus grande fierté ?
CL : Bien que le travail que j'ai accompli avec des développeurs indépendants avant de rejoindre Ubisoft soit une grande fierté, j'ai appris bien plus sur l'accessibilité et le développement de jeux vidéo durant l'année et demie qui s'est écoulée depuis que j'ai rejoint Ubisoft que durant toute ma carrière, et ce, grâce à d'excellents mentors. Les projets sur lesquels je travaille ne sont pas encore sortis, mais pouvoir aider les développeurs à percevoir l'accessibilité comme un défi sur lequel travailler plutôt qu'une préoccupation secondaire est passionnant.
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
CL : J'espère voir l'accessibilité s'intégrer aux processus de développement actuels, afin de pouvoir trouver une solution aux obstacles involontaires directement via le design du jeu avant de se tourner vers l'intégration d'options et paramètres. Je souhaite que considérer l'accessibilité devienne une seconde nature pour nos concepteurs, afin que tous puissent comprendre que chaque aspect du design d'un jeu peut en affecter l'accessibilité et qu'il en relève de la responsabilité de tous.
Billy Gregory - Responsable des programmes d'accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
Billy Gregory : Je joue à des jeux vidéo depuis aussi longtemps que je m'en souvienne. Je travaillais dans l'accessibilité de sites web depuis quelques années lorsque Ian Hamilton, consultant en accessibilité, a été invité à un séminaire pour discuter de l'accessibilité au sein des jeux. C'est durant cette conversation que j'ai appris à apprécier les différences et les similarités entre l'accessibilité au sein des sites web et des jeux vidéo. L'équipe m'a appris tant de choses depuis mon arrivée !
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
BG : Je suis responsable des programmes d'accessibilité pour les sites web d'Ubisoft. J'aide toutes nos équipes responsables des sites web clients et internes à coordonner nos processus, outils, formations, guides en interne, etc. J'étais auparavant directeur de formation chez TPGi (un prestataire de solutions d'accessibilité), et pouvoir apporter une partie de mon expérience de travail avec des intervenants variés a été bénéfique. Je me vois comme un défenseur de l'accessibilité à travers toutes les équipes, afin de conserver une approche cohérente.
Quelle est votre plus grande fierté ?
BG : Notre travail au sein d'Ubisoft n'en est qu'à ses débuts, mais je suis vraiment très fier d'avoir été en mesure de continuer sur la lancée que David Tisserand, directeur de l'accessibilité, a établie avant que je rejoigne l'équipe. Nous sommes en mesure d'aider de plus en plus de nos équipes et de créer des processus transversaux qui assureront une expérience utilisateur identique sur tous nos sites web. En dehors d'Ubisoft, je suis fier de l'association que j'aide à gérer, qui s'appelle #a11yTO (Accessibility Toronto). Nous gérons l'un des plus grands groupes de rassemblements portant sur l'accessibilité au monde, et organisons plusieurs événements de grande envergure chaque année.
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
BG : C'est une blague très courante dans l'industrie que de dire que l'un des objectifs de n'importe quelle équipe travaillant sur l'accessibilité est de faire en sorte de rendre leur travail désuet. J'aimerais vraiment que nos équipes puissent mieux comprendre ce qu'est l'accessibilité, et comment s'assurer que nos produits sont accessibles, le tout avec le soutien de l'équipe Accessibilité ainsi que des ressources nécessaires pour maintenir une expérience cohérente.
Ian Hamilton - Consultant en accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
Ian Hamilton : Tout a commencé en 2006, lorsque je travaillais sur du contenu pour enfant pour la BBC, qui est très investie dans l'accessibilité. J'ai commencé par comprendre les bienfaits qui découlent de l'accessibilité, observer l'impact que de toutes petites décisions pouvaient avoir sur la vie des gens, la frustration vis-à-vis des erreurs que mes collègues pouvaient commettre au quotidien par manque de connaissances sur le sujet, et j'ai pris conscience d'à quel point ce problème s'étendait sur l'ensemble de l'industrie. Tout cela m'a amené à en faire une priorité au sein de mon travail, que ce soit par le biais de sensibilisation en interne ainsi qu'au niveau de l'industrie en général, en promouvant l'accessibilité, en travaillant en tant que consultant sur ce sujet et via du renforcement communautaire.
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
IH : Je travaille pour Ubisoft plusieurs jours par semaine. J’apporte mon aide aux studios européens, mais je travaille également sur des initiatives plus stratégiques. J'ai de l'expérience avec des entreprises de grande envergure, en termes de design et d'expérience utilisateur. Je les aide de nombreuses façons, de révisions à des guides, en passant par la recherche utilisateur, l'organisation du flux de travail, des stratégies, des critères de test, du développement d'outils ou en travaillant directement sur le design du produit. Tout cela dépend des besoins du moment.
Quelle est votre plus grande fierté ?
IH : Ce qui me procure le plus de satisfaction, ce sont des choses personnelles concernant des personnes en particulier. Par exemple, observer un développeur évoluer, passer de l'incertitude à la confiance, puis à la sensibilisation d'autres personnes sur le sujet ; voir une personne qui participe à un atelier heureuse d'être entendue ; observer un designer se creuser la tête sur quelque chose d'inconnu et trouver une solution simple et élégante ; découvrir les tweets d'un joueur à propos de l'expérience qu'il a pu découvrir et de l'impact que celle-ci elle a eu. C'est pour ça que notre travail nous plaît, car il compte pour beaucoup de personnes et permet de changer la vie des gens. Pouvoir observer jour après jour le progrès au sein de l'ensemble de l'industrie est également quelque chose de formidable. C'est un privilège assez rare que de pouvoir observer mais aussi de jouer un rôle dans quelque chose de cette ampleur.
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
IH : Une évolution durable. C'est un objectif commun dans l'ensemble de l'industrie. Les entreprises et les gens ont beaucoup évolué en peu de temps, mais comment pouvons-nous nous assurer que ces standards soient maintenus, sans même parler d'améliorations ? Comment pouvons-nous véritablement soutenir le travail d'une entreprise avec des dizaines de milliers d'employés ? Comment pouvons-nous intégrer l'accessibilité à notre flux de travail, afin qu'elle fasse partie intégrante de notre travail quotidien ? Comment pouvons-nous mesurer le succès de notre travail ? Comment pouvons-nous aider toutes ces personnes ? Il existe des réponses à ces questions, mais un changement culturel et structurel de grande ampleur est toujours un processus compliqué. C'est une aventure qui en vaut la peine, une qui permettra aux jeux vidéo de se rapprocher au plus près de leur véritable potentiel.
Aderyn Thompson - Responsable des concepts d'accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
Aderyn Thompson : J'ai toujours joué à des jeux vidéo depuis mon enfance, mais cette relation est vraiment née il y a 13 ou 14 ans lorsque mes handicaps et mes douleurs chroniques sont devenus trop intenses pour être ignorés. J'ai fait un accident vasculaire cérébral en 2013, je n'ai pas pu jouer aux jeux vidéo pendant près d'un an et c'est ce qui a éveillé en moi ce désir de changer les choses !
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
AT : Je suis responsable de la conception pour tout ce qui concerne les jeux vidéo, c'est-à-dire que je définis et guide le travail que nous effectuons au niveau de la conception du jeu. En tirant profit de l'expérience que j'ai accumulée lors des 15 années passées dans mon ancienne carrière, de 7 ans dans le domaine du jeu vidéo ainsi que de 12 ans à promouvoir l'accessibilité, j'ai commencé à faire des recherches, à planifier et à développer des ressources dont nous avons besoin mondialement pour toutes nos équipes du jeu vidéo. À mesure que notre équipe s'agrandit, j'ai la chance de pouvoir collaborer avec nos spécialistes afin de développer ces projets. Après avoir aidé David à embaucher de nouveaux membres pour agrandir notre équipe, je conseille désormais nos spécialistes et supervise deux de nos titres phares. Lors de ma première année de travail chez Ubisoft, j'ai eu l'occasion de superviser 10 jeux.
Quelle est votre plus grande fierté ?
AT : J'ai eu énormément de chance d'avoir pu contribuer à tant de choses qui se sont produites chez Ubisoft qu'il m'est difficile de ne choisir qu'un ou deux exploits, surtout que dans ce domaine nous avons toujours l'impression d'avoir encore un long chemin à parcourir pour atteindre ce que l'on souhaite.
S'il y a bien une chose qui ressort cependant, c'est de pouvoir mener le changement que nous effectuons actuellement, qui est d'apprendre de ne plus penser à l'accessibilité comme des fonctionnalités supplémentaires souvent appelées "options" ou "paramètres". C'est-à-dire comprendre que l'accessibilité n'est pas une chose tangible, c'est l’état de l'accès pour nos joueurs. Chaque design que nous concevons impacte l'accessibilité de nos jeux et il est crucial de ne plus approcher l'accessibilité en tant que paramètres, car cela pourrait résulter en une expérience altérée pour les joueurs en situation de handicap.
Je pense que grâce à mon autisme, je vois les choses avec un certain recul, comme une sorte de toile de systèmes et de connaissances. Ma plus grande fierté est de voir cette sensibilisation et ce savoir se propager et grandir, tout en aidant les gens à travailler ensemble autant que possible.
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
AT : À court terme, nous travaillons sur un solide réseau de gestion des informations afin de veiller à ce que notre documentation et nos autres ressources soient aussi faciles d'accès, d'usage et à entretenir que possible. Dans le développement de jeux vidéo, il est important que tous et toutes aient les mêmes connaissances.
Tout repose sur des partages de documentation, de bonnes pratiques, de références et de formations vis-à-vis du design. Le plus important c'est d'enrichir ses compétences. Mes objectifs sont d'avoir autant de développeurs experts en accessibilité que possible, car il n'y a jamais assez de spécialistes !
À long terme, j'espère vraiment qu'au niveau de l'industrie, pas juste d'Ubisoft, l'accessibilité sera vue comme un accès équitable aux jeux pour tous les joueurs et joueuses et non plus comme un moyen d'aider les gens à outrepasser ces obstacles.
David Tisserand - Directeur de l'accessibilité
Comment est née votre relation avec les jeux vidéo et l'accessibilité ?
David Tisserand : Tout a commencé lorsque j'ai rencontré Ian Hamilton quand j'étais membre de l'équipe de recherche utilisateur en jeux vidéo chez PlayStation. À l'époque, je n'étais pas vraiment en position d'amorcer le changement nécessaire dont il faisait mention, mais j'ai gardé tout cela en tête. Cela m'a pris environ 8 ans avant d'être en mesure de mettre en pratique ce qu'Ian a essayé de m'enseigner, mais après avoir utilisé ne serait-ce qu'une partie de ce qu'il avait recommandé sur Assassin's Creed Origins, il n'y avait plus de retour en arrière possible. C'est devenu pour moi une réelle passion de créer le changement dont notre entreprise, et l'industrie dans son ensemble, avait besoin pour le bien de tous les joueurs.
Parlez-nous de votre rôle dans l'équipe Accessibilité. Quelle est votre spécialité/domaine d'expertise ?
DT : Je suis le fondateur et le responsable de l'équipe Accessibilité. Je suis responsable des stratégies d'accessibilité d'Ubisoft et de la gestion des membres de l'équipe, ce qui consiste globalement à m'assurer qu'ils ont tout le soutien dont ils ont besoin pour donner le meilleur d'eux-mêmes dans leurs rôles respectifs. Grâce à cela, je peux apprendre de nouvelles choses avec eux et créer des stratégies encore plus efficaces afin d'aider nos équipes à rendre nos jeux et services de plus en plus accessibles.
Quelle est votre plus grande fierté ?
DT : Créer l'équipe Accessibilité d'Ubisoft est la chose dont je suis le plus fier de toute ma carrière. Et bien sûr, je me souviendrais toujours des deux années que j'ai passé sur Assassin's Creed Origins, à aider l'équipe de développement afin de mettre les joueurs au centre de leur processus de conception tout en amorçant la révolution d'accessibilité de l'entreprise avec l'aide des équipes de Contrôle qualité et de Responsabilité sociale. L'équipe Accessibilité n'aurait sûrement pas vu le jour sans ces expériences qui m'ont aidé à mûrir et à mieux comprendre le développement de jeux vidéo ainsi que le pouvoir d'une collaboration transversale au sein d'une entreprise.
Quels sont vos objectifs concernant le futur de l'accessibilité chez Ubisoft ?
DT : Le but ultime est de rendre le travail de l'équipe Accessibilité désuet. J'espère vraiment qu'au travers de notre travail nous pourrons aider les équipes d'Ubisoft à voir l'accessibilité comme faisant partie intégrante de leurs responsabilités quotidiennes, à implémenter des pratiques et des processus afin de garantir que l'accessibilité est prise en compte lors de chaque décision et à apporter à tous les employés les connaissances des pratiques et des approches nécessaires afin de produire une expérience aussi accessible que possible. Comme tout cela ne se fera pas en une journée, j'espère, en attendant, être en mesure de bientôt étendre la vision de notre équipe en matière d'accessibilité à notre environnement de travail.
Pour en apprendre plus sur l'accessibilité, découvrez L'avenir de l'accessibilité chez Ubisoft ou nos pages dédiées à l'accessibilité de Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope et Rocksmith+.