20 December 2019

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Les femmes d'Ubisoft : deux dirigeantes nous parlent de la conférence European Women in Tech

Le mois dernier, plus de 4 000 femmes des quatre coins de l'Europe se sont réunies à Amsterdam pour la conférence annuelle European Women in Tech (EWiT - Les femmes européennes dans le secteur technologique). C'est le plus grand événement de ce type en Europe. Il met l'accent sur la pédagogie, la création de réseaux et le développement professionnel, et couvre un large éventail d'industries technologiques. Cette année, deux membres d'Ubisoft ont participé à l'EWiT en tant que conférencières : Vicky Lagarre, directrice de communauté et productrice chez Ubisoft International Production, et Rebecka Coutaz, directrice de studio chez Ubisoft Annecy. Nous les avons interrogées pour en savoir plus sur leur discours et leur ressenti sur la conférence.

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Vicky, pourriez-vous nous résumer votre discours à l'EWiT ?

Vicky Lagarre : Mon discours s'intitulait "Améliorer la flexibilité de la production des jeux en tant qu'écosystèmes de plateforme". L'industrie vidéoludique tend actuellement à basculer vers un écosystème plutôt orienté "plateforme", ce qui a un impact majeur sur l'organisation des équipes par les producteurs. Nous vivons dans un monde qui évolue rapidement, et les producteurs doivent donc adapter leurs processus et méthodes de gestion de la production en conséquence. Il y a deux raisons à cela : les délais de production sont plus serrés qu'auparavant afin de proposer du contenu aux joueurs plus régulièrement, et de nouvelles personnes et unités rejoignent leurs équipes, notamment celles qui travaillent sur des services liés aux plateformes, tels que Uplay, Harbour ou les services de réseau mondiaux (GNS). J'ai tenté d'expliquer comment certaines approches pouvaient les aider à établir des structures organisationnelles cellulaires afin de rendre leurs équipes plus fonctionnelles et polyvalentes.

Pourquoi désiriez-vous faire une intervention lors de la conférence ? Qu'espérez-vous que les gens aient retenu de votre discours ?

VL : J'avais très envie de m'exprimer lors de l'EWiT à cause de l'importance de la technologie dans notre vie quotidienne personnelle et professionnelle. La qualité de certains discours m'a laissée admirative, comme celui de Karalee Close, "L'avènement de l'entreprise bionique". Pour ce qui est du mien, j'espère qu'il aura permis aux gens de mieux connaître Ubisoft, nos marques et nos valeurs. L'industrie vidéoludique est leader dans le secteur du divertissement, et tout le monde ne le sait pas forcément. J'espère également que le public aura compris que nos producteurs sont habiles et réactifs, et que les besoins des joueurs sont au cœur de leurs processus décisionnels.

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Quelles ont été les réactions ?

VL : Je dois avouer que suite au discours, j'ai mis quelques jours à décompresser. C'était pour moi un tout nouvel exercice et un véritable défi ! Mais j'ai adoré, et les réactions si positives des gens m'ont vraiment fait chaud au cœur. Vivement l'année prochaine !

Quelle était l'ambiance générale de l'événement ? Était-elle différente des autres du fait qu'il était centré sur les femmes dans le secteur technologique ?

VL : C'était vraiment super de voir autant de femmes réunies, mais la prochaine fois, j'aimerais également voir plus d'hommes à l'EWiT. Cela dit, j'ai noté avec intérêt que la plupart des discours étaient centrés sur l'inclusivité et le leadership. Certains étaient très inspirants, comme celui de l'ancienne première ministre danoise et actuelle PDG de Save the Children, Helle Thorning Schmidt. Elle a souligné l'importance en tant que dirigeante de savoir sortir de sa zone de confort, mais également de savoir transiger. J'ai également adoré le discours de la Dre Anne-Marie Imafidon, cofondatrice et directrice de Stemettes. Elle exerce une énorme influence sur le système éducatif britannique et mise sur les jeunes générations d'étudiants pour encourager la diversité. Elle, ainsi que d'autres intervenantes, ont expliqué que sans certaines femmes clés, l'informatique tel que nous le connaissons n'existerait pas. Par exemple, Grace Hopper est à l'origine du tout premier compilateur, et Hedy Lamarr est l'inventrice de la technologie par saut de fréquence qu'utilise le Wi-Fi.

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Rebecka, pourriez-vous nous résumer votre discours à l'EWiT ?

Rebecka Coutaz : L'objectif de mon discours, "La révolution du cloud : perfectionnez-vous et vos équipes", était de sensibiliser au besoin d'initier nos équipes de développement à l'utilisation de la réalité augmentée (ou RA) pour les jeux à la demande, afin d'améliorer ces derniers. J'ai commencé par présenter notre industrie, puis, en m'appuyant sur les données de nos experts en jeux à la demande chez Ubisoft, j'ai expliqué la différence entre ces jeux en tant que modèle de distribution et les enjeux de la RA pour ceux-ci.

Je me suis d'abord penchée sur les jeux à la demande. Le streaming nous aidera à toucher un nouveau public qui n'a pour l'instant pas accès à nos jeux. Ce dernier y jouera probablement d'une façon différente de ce que nous avons l'habitude de développer chez Ubisoft Annecy. À partir de cette première étape, nous devons donc apprendre et nous préparer. Nous devons pour cela continuer à exploiter toutes les données auxquelles nos joueurs nous permettent d'accéder. J'ai également abordé les défis que pose ce modèle de distribution.

Je me suis ensuite intéressée à la deuxième étape, à savoir la RA pour les jeux à la demande. C'est là qu'interviennent les microservices, permettant de développer des services "génériques" concernant le rendu, la physique, etc., car nos moteurs et éditeurs se trouveront sur le cloud. Finies, donc, les limites imposées par les processeurs et processeurs graphiques. Grâce à la RA, nous serons en mesure de créer des jeux toujours meilleurs et des mondes toujours plus vastes, avec une expérience encore plus personnalisée pour les joueurs, à l'instar de Spotify avec les playlists. Les équipes qui travaillent sur les jeux en direct sont déjà en train de se préparer. L'élément essentiel qui doit être notre priorité est l'expérience de jeu. Nous devrons également nous concentrer sur l'amélioration et l'adaptation de nos outils et processus, et bien entendu, des modèles comme le DevOps nous seront d'une aide précieuse pour optimiser nos résultats.

Qu'espérez-vous que les gens aient retenu de votre discours ?

RC : Notre industrie est au cœur d'un profond changement technique, et Ubisoft fait tout pour rester à la pointe de l'innovation technologique. Les jeux à la demande, avec et sans RA, font partie intégrante de notre stratégie. Grâce aux technologies de cloud, nous serons en mesure de créer des jeux aux performances phénoménales donnant lieu à des expériences ultra-immersives. Je souhaitais partager notre vision quant au besoin de préparer nos équipes à être compétitives et à offrir une expérience de jeu incomparable.

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Pourquoi estimiez-vous qu'il était important de faire ce discours à l'EWiT ?

RC : L'EWiT réunit pendant deux jours plus de 4 000 femmes d'Europe travaillant dans le secteur technologique. Bon nombre d'industries étaient représentées, et même l'ancienne première ministre danoise est intervenue. Je souhaitais partager notre vision chez Ubisoft, une entreprise où les femmes jouent un rôle très important. Mon objectif était de montrer que notre industrie compte beaucoup de femmes, et que nous devrions développer encore plus cet aspect pour une meilleure représentativité dans les jeux. Pas seulement des femmes, mais des personnes de tous horizons en termes de culture, de valeurs et de visions.

Quelles ont été les réactions ?

RC : Certaines personnes sont venues me voir à la fin pour me poser des questions très pointues sur la préparation au changement d'état d'esprit dans une équipe, en vue de s'adapter aux innovations majeures. Notre technologie est en constante évolution, et les gens aussi. Il en va donc de même pour notre façon de travailler et les compétences requises. Nous devons sans cesse chercher à apprendre et à nous développer.

Quelle était l'ambiance à l'EWiT ? Était-elle différente de celle des autres conférences ?

RC : Il y avait une super dynamique entre tous ces gens de pays, d'origine et de culture différents. Tout le monde partageait ses expériences, ses projets et sa vision de l'avenir, notamment sur les futures innovations des autres industries, ou sur la naissance d'entreprises bioniques où humains et technologies collaboreront au sein d'un environnement durable. Il s'agissait de ma première participation à un événement pluri-industriel. C'était très intéressant de découvrir et de comprendre les défis de l'avenir du secteur automobile, et comment Tesla a changé la donne ! Ou comment Microsoft apporte son soutien à des startups. Ou encore comment l'industrie pharmaceutique utilise l'intelligence artificielle pour améliorer la recherche et le développement dans la lutte contre les maladies.

Pour plus d'articles et d'interviews de ce genre, consultez notre série Les femmes d'Ubisoft.

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