2021 November 3

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Ubisoft Da Nang – 시간을 단축하면서도 양질의 Nano 게임을 제작하는 방법

Ubisoft Da Nang 팀은 나노(Nano) 게임에 주력하고 있습니다. 재미있고 접근성 좋은 즉석 파티 게임을 통칭해서 나노 게임이라고 하는데요, Brawlhalla:Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s Creed FreeRunners 등이 여기 속합니다. 개발자를 위해서 게임 제작 프로세스를 간소화하는 동시에, 플레이어를 위해서 더 훌륭하고 매력적인 게임을 제작하기 위해 다낭 개발팀은 나노 게임 코어(NGC, Nano Game Core)라는 내부 도구를 구축했습니다. 이를 통해 개발자는 각 게임 고유의 캐릭터와 게임 플레이를 유지하면서 게임 기능과 흐름을 표준화하여 개발 시간을 단축할 수 있게 되었죠. 나노 게임 코어와 그 제작진 및 팀 내에서 각자의 역할에 대해 자세히 알아보기 위해 UX/UI 디자이너 Hai Le Quang과 스크럼 마스터인 Man Nguyen Huy를 모시고 이야기를 나누었습니다.

[UN][News] Ubisoft Da Nang – Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 1

Ubisoft Da Nang의 나노 팀과 현재 진행 중인 프로젝트에 대해 간략히 말씀해주시겠습니까?

Man Nguyen Huy: 현재 저희는 HTML5 프레임워크를 사용하는 작은 웹 게임과 모바일 게임을 제작하고 있습니다. 촉박한 일정에 따라 빠르게 진행되는 즉석 파티 게임을 개발하는 것이 목표인데요, 스튜디오를 오픈한 뒤로 지금까지 약 1년 반 만에 9개의 게임을 출시했습니다. 모든 게임을 즐길 수 있는 전용 웹사이트도 있죠. 현재 팀원은 대략 50명 정도이며, 앞으로 더 늘어날 예정입니다. 나노 게임의 세 번째 시즌을 맞이하면서 Rayman’s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam, Might & Magic:Armies 등의 게임을 출시하기도 했습니다. 현재는 네 번째 시즌을 준비하고 있는데요, 시즌을 거듭하면서 NGC는 성장하고 기능도 많아졌습니다. 더 빠른 속도로 완성도 높은 게임을 제작할 수 있게 된 거죠.

Ubisoft Nano 팀에서의 역할을 간단하게 말씀해주시겠습니까?

Hai Le Quang: 저는 나노 팀의 UX/UI(사용자 경험/사용자 인터페이스) 디자이너로서 교차 기능 디자인을 구현하기 위해 노력하고 있습니다. 사용자 경험 측면에서는 각 게임 맥락에 가장 잘 어울리는 솔루션을 디자인하려고 하죠. 교차 기능의 시각적 스타일을 사용자 인터페이스의 시각적 스타일과 맞추는 데 주력하고, 개발자와 협력하여 그 UI를 제작해 실행합니다.

어떤 면에서는 중개인과도 같아요. 디자이너와 개발자, 아티스트와 함께 기능을 이해하여 UI를 각 게임과 더 큰 나노 게임 세계의 스타일에 맞출 수 있도록 하는 역할이죠.

MNH: 제 역할을 두 단어로 요약하면, 장애물 제거입니다. 스크럼 마스터의 역할은 연속적인 작업 흐름의 복잡성을 처리하고 작업의 질을 높은 수준으로 유지하면서 팀과 게임 개발의 변화에 적용하는 것입니다. 현재 진행 중인 모든 프로세스와 메커니즘을 개발팀에서 최대한으로 활용할 수 있도록 조정하죠.

저희는 매일 팀과 만나면서 주마다 검토를 거치며 회고하고 모든 일이 순조롭게 진행되는지, 팀원들이 최선을 다해 일할 수 있는지를 확인합니다. 예를 들어, 어떤 개발자가 와서 "이 소프트웨어 라이선스가 없는데요."라고 하면, 저는 그 라이선스를 받아오는 거죠. 한마디로 팀 전체가 일을 잘할 수 있는 최상의 환경을 만드는 사람입니다. Ubisoft Da Nang의 스튜디오 매니저 Aurelien Palasse가 저에게 해준 조언은 제 일이 사람들이 서로 소통하고 연결되도록 하는 일이라는
것이었어요.

어떻게 Ubisoft에서 일을 하게 되셨나요?

HLQ: Ubisoft가 베트남에 지사를 설립했을 때 직원을 채용한다는 소식을 들었어요. Gameloft에서 일을 시작하기 전까지는 게임 업계에 익숙하지 않았고 UI/UX 분야가 생소했죠. 거기서 Ubisoft의 구인 소식을 들었습니다. 친구의 추천을 받아서 지원하고 곧 면접을 본 후에 이곳에서 일을 시작하게 되었습니다.

MNH: 저 역시 Hai와 상당히 비슷한 경로를 거쳤습니다. Gameloft에서 일할 때 같은 친구가 Ubisoft에 지원해보라고 추천해줬죠. Ubisoft에 대해서는 게임 업계의 대기업이라는 걸 알고 있었고, 개인적으로 기회가 있다면 언젠가 일하고 싶다는 꿈이 있었어요. Ubisoft에서 호치민이나 하노이가 아닌 다낭에 새 스튜디오를 설립한다는 소식을 듣고 놀랐어요. 그래서 기회를 잡기로 했고, 그 후로는 정신없이 일이 진행됐죠. 여긴 정말 전문적이고 대단히 뛰어난 분들이 아주 많아요. 매일 그분들을 보며 저 역시도 더 나아져야겠다고 생각하죠.

[UN][News] Ubisoft Da Nang – Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 2

나노 게임만의 특성이 있다면 무엇일까요?

MNH: 무엇보다 즉석 파티라는 점을 꼽고 싶어요. 다운로드나 설치할 시간이 없이도 다양한 기기를 통해 언제든지 접속할 수 있죠. 또한 Facebook이나 Ubisoft Connect 등에 로그인해서 다양한 플랫폼의 친구들과도 쉽게 공유하고 함께 플레이할 수 있도록 게임을 설계했어요. 즉석 파티 게임으로서 멀티플레이어는 게임에 아주 중요한 측면이죠. 휴대폰이나 PC, 기타 호환 장치가 있는 사람이라면 누구나 플레이할 수 있습니다. 게임의 품질에도 자신이 있어요. 그래픽과 에셋에 많은 시간을 투자해서 가장 재밌어 보이는 웹 게임을 제작했다고 생각합니다.

HLQ: 개인적으로 나노 게임은 Ubisoft 게임을 플레이해 본 적이 없는 플레이어에게 흥미진진하고 오랜 시간 인기를 끌어온 브랜드와 친숙해질 기회를 준다고 생각해요. 5년 전까지도 저는 Assassin's Creed 게임을 플레이할 콘솔이 없었지만, 몇몇 모바일 게임은 경험해 볼 수 있었죠. 덕분에 쉽게 접근할 수 있는 플랫폼에서 Assassin's Creed의 세계관과 스토리를 살펴볼 수 있었는데요, 나노 게임도 그러한 기회를 제공한다고 생각합니다.

그리고 게임의 멀티플레이어 측면도 중요하다고 생각해요. 게임 시장에는 멀티플레이어가 되는 캐주얼 게임이 별로 없어요. 멀티플레이어를 지원하는 트리플 A 게임은 많지만, 캐주얼 게임보다 훨씬 복잡하고 많은 시간을 들여야 하죠. 반면에 나노 게임은 부담 없이 고를 수 있고 전 세계의 플레이어나 친구들과 쉽게 플레이함과 동시에 빠르고 쉽게 배우면서 다 같이 재미있게 즐길 수 있어요.

나노 게임 코어는 무엇이며, 팀에 어떤 역할을 하나요?

MNH: NGC는 기본적으로 팀의 작업을 간소화할 수 있는 프로젝트 템플릿이고, 게임 제작에 유용한 도구가 많이 포함되어 있죠. 집을 짓는다고 상상해보면, 집을 받칠 기둥이 필요하잖아요. NGC는 본질적으로 게임의 기둥 역할을 해요. 이전에는 게임 팀이 모든 소셜 기능과 로그인 기능 등을 직접 만들어야 했어요. 이런 반복 작업들은 걷어낼 수 있었죠.

NGC는 게임 팀을 지원해서 더 빠르게 집중적으로 게임을 제작할 수 있도록 합니다. 게임 팀을 위한 UI 스킨 도구를 예로 들자면, 다양한 UI 기능 스킨을 손쉽게 다시 작업할 수 있는 도구죠. 그뿐만 아니라, 모든 기능을 실시간으로 모니터링할 수 있는 라이브옵스 도구도 구현했어요.

HLQ: 게임 팀을 위한 토대로써 NGC를 제작했지만, 이 토대에는 일정 수준의 유연성이 필요해요. 모양새와 느낌이 완전히 똑같은 게임을 만들 수는 없으니까요. NGC는 기능을 조정할 수 있고 NGC를 사용하는 다양한 게임에 맞출 수 있어야 했죠. 게임 팀은 게임의 독창성을 유지하면서도 그 이면에서 NGC의 이점을 활용하기 위해 필요한 경우에 따라 기능의 여러 측면을 짜 맞출 수도 있습니다.

제 직무인 UI/UX 디자이너와 관련된 도구의 일부를 임시로 리스킨 시스템이라고 부르고 있는데, 게임 팀이 게임의 기능을 적용하려면 수동 프로세스를 거쳐 각 요소를 개별적으로 변경해야 했어요. 이렇게 하나씩 작업하면 당연히 작업량이 아주 많고 반복적인 작업이 됩니다. 하지만 리스킨 도구를 사용하면 각 게임에 대해 한꺼번에 작업을 수행할 수 있습니다. 즉, 개별 인스턴스를 조정할 수 있는 유연성은 유지하면서 모든 단일 UI 화면에도 적용할 수 있죠. 따라서 훨씬 쉽게 게임의 여러 화면에서 독특하면서도 일관된 UI를 생성하고 관리할 수 있습니다.

시간 단축 외에도 NGC가 게임에 미치는 다른 긍정적인 영향이 있나요?

HLQ: 세부 기능에 집중할 필요 없이 게임 자체에만 집중할 수 있게 하니까 게임 팀의 개발 과정을 실질적으로 더 재미있게 만들 수 있다고 생각해요. 작은 개별 요소에 대해 걱정하는 대신 스트레스를 덜 받으면서 자신이 즐기는 일과 잘하는 일에 시간을 할애할 수 있죠.

MNH: 그리고 게임이 내부 구조에서는 공유하는 부분이 많지만, 게임 플레이 측면에서는 매우 다르기 때문에 작업을 중앙 집중화하는 것도 팀에 긍정적인 영향을 미친다고 생각해요. 이를 통해 UI 외에도 게임 전반에 걸쳐 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 추적할 수 있죠. 개선할 부분을 찾았을 때, 그게 전체 게임에 필요한 것으로 드러날 수도 있고요.

나노 게임을 제작하면서 배운 것과 몇 가지 성공 사례를 말씀해주시겠어요?

MNH: 성공의 열쇠 중 하나는 실시간으로 게임 밸런스를 조정하고 문제 발생 즉시 상황을 통제할 수 있도록 모든 파라미터를 준비하는 겁니다. 전에는 변경할 때마다 완전히 새로운 빌드를 출시해야 했기 때문에 대응이 더 어려웠어요. 최근에 있었던 예로는 한 가지 기능에 문제가 발생했었는데요, 전체 게임을 긴급하게 재배포하고 내부 테스트를 거쳐 새 빌드를 전달하는 대신, 라이브옵스 도구를 사용해서 특정 기능을 비활성화하는 것으로 일이 마무리되었죠. 모든 것을 유연하게 만들기 위한 노력이 실제로 성과를 거둔 사례였습니다.

HLQ: 또 하나 배운 점은 캐주얼 플레이어가 게임을 더 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 방향입니다. 이를 위해서 일부 아이디어를 단순화하기도 했죠. 플레이어가 게임의 모든 측면을 이해하리라 생각하면 안 돼요. 플레이어가 게임의 언어에 익숙하지 않을 수도 있으니까 말이죠. 모든 사람에게 통하는 게임을 만들기 위해서는 모든 종류의 플레이어를 고려해야 하죠.

지금까지 작업한 나노 게임 중 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?

HLQ: 제가 좋아하는 게임은 Rabbids Volcano Panic입니다. 래비드 캐릭터가 되어 너무 오래 서 있으면 무너지는 발판에서 버티는 게임이죠. 목표는 용암에 떨어지기 전에 최대한 오래 생존하는 거예요. 정말 재미있는 게임이고, 플레이어가 넘어질 때마다 래비드가 재미있는 소리를 내요. 게다가 주변에 있는 다른 래비드 캐릭터를 피해야 해서 이름처럼 화면에 있는 모든 사람이 여유 공간을 놓고 싸우면서 어쩔 줄 모르게 되죠. 래비드는 귀엽고 게임 플레이는 무척 재미있어요. 그래서 제가 이 게임을 정말 좋아하죠.

MNH: 게임마다 제작 과정이 아주 독특하기 때문에 하나만 선택하기가 정말 어렵네요. 꼭 선택해야 한다면, 최신 게임 중 하나인 Rayman's Incrediballs Dodge를 꼽고 싶습니다. 피해야 할 함정이 많은 필드에 여럿이 배치되는데 권투 글러브를 끼고 맵에서 사람들을 밀어낼 수도 있어서 정말 재미있어요. 솔직히 말해서, 제가 작업한 가장 순조로운 프로젝트 중 하나였고 완성된 게임도 훌륭했죠. 첫 번째 데모를 플레이했을 땐 모두가 감동했어요. 제 친구들에게도 많이 보냈는데 반응이 비슷했죠.


*Ubisoft Da Nang에 지원할 수 있는 부서는 Ubisoft 커리어 포털이며, Ubisoft 뉴스 허브에서 전 세계 Ubisoft 팀의 이야기와 최신 뉴스를 확인할 수 있습니다.