Ubisoft는 Splinter Cell 시리즈의 유서 깊은 토대를 배경으로 한 리메이크 제작을 확정 지었습니다. Ubisoft Toronto가 주도하는 이 프로젝트는 Avatar: Frontiers of Pandora의 개발과 출시 예정작인 Star Wars game에 사용된 Ubisoft의 고유 엔진인 Snowdrop 엔진을 사용해 처음부터 새로 개발할 예정입니다. 신세대 그래픽과 게임플레이를 제공하고 시리즈의 강점인 강렬한 광원과 그림자를 살리기 위해서죠.
더 자세히 알아보기 위해 저희는 프로젝트 개발자 중 세명과 이야기를 나눴습니다. 크리에이티브 디렉터 Chris Auty, 프로듀서 Matt West 그리고 테크니컬 프로듀서 Peter Handrinos는 시리즈와의 인연, 계승되는 부분, 그리고 Splinter Cell을 혁신적으로 만들어준 요소에 관해 이야기합니다.
리메이크로서 Splinter Cell에 대한 접근 방식이 어떻게 되나요? 왜 리마스터가 아니라 리메이크가 되는 거죠?
Matt West: 제게 있어서 리메이크란 리마스터링에서 한 발짝 더 나아가는 걸 의미합니다. 원작 Splinter Cell은 그 당시 혁명적인 요소들이 많았어요. 19년 전 말이죠. 요즘의 게이머들은 더 높은 수준의 취향을 가지고 있습니다. 그 때문에 리마스터링이 아닌 리메이크가 되어야 한다고 생각했어요. 아직 개발의 초기 단계에 있지만 저희가 하려는 일은 이렇습니다. Splinter Cell의 정체성을 형성했던 모든 초기 게임의 정수를 보존하는 것입니다. 그래픽을 업그레이드하면서 게이머들의 향수와 기대에 부응하기 위해 디자인 요소 일부를 유지하고 원작처럼 오픈 월드 식이 아닌 직선형 진행 방식을 따를 겁니다. 신규 팬이 컨트롤러를 잡자마자 빠져들고, 시작과 동시에 게임 및 게임 세상에 매료되게 하려면 어떻게 해야 할까요?
Peter Handrinos: 기술적인 측면에서 차이점을 간단히 설명하자면 저희가 하는 일은 탐구와 혁신입니다. 새로운 엔진과 새 콘솔이 저희의 무기가 될 것이기 때문에 기술적인 면에서는 뒤처지면 안 되는 것이죠.
MW: 원작 게임에 붙여진 "잠입 액션의 새로운 정의"란 말이 저희에게는 아주 중요한 가치가 되었습니다. 예를 들자면, Peter가 방금 언급한 것처럼 새로운 요소를 만들고 실험할 수 있게 된 것이죠. 신세대에게 잠입 액션을 새롭게 정의하는 것은 바로 그런 겁니다.
어떤 부분의 발전이 가장 중요하다고 느끼시나요? 이 경험에서 보존해야 할 핵심은 뭔가요?
Chris Auty: Splinter Cell은 잠입 액션 게임의 혁명이었습니다. Matt이 말했듯이 "잠입의 새로운 정의"라는 말은 어떤 것보다도 핵심 게임플레이를 중점으로 두고 유령이 된다는 그 이상을 실현하는 것입니다. 상황을 면밀히 살피고, 계획을 짜고, 장비를 사용해 적들을 창의적으로 속여넘겨 도전을 이겨내려는 플레이어를 지원하는 것으로 숙련도를 보존하는 것은 저희에게 중요합니다. 이상적인 결과는 당신이 다녀갔다는 사실조차 아무도 모른 채 그 지역을 벗어나는 겁니다. 그것이 바로 Splinter Cell의 정수지요.
MW: 제 관점에서 이 프로젝트가 기대되는 이유 중 하나는 최근 작업했던 게임이 모두 거대한 세계로 이루어져 있다는 점입니다. 그 뜻은 바로 결정의 폭이 매우 광범위하다는 것이죠. Splinter Cell의 맵에서 제가 좋아하는 요소는 바로 모든 디테일이 의도적으로 배치되었다는 사실입니다. 작은 부분 하나도 결정해야 할 정보로 작용하고, 결정 그 자체가 되거나 파문을 일으키기도 하죠. 이와 같은 밀도 높은 게임플레이가 바로 Splinter Cell의 중심입니다. 저희에게 매우 중요한 부분이기도 하고요. 지금 설계하는 게임플레이 경험은 게이머들의 경험과 직결되어 있습니다. 오리지널 게임을 플레이하던 그때의 경험을 온전히 다시 그려내는 것이죠.
CA: 맞습니다, 그런 강렬한 초기의 게임 요소를 유지하는 것도 중요합니다. 저희는 Splinter Cell의 매력으로 작용하는 커다란 요소는 빈틈없는 계획과 실행, 그리고 어떠한 상황도 완벽하게 대처하는 잠입에 있다는 걸 알고 있습니다. 자신의 숙련도를 최종으로 확인하고 어떤 알람도 울리지 않았음을 깨닫는 그 순간이 바로 Splinter Cell 경험의 주축입니다. 저희는 그 게임 요소를 보존하기 위해 최선을 다할 것입니다.
__Splinter Cell은 Snowdrop 엔진으로 리메이크됩니다. 어떤 점이 19년 전에 불가능했던 것을 가능케 하고 다른 최신 엔진으로도 구현할 수 없는 것을 다룰 수 있게 해주나요?
PH: Snowdrop은 검증된 최신 AAA급 엔진입니다. 이 엔진으로 인해 콘텐츠 제작자와 프로그래머는 새로운 실험을 빠르게 할 수 있고 무엇이 가능한지 알게 되며 성공적으로 일을 끝낼 수 있죠. 가장 중요한 이점 중에 하나라고 생각합니다. 저희가 Splinter 게임플레이의 정수를 현대적으로 빠르게 바꿀 수 있도록 해주니까요. 다른 몇몇 AAA급 엔진은 이 정도의 연산 속도를 지원하지 않습니다. 그렇기 때문에 Splinter Cell을 높은 옵션으로 현시대 엔진에서 구동하는 것에는 Snowdrop이 훨씬 유리합니다.
잠깐 과거로 돌아가 볼까요. Splinter Cell과의 첫 만남은 어땠나요? 2002년 당시에 여러분에게 어떤 점이 특별했나요?
CA: 20여 년간 저는 레벨 디자인과 레벨 개발에 몸담아왔습니다. 그 당시를 회상해보자면 캐릭터의 움직임에 따라 함께 펄럭이는 옷자락, 플레이어인 저와 게임 속 세계를 잇는 진정한 상호작용, 적의 움직임을 관찰하고, 제가 계획을 세우고, 장소와 상황에 기반해 다른 결정을 내리는 것들이 있었습니다. 그리고 이런 것들이 이른 시절의 저에게 지대한 영향을 미쳤죠. 야시경을 게임플레이 요소로 쓰는 것처럼 말이에요. 이런 요소는 단순한 겉치장이 아니라 경험에 직접 작용하는 요소였습니다.
팀 차원에서 볼 때 저희는 새로 추가되는 요소는 그저 보기 예쁘라고 있는 게 아니라, 게임과 연관성이 있고 게임 자체의 방향성을 내포한다는 철학을 믿습니다. 그렇기 때문에 게임의 기술력에 크게 매료되고, 그 기술력이 게임플레이와 결합되는 것을 경험하게 된 건 Splinter Cell을 처음 플레이하는 제게 아주 중요한 순간이었어요. 인생의 중요한 사건이자 좋은 기억으로 남아 있습니다.
__그럼 다시 현재로 돌아가 보죠. 지금 팀 구성은 어떻게 되어있나요? 예전 Splinter Cell 시리즈를 담당했던 분들도 있나요? 어떤 __기회가 프로젝트 참가를 원하는 사람들에게 주어지나요?
PH: 저희가 말한 모든 점에 흥미가 생긴 분들이라면 Ubisoft Toronto에 지원하라고 추천하고 싶네요. 스튜디오를 만들었던 때처럼 완전히 새로운 팀을 구성하고 있습니다. 수석 기술자 자리와 다양한 분야의 직업군이 열려 있어요. 베테랑도 많아서 예전 Splinter Cell을 작업했던 사람들과 팀에 새로운 활기와 아이디어를 불어넣을 새 팀원들의 조합으로 이루어질 것 같습니다.
MW: Splinter Cell Blacklist가 Ubisoft Toronto에서 가장 먼저 개발한 게임이라는 점은 매우 중요한 사실입니다. 이 게임을 저희보다 잘 아는 사람은 없거든요.
CA: 여태껏 참여한 모든 분이 지녔던 보편적 가치이자 저희와 함께할 인재들 역시 지녀야 할 가치는 브랜드, 게임, 그리고 그 역사에 대한 존중입니다. 저는 현재 이 프로젝트에 임하는 모든 팀원들이 연구와 실제 플레이, 게임을 알아가는 과정, 캐릭터, 그리고 서사에 온 힘을 쏟고 있는 걸 알고 있습니다. 그게 바로 Splinter Cell을 본질적으로 끝내주는 게임으로 만들어주는 거죠.
저희가 이야기를 나눈 점 외에도 이 인터뷰를 보는 분들이 이번 발표로 어떤 점을 알게 되길 바라시나요?
PH: 원작 Splinter Cell 게임이 나온 지 오랜 시간이 지났습니다. 마지막 게임 타이틀이 나온 후로도 콘솔 기기 한 세대를 건너뛸 정도로 오랜 시간이 지났고요. 그 사실이 저희에게 의미하는 바를 찾기 위해 시간을 쏟을 생각입니다. 광원과 그림자, 애니메이션 기술, 게임플레이, AI, 그리고 오디오까지도요. "어떤 부분을 발전시켜야 할까? 그저 위업에 부합하는 것만이 아니라, 게임 그 자체를 발전 시켜 기대치를 충족하고, 그 이상으로 유저를 놀라게 할 수 있을까?"라고 스스로 물어보는 겁니다. 저희는 새로운 게임을 만들면서도 20년 전 그 감성과 여전히 연결되기를 바랍니다. 명작을 처음 플레이했던 그 날의 감성 말이에요.
MW: 이런 말씀을 드리고 싶네요. 슬로건을 가져야 합니다. 초기부터 저희가 슬로건으로 써왔던 것 중 하나는 "고글을 존중하라."입니다. 샘을 상징하는 게 고글이라는 점이 좋아요. 저희는 현세대에 어울리는 멋진 게임을 만드는 중이지만 동시에 시리즈의 유서 깊은 역사를 토대로 만드는 중입니다. 이 시리즈는 창의적으로 디자인되었고 도전적이었기에 지금과 같은 명예를 얻을 수 있었습니다. 당시 다른 게임들과는 다른 차원의 경험이었죠. "고글을 존중하라"라는 슬로건은 제대로 된 게임을 만들어야 한다는 교훈을 상기시켜 줍니다.
현시대에 발맞추기 위해서 처음부터 다시 만들어야 하는 부분이 있습니다. 하지만 동시에 어떻게 초기 Splinter Cell의 느낌을 유지할 수 있을까요? 저희는 오래된 역사의 정수와 현재의 편안함을 동시에 포용할 것입니다. 새로운 게이머들을 흥분케 하면서도 옛 게이머들이 게임을 다시 플레이할 때 안도의 한숨을 쉴 수 있도록 말이죠. "아, 제대로 만들었네." 라면서요.
CA: 저희 팀원 중 다수가 잠입 순수주의자라고 해도 과언이 아닙니다. 잠입 방식을 디자인하고, 저희가 게임에서 구현하고자 하는 것들에 있어서는 그 정도로 매우 진지하게 임합니다. 저희는 어떠한 요소가 원작 Splinter Cell 게임의 정체성을 만들어내는지 너무 잘 알고 있으니까요.
MW: 일찍이 저희는 밀도 높은 세계에 관해서 이야기했었죠. 모든 요소가 선택의 결과거나 플레이어가 다음 결정을 내리게 되는 기반으로 작용한다고 말이에요. 그 정도의 밀도, 빽빽한 배경을 첫 트릴로지에서 생생하게 느낄 수 있었습니다. 그런 점이 이제 저희의 앞길에 등불이 되어줄 겁니다.
CA: 이 리메이크를 토대 삼아 저희는 Splinter Cell 시리즈의 미래를 그릴 예정입니다.
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