Ostatnio Ubisoft zorganizował swoje doroczne, wewnętrzne spotkanie znane jako Konferencja Deweloperów Ubisoft (UDC). Wydarzenie zapewnia możliwość spotkania deweloperom z ponad 40 studiów firmy, gdzie mogą oni zaprezentować nowości technologiczne i przedyskutować oraz podzielić się swoimi najnowszymi innowacjami z różnych dziedzin tworzenia gier. W tym roku UDC odbyła się wirtualnie, lecz duch dzielenia się i współpracy był jak najbardziej realny. Przed jej rozpoczęciem rozmawialiśmy z kilkoma mówcami i uczestnikami konferencji, by dowiedzieć się czegoś więcej o samej UDC, o tym, jakie ma ona dla nich znaczenie, jak również o tym, dlaczego to takie ważne, by móc współpracować i dzielić się doświadczeniami ze swoimi odpowiednikami na całym świecie.
Kathleen Eugene – analityk danych
Nazywam się Kathleen Eugene i jest to mój pierwszy raz na UDC. Pracuję jako analityk danych w paryskim studiu Ubisoft od dwóch lat. Choć wydarzenie to jest dla mnie nowością, bardzo się cieszę, że mogę zyskać wgląd w to, co się dzieje w studiach Ubisoft na całym świecie. Czasem człowiek usłyszy urywek rozmowy toczonej w czasie przerwy na kawę, lecz ominą go ważne szczegóły lub nawet nie do końca zrozumie temat, gdyż na co dzień nie zajmuje się danym zagadnieniem. UDC daje nam szansę wysłuchania ekspertów z różnych dziedzin, przypisania twarzy i nazwisk do konkretnych projektów i jednocześnie poznania wszystkich szczegółów czy zadania pytań i lepszego zrozumienia zagadnienia. Jest to szczególnie ważne w przypadku stale rosnącej sieci globalnej jaką jest Ubisoft. Tutaj możemy nie tylko posłuchać, co się dzieje we wszystkich częściach firmy, ale także nawiązać znajomości i współpracę z kolegami, których w innym przypadku w ogóle byśmy nie poznali.
Alan Quayle – programista 3D
Nazywam się Alan Quayle, jestem programistą 3D w Rainbow Six Siege i pracuję w Ubisoft Montreal od 10 lat. Od pięciu lat zabierałem głos na UDC, a w dziewięciu brałem udział. UDC jest ważne, gdyż łączy ludzi, a zebranie tylu talentów w jednym miejscu – choćby i wirtualnie – może prowadzić do wyklucia się wielu nowych pomysłów, projektów i zasad współpracy. Tak naprawdę, to niektóre technologie renderingu, które stosujemy w Rainbow Six Siege, powstały, gdy zespół 3D poszedł się zakumplować z naszymi odpowiednikami z Ubisoft RedLynx podczas jednego z minionych wydań tego wydarzenia. Technologia ta była już używana w grach z serii Trials i podczas naszych rozmów bardzo dużo się nauczyliśmy. Po siedmiu latach stanowi ona nadal podstawę niektórych naszych własnych technik renderowania. Jestem bardzo ciekawy, czego nauczę się podczas tegorocznej konferencji, szczególnie w dziedzinie technologii, podczas dyskusji panelowych im poświęconych. Liczę, że dalej będziemy rozwijać współpracę w tych dziedzinach.
Ryan Fitzgerald – projektant gier
Nazywam się Ryan Fitzgerald, jestem projektantem gier w Ubisoft Winnipeg. Pracuję tu od dwóch lat i będzie to moja druga konferencja UDC. Uwielbiam patrzeć, jak UDC umożliwia zespołom spotykanie się, a mojego uwielbienia nie da się przecenić. Przede wszystkim, bardzo dużo można osiągnąć, jeśli nad wspólną wizją usiądzie wielu naprawdę inteligentnych ludzi. Mamy wspaniałych dyrektorów od gier, którzy potrafią wcielać w życie te wspólne wizje. Ich potencjał to prawdziwa inspiracja. Tworzenie gier przyciąga ludzi z pasją, którzy te swoje pasje stawiają na pierwszym miejscu, a wśród nas nie brakuje ludzi niezwykle inteligentnych oraz zespołów, które podchodzą do tych wspólnych wizji z wielkim entuzjazmem. Kiedy takie zespoły spotykają się, dają z siebie wszystko, a to może mieć wielki wpływ na świat. Dodatkowo efekty te zostają zwielokrotnione, jeśli zespół jest różnorodny, a jego członkowie wzajemnie się inspirują, kreatywność wzrasta dzięki nowym perspektywom i wymianie doświadczeń. W tym roku przedstawię nowe technologie opracowane przez nas w Ubisoft Winnipeg, i choć nie rozgłaszaliśmy jeszcze, nad czym pracujemy, nasze narzędzie już wzbudziło dużo zainteresowania. Kiedy przedstawimy nasze narzędzie szerszej społeczności Ubisoft, liczymy, że zainteresowanie nim będzie się potęgowało, a lista naszych klientów, których mamy dzięki 'szeptanej reklamie' będzie jeszcze bardziej rosła.
Aditya Prakash – inżynier ds. badań i rozwoju
Nazywam się Aditya Prakash jestem inżynierem ds. badań i rozwoju. Pracuję na narzędziami opartymi na uczeniu maszynowym w Ubisoft Mumbai. Oprócz tego służę za pośrednika pomiędzy naszymi zespołami a profesorami z Indian Institute of Technology, z którymi od czasu do czasu współpracujemy nad technologicznymi aspektami procesu deweloperskiego. Pracuję w Ubisoft od dwóch i pół roku i będzie to moja pierwsza konferencja UDC. To wydarzenie jest doskonałą okazją dla wielu zespołów, by się spotkać i lepiej zrozumieć proces twórczy, jaki zachodzi w różnych studiach Ubisoft. Na konferencji można też nawiązać współpracę z nowymi zespołami i nad nowymi, ciekawymi pomysłami. Wydarzenia takie jak to pomagają zespołom nie tylko dzielić się pracą, ale także znajdować rozwiązania, o których być może nawet by nie pomyślano wcześniej. Bardzo się cieszę na myśl, że spotkam ludzi zajmujących się różnymi dziedzinami i poznam ich spojrzenie na moją pracę. W trakcie wydarzenia chciałbym też dowiedzieć się, nad czym w zakresie uczenia maszynowego pracują inne zespoły, poznać ich organizację pracy i rozwiązania. Takie rozmowy mogą posłużyć jako podstawa dla ulepszania obecnych i przyszłych rozwiązań; można też natknąć się na ludzi, którzy dysponują doświadczeniem w zakresie naszych własnych problemów, gdyż sami już się z nimi zetknęli i je rozwiązali.
Aby dowiedzieć się więcej na temat Konferencji Deweloperów Ubisoft oraz poznać inne wiadomości dotyczące Ubisoft, obserwuj Centrum wiadomości Ubisoft.