Z okazji tegorocznego Światowego Dnia Wiedzy o Dostępności, eksperci Ubisoftu oraz nasi partnerzy biznesowi spotkali się, aby porozmawiać o filozofii Ubisoftu oraz o najnowszych osiągnięciach w dziedzinie dostępności w naszych grach.
W niniejszym nagraniu głos zabrali:
- Cherry Thompson, kierownik projektu Dostępność w Ubisofcie
- Raashi Sika, wiceprezes Ubisoftu ds. globalnej różnorodności i przeciwdziałania wykluczeniu
- Chris Robinson, znany też jako DeafGamersTV, niesłyszący gracz, konsultant i ambasador ułatwień dla niepełnosprawnych
- Clint Hocking, dyrektor kreatywny przy grze Watch Dogs: Legion ze studia Ubisoft Toronto
- Jonathan Bédard, dyrektor ds. UX przy grze Immortals Fenyx Rising ze studia Ubisoft Québec
- Maïmouna Brownrigg, szefowa zespołu grafików przy grze Assassin’s Creed Valhalla ze studia Ubisoft Montreal
Realizując cel Ubisoftu, jakim jest tworzenie światów wzbogacających życie wszystkich graczy, nasze zespoły starają się tworzyć gry przyjazne i dostępne dla możliwie jak najszerszego grona odbiorców. Część procesu projektowego gry polega na celowym wprowadzeniu do niej szeregu pieczołowicie opracowanych interaktywnych barier, które stanowią dla graczy ekscytujące wyzwania. Natomiast dostępność polega na znoszeniu barier, które nie zostały zaplanowane przez twórców i uniemożliwiają części graczy czerpanie maksymalnej radości z gry lub nawet całkowicie uniemożliwiają zabawę. Napisy wysokiej jakości, możliwość edycji systemu sterowania, a także wizualizacje efektów dźwiękowych to tylko kilka przykładów rozwiązań, które eliminują takie niezamierzone bariery.
Realizując zadanie usuwania niezamierzonych barier z gier Ubisoftu, David Tisserand, starszy kierownik w zespole Ubisoftu ds. dostępności, zapoczątkował w 2018 roku projekt implementacji zagadnienia dostępności we wszystkich studiach. Jego celem było doprowadzenie do sytuacji, w której wszystkie produkcje Ubisoft do roku 2020 zaczną spełniać podstawowe standardy dostępności, a inicjatywa ta zaowocowała już szeregiem zmian w kilku grach, a także opracowaniem możliwie daleko idącej metodologii dostępności, którą Ubisoft zaprezentował jesienią 2020 roku. Osiągnięcia te były jednak efektem dużo dłuższej podróży. Dziś starania na rzecz dostępności w grach stały się globalnym celem, realizowanym już na wczesnym etapie produkcji, ale przed nami jeszcze wiele pracy na rzecz dalszego wprowadzania ułatwień dla osób niepełnosprawnych.
“Od pierwotnego projektu przeszliśmy jako firma długą drogę i dziś możemy z dumą powiedzieć, że dostępność staje się standardem w Ubisofcie,” mówi Tisserand. “Z przyjemnością podziwiam efekty naszych starań, gdy widzę graczy, którzy czerpią jeszcze więcej radości z naszych produkcji. Mimo to wciąż z pokorą patrzę na drogę, którą jeszcze musimy pokonać, aby w naszych światach mógł zagościć dosłownie każdy.”
Aby skuteczniej identyfikować i znosić niezamierzone bariery, nasze zespoły angażują w proces produkcji przedstawicieli społeczności, na przykład organizując warsztaty, na których spotykają się gracze oraz konsultanci ds. dostępności, ucząc się od siebie nawzajem i współpracując w celu wynajdywania sposobów na udostępnienie pełnych wrażeń z gry możliwie jak najszerszemu gronu odbiorców.
Dzięki tej współpracy gry Ubisoftu oferują teraz stale rosnący wachlarz opcji, które mają pomagać użytkownikom w jak najpełniejszym korzystaniu z gry. I choć naszym zespołom udało się osiągnąć w dziedzinie dostępności kilka naprawdę ważnych sukcesów, przed nami wciąż jeszcze mnóstwo pracy, jeśli chcemy zadbać, by nasze gry były dostępne dla wszystkich od początku do końca – a cel ten wykracza daleko poza same gry i staje się integralną częścią wszystkich aspektów naszej branży, w tym organizowanych wydarzeń, materiałów marketingowych, czy też naszych stron internetowych i platform naszej sieci dystrybucyjnej.
Ubisoft nadal zamierza wsłuchiwać się w głos społeczności i uczyć się od jej członków, by nasze zespoły mogły opracowywać jeszcze lepsze metody poprawiania dostępności. Czyniąc dostępność centralnym zagadnieniem naszego procesu produkcji, z czasem zbliżymy się do naszego najważniejszego celu: dostępności z założenia.
Aby dowiedzieć się więcej na temat pracy zespołów Ubisoftu zajmujących się kwestiami dostępności, posłuchajcie wywiadu z Cherrym Thompsonem (tylko w wersji angielskiej), który został opublikowany w ramach cyklu podcastów Ubisoft’s Game Makers.
Od modyfikacji systemów sterowania aż po nawigację w menu, poprawki w ekranie HUD, a także wsparcie przy rozwiązywaniu zagadek, wszystkie nasze innowacyjne pomysły na rzecz pogłębiania dostępności możecie w praktyce zobaczyć w grach: Assassin’s Creed Valhalla, Immortals Fenyx Rising, oraz Watch Dogs: Legion.