W zeszłym miesiącu w Amsterdamie zebrały się ponad 4000 kobiet z całej Europy, biorąc udział w corocznej konferencji European Women in Tech (EwiT). To największe wydarzenie tego typu w całej Europie, które zachęca do nauki, poznawania nowych ludzi i rozwoju zawodowego kobiet z szerokiego wachlarza branż technologicznych. W tym roku dwie kobiety z firmy Ubisoft – Vicky Lagarre, producentka i dyrektorka ds. społeczności w Ubisoft International Productions oraz Rebecka Coutaz, menedżer studia Ubisoft Annecy – wystąpiły ze swoimi przemowami podczas EWiT. Spotkaliśmy się z nimi, aby dowiedzieć się więcej na temat ich prezentacji oraz wrażeń z uczestnictwa w konferencji.
__Vicky, czy możesz w paru słowach powiedzieć nam, o czym mówiłaś na EWiT? __
Vicky Lagarre: Moja prezentacja nosiła tytuł “Zwiększanie sprawności produkcyjnej w grze należącej do ekosystemu platformy”. Aktualny trend, w jakim porusza się nasza branża – ekosystemy bardziej związane z „platformą” – wywiera olbrzymi wpływ na to, w jaki sposób producenci organizują swoje zespoły. Czasy bardzo szybko się zmieniają właśnie dla producentów, którzy muszą wprowadzać fundamentalne zmiany w swoich metodach zarządzania produkcją i w procesach. Dzieje się tak z dwóch powodów: po pierwsze harmonogramy produkcyjne są coraz bardziej napięte w celu regularnego dostarczania naszym graczom nowej zawartości, a po drugie do zespołów producenckich dołączają nowi ludzie i jednostki organizacyjne, zwłaszcza w obszarach związanych z platformami takimi jak Uplay, Harbour czy GNS. Podczas swojej prezentacji starałam się wyjaśnić, w jaki sposób określić ramy, dzięki którym w tym właśnie kontekście producenci będą mogli budować komórkowe struktury organizacyjne wprowadzające nowy poziom aktywności i sprawności operacyjnej do ich zespołów.
__Czemu chciałaś przemawiać na konferencji? Jeśli ludzie mieliby zapamiętać tylko jedną rzecz z Twojej prelekcji, co byś najchętniej pozostawiła w ich głowach? __
VL: Byłam bardzo zainteresowana przemawianiem na EwiT w związku z rosnącym znaczeniem technologii w naszej codziennej pracy i w życiu. Byłam pod wielkim wrażeniem niektórych prelekcji, takich jak choćby „Powstanie firmy bionicznej”, którą wygłosiła Karalee Close. Mam nadzieję, że dzięki mojej prezentacji słuchacze lepiej poznali Ubisoft, nasze wartości i marki. Przemysł gier komputerowych to wiodąca branża rozrywkowa, ludzie nie zawsze zdają sobie z tego sprawę. Mam również nadzieję, że publiczność zrozumiała, jak szybko i sprawnie muszą reagować nasi producenci, stawiając potrzeby naszych graczy w samym centrum procesu decyzyjnego.
__Jak zareagowałaś po zakończeniu prezentacji? __
VL: Muszę przyznać, że potrzebowałam paru dni, żeby dojść do siebie po prelekcji. To było dla mnie nowe ćwiczenie, prawdziwe wyzwanie! Ale bardzo mi się podobało, a ludzie tak wspaniale reagowali na moje słowa, że jestem teraz w niesamowicie pozytywnym nastroju. Nie mogę się doczekać kolejnych prezentacji!
__Jaki nastrój panował na konferencji? Czy był inny ze względu na fakt, że koncentrował się na kobietach pracujących w branżach technologicznych? __
VL: Niesamowicie było zobaczyć tyle kobiet naraz w jednym miejscu, ale uważam, że następnym razem byłoby fajnie, gdyby na konferencji Women in Tech pojawiło się również więcej mężczyzn. Ciekawe było to, że większość prelekcji skupiała się na tematach dotyczących włączenia i przywództwa. Wysłuchałyśmy kilku inspirujących prezentacji, jak choćby tej, którą wygłosiła Helle Thorning Schmidt, była premier Danii i aktualna prezes fundacji Save the Children. Mówiła o tym, że w roli lidera ważne jest nie tylko wydostanie się ze swojej strefy komfortu, ale jednoczesne poszukiwanie kompromisów. Niesamowicie podobała mi się prelekcja dr Anne-Marie Imafidon, współzałożycielki i prezeski STEMettes. Obecnie Imafidon wywiera olbrzymi wpływ na brytyjski system edukacyjny i stara się inwestować w młodszych studentów, promując w ten sposób różnorodność. Razem z innymi prelegentami wspominała, że bez kilku kluczowych kobiet świat cyfrowy, który znamy, nie mógłby istnieć. Na przykład Grace Hopper napisała pierwszy kompilator, a Hedy Lamarr odkryła technologię przeskakiwania częstotliwości, wykorzystywaną dzisiaj w technologii wifi.
Rebeka, czy możesz krótko podsumować swoją prelekcję z EWiT?
Rebecka Coutaz: Celem mojej prelekcji pod tytułem „Rewolucja chmury: rozwój siebie samego i swoich zespołów” było przedstawienie sposobów przygotowywania naszych zespołów developerskich do dostarczania lepszych gier dzięki użyciu rozszerzonego cloud gamingu. Zaczęłam od przedstawienia naszej branży, potem wytłumaczyłam różnicę pomiędzy cloud gamingiem jako formą dystrybucji gier, a tym, czym jest rozszerzony cloud gaming, bazując na wiedzy naszych ekspertów z firmy Ubisoft, zajmujących się zagadnieniem cloud gamingu.
Następnie skupiłam się na samym cloud gamingu: na tym, jak streamowanie naszych gier pomoże nam w dotarciu do nowej publiczności, która jeszcze dzisiaj nie ma do nich dostępu. Ta publiczność najprawdopodobniej będzie grała w nasze gry w zupełnie inny sposób niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni, produkując gry w oddziale Ubisoft Annecy. To dla nas pierwszy krok, podczas którego uczymy się i przygotowujemy na przyszłość. Musimy dalej wykorzystywać wszelkie dane dotyczące naszych graczy, jakie tylko są dostępne. Mówiłam również o wyzwaniach, na które natykamy się w tym modelu dystrybucyjnym.
Potem przeszłam do kolejnego kroku, czyli rozszerzonego cloud gamingu. W tej koncepcji używamy mikrousług, dzięki którym możemy wygenerować „generyczne” usługi w dziedzinie renderingu, fizyki i tak dalej, ponieważ nasze engine’y oraz edytory znajdują się w chmurze. Nie jesteśmy już ograniczeni mocą procesorów ani kart graficznych. Dzięki rozszerzonej technologii będziemy mogli przygotowywać jeszcze lepsze gry z jeszcze większymi światami, a gracze będą mogli lepiej dostosowywać gry do swoich potrzeb – dobrym porównaniem jest Spotify i jego playlisty. Zespoły, które już dzisiaj pracują nad grami live, również przygotowują się do tej zmiany. Naszym kluczowym aspektem musi być skupienie się na doświadczeniach gracza. Musimy również pamiętać o ulepszaniu i adaptowaniu naszego schematu produkcyjnego i narzędzi. Oczywiście takie metody jak dev ops bardzo nam pomogą w bezustannym dostarczaniu nowej zawartości dla graczy.
__Jakie wiadomości powinny Twoim zdaniem zostać w głowach publiczności po Twojej prezentacji? __
RC: Nasza branża jest w samym środku rozłamu technologicznego. Firma Ubisoft zawsze stawia sobie za cel maszerowanie w forpoczcie innowacji technologicznych; cloud gaming i rozszerzony cloud gaming to część naszej strategii. Dzięki naszym technikom cloud gamingu będziemy mogli tworzyć gry przy wykorzystaniu niemal nieskończonych mocy obliczeniowych, a to oznacza bardziej wciągające doświadczenia. Chciałam podzielić się nasza wizją tego, w jaki sposób musimy przygotować nasze zespoły, aby były konkurencyjne i potrafiły dostarczać graczom jak najlepsze tytuły.
__Czemu uważałaś, że przemawianie podczas EWiT to ważne wydarzenie? __
RC: EWiT to konferencja, podczas której na dwa dni spotykają się 4000 kobiet, pracujących w Europie w firmach technologicznych. Tyle różnych branż miało swoje przedstawicielki, nawet była premier Danii wygłosiła prelekcję. Chciałam dołożyć swoją cegiełkę i podzielić się naszą wizją firmy Ubisoft – firmy, w której kobiety naprawdę są równorzędnymi partnerami. Moim celem było pokazanie, że w naszej branży pracuje wiele kobiet i że potrzebujemy tworzyć jeszcze więcej gier dla wszystkich. Potrzebujemy nie tylko kobiet, ale również ludzi o rozmaitym pochodzeniu pod względem kultury, wierzeń i perspektyw.
__Z jakimi reakcjami się spotkałaś? __
RC: Kilka osób podeszło do mnie po prelekcji i zadawało mi bardzo szczegółowe pytania na temat tego, w jaki sposób przygotować się do zmiany poziomu myślenia wewnątrz zespołu w kontekście dowolnego istotnego postępu innowacyjnego. Nasza technologia zmienia się, podobnie jak ludzie. Sposoby, w jakie pracujemy, wymagane umiejętności, ale również drogi, dzięki którym dalej się uczymy, rozwijamy i rośniemy, bez przerwy ewoluują.
Z jaką energią spotkałaś się na EWiT? Czym się różniła od innych konferencji?
RC: Mieliśmy wspaniałą dynamikę z ludźmi z tak wielu różnych krajów, o tak różnym pochodzeniu i tak różnych wierzeniach. Wszyscy dzielili się swoimi doświadczeniami, aspiracjami i wizjami na przyszłość. Dowiedzieliśmy się na przykład, w jaki sposób inne branży przygotowują się do przyszłych innowacji i jak budują firmy bioniczne, gdzie ludzie i technologie będą współpracować w całkowicie zrównoważonym środowisku. Po raz pierwszy brałam udział w konferencji łączącej najróżniejsze branże. Niezwykle ciekawe było na przykład poznanie i zrozumienie wyzwań, przed którymi stoi branża samochodowa, jak również posłuchanie, w jaki sposób firma Tesla wywróciła całą branżę do góry nogami! Albo jak Microsoft wspiera startupy i w jaki sposób im pomaga. Albo jak firmy farmaceutyczne korzystają ze sztucznej inteligencji, aby polepszyć jakość swoich badań i rozwoju w poszukiwaniu lekarstw na różne choroby.
Aby przeczytać więcej historii i wywiadów takich jak ten, zajrzyj do naszej serii Kobiety firmy Ubisoft.