27 September 2019

9 min - lecture

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Les Femmes d'Ubisoft – Uyen-Anh Dang

Chez Blue Mammoth Games, personne ne fait qu'une seule chose. Ce studio de taille modeste à l'origine de Brawlhalla assure aujourd'hui le fonctionnement d'un jeu comptant plus de 30 millions de joueurs, ses développeurs doivent donc souvent porter plusieurs casquettes. Cette culture a pris naissance dans les origines indépendantes du studio, et Uyen-Anh Dang y trouve parfaitement sa place. Cette diplômée en études théâtrales a l'habitude de jongler avec plusieurs emplois : après l'université, elle entreprit de devenir actrice à Austin, au Texas, tout en travaillant comme éducatrice canine et comme enseignante. Pendant cette période, Uyen-Anh et ses amis réussirent à être admis à la bêta fermée de Brawlhalla avant sa sortie. Le groupe tomba amoureux du jeu et se mit à participer activement à la communauté de fans. Leur implication finit par attirer l'attention de Blue Mammoth et ouvrit la voie à Uyen-Anh, qui décrocha le poste de productrice adjointe sur Brawlhalla.

[2019-09-27] Women of Ubisoft – Uyen-Anh Dang - THUMBNAIL

Comment avez-vous rejoint la communauté de Brawlhalla?

Uyen-Anh Dang : Mon conjoint Duc, notre meilleur ami Sparky et moi avons tellement aimé le jeu que nous avons en quelque sorte plongé dans la communauté en ligne. Nous voulions voir ce que nous pouvions faire pour en faire partie. À l'époque, on a remarqué qu'il n'y avait pas beaucoup de tournois 2v2, alors tous les trois, on a décidé de créer une organisation dédiée aux tournois. C'était assez modeste au début, mais on a créé un tournoi 2v2 où les tirs alliés étaient permis; la fonctionnalité n'existait même pas encore dans le jeu, alors c'était assez dingue. En principe, les parties étaient des mêlées générales, mais nous avons imposé aux équipes de choisir la même palette de couleurs pour leurs personnages pour les différencier. Ce qui est drôle, et c'est ce que j'adore de Blue Mammoth, c'est que les développeurs ont vraiment écouté la communauté, alors peu après ce tournoi, ils ont ajouté l'option de tir allié au jeu.

Alors vous changiez déjà le jeu avant même d'être embauchés chez Blue Mammoth?

UD : Oui! On organisait des tournois. Duc et Sparky étaient à l'avant-plan pour les diffusions, pendant que je m'occupais de la production et de la coordination en coulisses. Nous avons produit ces tournois pendant des années en parallèle avec Blue Mammoth et faisions partie intégrante de la communauté. Trois ans plus tard, Duc et moi avons décidé de tenter de décrocher un poste à temps plein chez Blue Mammoth lorsque l'occasion s'est présentée. Nous avons discuté pour déterminer si nous étions prêts à faire le saut, et c'était le cas, et c'est à peu près ce qui s'est passé. On a suivi une voie tout sauf traditionnelle pour entrer dans l'industrie, et je n'aurais jamais cru que je ferais une chose pareille, mais je suis vraiment ravie de l'avoir fait.

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Crédit : Baggel Productions

Décrivez-nous comment vous avez fait pour passer de membre de la communauté à employée.

UD : Tout a vraiment commencé quand nous nous sommes mis à organiser des tournois et à gagner en popularité au sein de la communauté. La première fois que nous avons rencontré les développeurs, c'était au RTX 2016. Nous étions tellement heureux de les rencontrer et de pouvoir les aider. On a offert de notre temps pour les aider à tenir leur stand, et j'ai l'impression que c'est à ce moment que le processus d'entrevue informelle a commencé [rires]. Comme on aimait tellement le jeu, chaque fois qu'ils venaient au Texas, on essayait d'aller les aider bénévolement ou de discuter avec eux. Quand le moment est venu de postuler officiellement un emploi, j'ai contacté Matt [Woomer, le fondateur de Blue Mammoth], et les choses ont suivi leur cours.

Quelles sont vos tâches en tant que productrice adjointe?

UD : Eh bien, tout le monde fait bien des choses différentes ici. En ce qui me concerne, je me concentre principalement sur tout ce qui touche à la préproduction pour nos mises à jour de correctifs. C'est-à-dire coordonner le plan de match avec l'équipe responsable du contenu et les programmeurs, et déterminer ce qu'incluront les prochains correctifs. Puis durant la production, je surveille et gère les différents éléments qui sont créés. Mon plus grand plaisir, c'est que non seulement je coordonne, mais j'ai aussi la chance d'implémenter certains d'entre eux dans le jeu. Je mets aussi la main à la pâte en ce qui concerne la conception. Je m'essaie un peu au graphisme technique chez Blue Mammoth; j'ai récemment créé certaines des icônes moins importantes qu'on voit dans le jeu, et je me suis vraiment amusée. J'ai l'occasion de faire beaucoup de choses ici, mais mon rôle principal est de coordonner la préproduction.

Comme vous n'avez pas d'expérience ni d'éducation en développement de jeux, avez-vous éprouvé des difficultés à vos débuts?

UD : Pour être honnête, non [rires]. J'ai appris tellement de choses sur le tas avant de me lancer dans l'industrie. Je sais que j'ai suivi une voie non traditionnelle, mais je ne changerais rien à cela, parce que tous mes emplois (actrice, éducatrice canine, enseignante) m'ont appris énormément de choses qui me semblent correspondre à ce que je fais maintenant. Comme enseignante et éducatrice canine, je coordonnais, gérais et organisais des cours à l'échelle régionale. Comme actrice, j'ai appris à travailler et à collaborer avec les autres, tout en sachant m'adapter aux imprévus. Je crois que la seule difficulté que j'ai rencontrée, c'est d'apprendre la terminologie, mais même là ça n'a pas été si pénible, parce que tout le monde est vraiment aimable ici. J'ai toujours trouvé quelqu'un pour m'aider si j'avais une question. Je n'ai pas mis beaucoup de temps à prendre le rythme; je me suis tout de suite sentie à ma place et tout s'est déroulé très naturellement. Le fait d'être déjà membre de la communauté a beaucoup aidé.

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Crédit : Baggel Productions

Dans la plupart des studios de développement d'Ubisoft, les gens occupent des postes très spécialisés. Pourquoi pensez-vous que Blue Mammoth encourage autant la flexibilité au travail?

UD : Je crois que pouvoir porter plusieurs casquettes fonctionne pour nous, parce que ça permet vraiment aux gens de découvrir et de développer différents intérêts. J'aime mon travail de productrice adjointe, mais je suis reconnaissante d'avoir pu discuter avec notre graphiste technique principal pour qu'il m'apprenne une chose ou deux. Le système marche pour nous parce que ça nous motive et nous inspire beaucoup à explorer ce qui nous intéresse, ce qui au final aide à améliorer Brawlhalla.

Blue Mammoth a-t-il gardé son atmosphère de studio indépendant?

UD : Oui, absolument. Tout le monde est très ouvert et accueillant. C'est la possibilité de collaborer avec tout le monde à ce point qui permet de garder cette atmosphère. J'aime beaucoup ce climat et j'apprécie cette ouverture, car on se sent soutenu et accueilli dis le début.

À votre avis, pourquoi êtes-vous devenue une passionnée de Brawlhalla?

UD : En fait, je n'ai jamais été la plus grande fan des jeux de combat. J'aime les jeux de rôle et de tir subjectif; les jeux de combat ne m'attirent habituellement pas. Je n'aime même pas tant les jeux de plateforme, mais avec Brawlhalla, ça a été tellement facile de prendre le jeu en main et d'apprendre à jouer. Je trouve ça vraiment super que n'importe qui puisse s'y initier facilement et passer un bon moment. Je me sentais tellement bien, même si je n'étais pas très habile au début. Et j'adore la multitude de personnages et l'originalité du système d'armes.

En jouant et en m'impliquant davantage, j'ai trouvé une communauté très encourageante. Je crois que c'est ce qui rend Brawlhalla si unique : nous sommes très près de notre communauté. Les meilleurs joueurs étaient ravis de jouer avec moi et de m'apprendre leurs trucs quand j'ai commencé, et ça m'a juste donné envie de jouer et d'apprendre plus.

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Crédit : Baggel Productions

En parlant de tous les personnages, Brawlhalla propose un groupe de légendes très diversifié. Est-ce un choix délibéré d'inclure une telle diversité chez les personnages jouables?

UD : Oui, c'est un choix délibéré, et la diversité des gens de notre studio et de notre communauté n'y est pas pour rien. Nous collaborons à l'interne et écoutons ce que les membres de la communauté ont à dire. Nous pouvons avoir des conversations sur la diversité et des discussions en studio sur les avenues possibles pour les prochaines légendes. Une de nos légendes, Zariel, est un ange qui ne s'identifie à aucun genre en particulier. Je crois que c'est parce que nous collaborons aussi ouvertement que nous pouvons avoir ces conversations sur la diversité et sur ce qu'on veut faire de nos légendes.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui veut intégrer l'industrie du jeu vidéo?

UD : Continuez à faire ce que vous faites. Peu importe votre emploi du moment, vous pouvez toujours en tirer des leçons et des compétences. Ensuite, quand vous serez prêt ou prête à vous lancer dans l'industrie du jeu vidéo, foncez. Peu importe le poste, foncez. J'ai été membre de la communauté pendant plus de trois ans, et je me demandais toujours comment faire partie de l'industrie et de ce jeu. J'étais rongée par la peur, et j'aimerais pouvoir remonter le temps pour me dire de foncer et de faire le saut, alors c'est ce que je dirais à quelqu'un d'autre. Mais assurez-vous d'appliquer les aptitudes que vous avez acquises dans votre travail actuel.

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