21 May 2020

12 min - lecture

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Apprendre à concevoir des jeux pour les joueurs atteints de cécité

En mars, Ubisoft Montréal a invité dans son studio Brandon Cole, un consultant et fervent défenseur de l'accessibilité en matière de jeux vidéo, pour faire une présentation et animer une série d'ateliers avec les développeurs. La visite de M. Cole s'inscrit au cœur des efforts continus fournis par Ubisoft pour rendre les jeux plus accessibles à tous les types de joueurs. Les équipes ont proposé de nombreuses idées pour aider les joueurs atteints de cécité ou aveugles à jouer aux jeux Ubisoft.

Lors de la Journée Mondiale de Sensibilisation à l'Accessibilité, nous avons discuté avec David Tisserand, le directeur principal de l'équipe dédiée à l'accessibilité d'Ubisoft, pour découvrir les enseignements que ces équipes ont tirés. En tant que personne chargée de coordonner les efforts fournis par l'équipe en matière d'accessibilité (ou A11Y), qui a jusqu'à présent inclus la création de sous-titres et de normes de redéfinition des commandes dans les jeux d'Ubisoft, M. Tisserand veille à ce que chaque étape qui constitue l'expérience d'un joueur en situation de handicap, c'est-à-dire depuis le moment où il entend parler d'un jeu jusqu'à ce qu'il en termine le dernier contenu téléchargeable, leur soit aussi accessible que possible.

Les joueurs atteints de cécité semblent être très mal servis, étant donné que les jeux vidéo constituent principalement un support visuel. Parmi les avancées technologiques, lesquelles peuvent nous aider à offrir une expérience vidéoludique à une communauté de joueurs atteints de cécité?

David Tisserand: Lorsque nous parlons d'accessibilité pour les personnes atteintes de cécité, ce public regroupe deux types d'individus : être atteint de cécité peut signifier que la personne possède toujours une vision résiduelle, ou alors qu'elle est complètement aveugle. Ainsi, en termes d'accessibilité pour les personnes atteintes de cécité au sens large, nous avons fait certains progrès. Par exemple, vous pouvez augmenter le contraste dans les menus ou dans les jeux, ou activer des contours autour des ennemis, ou autour de renseignements importants comme des éléments interactifs. Vous pouvez également augmenter la taille des éléments de l'interface utilisateur du menu (comme dans The Division 2, par exemple) ou activer le contraste élevé pour vous assurer que ces éléments sont clairement visibles pour les joueurs malvoyants. Ce sont des points que nous défendons depuis le début.

Ensuite, en matière d'accessibilité pour les personnes aveugles, je dirais que nous avons toujours essayé de faire en sorte que nos jeux transmettent des renseignements de façon multimodale. Par exemple, dans Assassin's Creed Odyssey, lorsqu'une alerte s'affiche indiquant que vous avez été repéré, un son est également émis, n'est-ce pas? Ces alertes permettent d'aider tous les types de joueurs à comprendre ce qu'il se passe dans le jeu en utilisant la modalité qu'ils préfèrent. Cet élément est clairement indispensable pour les joueurs aveugles, car sans cette alerte sonore ils n'auraient aucun moyen de savoir qu'ils doivent faire quelque chose dans ces situations. Il s'agit d'un élément qui a été introduit naturellement.

[UN] [News] Learning to Design Games for Blind Players - ACDen haut: Assassin’s Creed Odyssey

À présent, nous nous assurons qu'il ne s'agit pas seulement d'éléments que nous introduisons de manière organique, nous poussons réellement les développeurs à mettre ces aspects indispensables en place. Et pour y parvenir, nous avons beaucoup de processus en interne pour aider les équipes de développement à produire des jeux accessibles. L'un de ces processus, qui constitue probablement le plus important que nous ayons suivi récemment, était d'inviter Brandon Cole, un joueur aveugle, à Montréal pour parler avec toutes les équipes de développement basées à Montréal, Québec et Toronto.

Quelle conclusion principale avez-vous pu tirer de la visite de M. Cole, concernant les éléments que vous pourriez mettre en œuvre prochainement?

DT: La première consiste à raconter nos menus. Il n'y a aucun moyen pour un joueur aveugle de naviguer dans nos menus. C'est donc clairement important.

La deuxième chose que Brandon nous a signalé très clairement, est que dans la majorité de nos jeux, en particulier nos grands jeux en monde ouvert, savoir où aller et naviguer dans le monde est quelque chose qui nécessite notre attention. Si vous ne pouvez pas voir les waypoints, ou ne pouvez pas savoir que vous avez un mur devant vous, cela va être très délicat, non? Nous avons discuté de différentes façons de le faire, des fonctionnalités de conduite automatique ou de ces types d'assistance, à ne pas tout automatiser, mais (au lieu de trouver de nouvelles façons de donner) les informations requises. Avoir des bruits de pas différents si vous êtes contre un mur ou si vous ne l'êtes pas, ou avoir des points de cheminement font du bruit afin d'aider les joueurs aveugles à s'orienter, pour savoir où se trouve le point de cheminement.

Ensuite, cela dépend vraiment du type de jeu. S'agit-il d'un jeu de combat? De tir? De casse-tête? Différents éléments pourraient être mis en place en fonction du type de jeu. Par exemple, Brandon a partagé des idées sur la façon dont nous pourrions transformer un jeu de plateforme en un jeu basé sur le son, avec un message vocal précisant la hauteur du saut, et à quelle distance vous vous trouvez par rapport à la plateforme suivante. Pour les jeux de tir, vous pourriez également mettre en place un type de jeu basé sur le son. Par exemple, faire en sorte que votre personnage s'oriente vers l'ennemi en fonction du son émis par ce dernier et verrouiller l'axe vertical sur lui, car le plus difficile pour les joueurs aveugles dans ce type de jeu est de se réorienter. En réalité, nous pourrions mettre des tonnes de choses en place. Tout dépend du jeu concerné. C'est la raison pour laquelle nous avons invité Brandon, pour nous assurer que nous prenions en compte des moyens nous permettant d'offrir une approche personnalisée en matière d'accessibilité dans nos jeux.

“En proposant une bande-annonce disponible en audio description, je pense que nous indiquons clairement que nous voulons inclure tout le monde dans ces discussions.”

Toutes ces solutions doivent-elles être intégrées au cours du processus de développement, ou les jeux actuels pourraient-ils être modifiés de sorte à introduire l'une de ces fonctionnalités?

DT: Ces trois dernières années, nous avons clairement compris que la modification d'un jeu n'est certainement pas une voie à suivre. Il vaut mieux introduire ces éléments dès le début, car les modifications reviennent bien plus chères et sont parfois impossibles à introduire. Si vous pensez dès le début à créer un jeu accessible, vous le concevrez simplement en gardant cette notion d'accessibilité en tête.

L'un des éléments les plus immédiats mis en place suite à la visite de M. Cole a été la bande-annonce d'Assassin's Creed Valhalla disponible en audio description. Comment en êtes-vous arrivé à cette conclusion?

DT: Nous souhaitons être aussi inclusifs que possible, et nous avons remarqué que nos jeux deviennent lentement mais sûrement plus accessibles. Nous avons encore du pain sur la planche, surtout pour les joueurs aveugles, mais nous travaillons en ce sens. Pour rendre une expérience utilisateur finale accessible, il faut notamment permettre aux gens d'apprécier nos bandes-annonces, et de se sentir intégrés aux discussions qui en découlent. Jusqu'à présent, les joueurs en situation de handicap n'avaient pas été inclus dans ces conversations.

En proposant une bande-annonce disponible en audio description, je pense que nous indiquons clairement que nous voulons inclure tout le monde dans ces discussions. Toutefois, pour être vraiment transparent, nous essayons de répondre aux attentes en indiquant que oui, nous faisons des progrès, mais nous ne pouvons pas promettre qu'Assassin's Creed Valhalla sera entièrement accessible aux joueurs aveugles. Mais cette action s'inscrit au cœur de la culture que nous souhaitons promouvoir chez Ubisoft, c'est-à-dire d'impliquer tout le monde dans ce dialogue. Et tous ensemble, en collaborant avec la communauté, nous y arriverons.

Que peut faire l'industrie du jeu dans son ensemble pour mieux servir les joueurs aveugles?

DT: Certaines considérations, comme l'audio description, sont très importantes. Créer des bandes-annonces disponibles en audio description constitue une déclaration indiquant que l'industrie elle-même travaille en ce sens. Plus nos partenaires montreront qu'ils s'intéressent à cette communauté et qu'ils souhaitent impliquer autant de joueurs que possible, plus ce discours deviendra normal.

Vous avez dit vous-même ne pas savoir qu'il existait une communauté de joueurs atteints de cécité, donc si on propose une bande-annonce d'Assassin's Creed disponible en audio description, tout le monde le saura. Grâce à cette action, on informe la communauté, les joueurs, mais aussi le reste de l'industrie qu'il s'agit d'un élément important, et d'un aspect sur lequel il faut mettre l'accent.

Évidemment, plusieurs raisons nous poussent à introduire l'accessibilité dans nos jeux, et parmi celles-ci, il y a le fait que c'est notre responsabilité. Nous sommes la plus grande entreprise de divertissement sur la planète. Nous incarnons la façon dont les gens se divertissent aujourd'hui. Il est donc de notre responsabilité d'inclure autant de personnes que possible, ou du moins de n'exclure personne de ce phénomène. Désormais, il s'agit d'un phénomène social. D'ici quelques mois, vos enfants vont parler des jeux auxquels ils jouent dans leur salle de classe, n'est-ce pas? Nous ne voulons donc exclure personne de cette conversation.

Les jeux de combat semblent faire partie d'une catégorie pour laquelle la mise en œuvre de l'accessibilité pourrait constituer un véritable défi, car tout se déroule si rapidement et il semble difficile de transmettre rapidement tous les renseignements dont un joueur aveugle pourrait avoir besoin. Dans une série comme Assassin's Creed, par exemple, qui est composée de combats rapprochés contre plusieurs adversaires, le style de jeu lui-même devrait-il être adapté?

DT: Je ne suis pas concepteur, mais réfléchissons un peu aux jeux proposés sur le marché actuellement. Il existe des jeux de combat en 2D, tels que Killer Instinct, ou Mortal Kombat, par exemple. Ces jeux sont parfaitement adaptés aux joueurs atteints de cécité. Ils sont très doués, et ils pourraient me botter les fesses sur tous ces types de jeux, sans aucun doute. C'est même déjà arrivé (rires). La conception audio de ces jeux est très pratique, chaque action possède un son spécifique, et le son stéréoscopique aide les joueurs à savoir s'ils se trouvent à gauche, à droite, loin, près, etc. Il s'agit simplement d'un effort en matière de conception audio. À présent, si vous introduisez cet élément dans un monde 3D, (vous pourriez) peut-être penser à optimiser les décors de manière à faciliter le style de jeu à l'aide du son.

“Mais cette action s'inscrit au cœur de la culture que nous souhaitons promouvoir chez Ubisoft, c'est-à-dire d'impliquer tout le monde dans ce dialogue. Et tous ensemble, en collaborant avec la communauté, nous y arriverons.”

Une chose est sûre, les joueurs aveugles ne peuvent actuellement pas jouer à des jeux en monde ouvert. Brandon a été très clair à ce sujet lors de notre entretien. En parlant de jeux de combat, Assassin's Creed ne contient pas uniquement des combats; le jeu repose sur une histoire, sur les voyages dans le monde. Vous pouvez visiter l'Égypte, la Grèce, revisiter l'histoire des Vikings. Pour les joueurs en situation de handicap, pouvoir faire partie de cette aventure, d'entendre l'histoire, de s'immerger dans ce monde, tous ces éléments représentent déjà une grande réussite dans l'industrie du jeu.

L'étape suivante consiste à rendre le style de jeu parfaitement accessible, mais, si cela signifie introduire un système de verrouillage automatique afin que vous soyez toujours face à l'ennemi le plus proche et que vous n'ayez plus qu'à appuyer sur les boutons pour le combattre, il existe de nombreuses façons de contrer ce système. Nous devons avancer pas à pas, pour au moins nous assurer que les joueurs peuvent terminer le jeu sans activer l'assistance visuelle. Ensuite, dans une prochaine étape, nous pourrions ajouter (plus de fonctionnalités), dans le but d'offrir à terme des jeux entièrement accessibles.

Quels sont les principaux obstacles ou défis à relever pour rendre un jeu complètement accessible, même pour un joueur aveugle?

DT: Pour réussir à créer des jeux entièrement accessibles, même si c'est un objectif conséquent qui va prendre du temps, nous devrons intégralement changer l'ADN de notre entreprise. Pensez-y de cette façon : l'Initiative en matière d'accessibilité a commencé comme un projet ninja. Nous n'en sommes qu'au début, nous avons fait beaucoup de progrès ces deux dernières années pour intégrer l'accessibilité dans l'ADN d'Ubisoft. Si nous continuons à pousser les équipes de développement à y penser très tôt, c'est-à-dire dès que vous avez un mandat, dès que vous commencez à faire des ateliers de conception avec votre équipe, lorsque vous recrutez des programmeurs, des concepteurs et des artistes, tout en gardant cette notion d'accessibilité à l'esprit, en mettant en place ces éléments dès le départ et en impliquant tout le monde, je pense que nous pouvons atteindre une plus grande accessibilité que ce que nous voyons actuellement.

En attendant, je dois dire que je suis très fier de nos équipes de développement. Oui, nous sommes encore loin de proposer des jeux complètement accessibles. Nous le savons. Mais c'est impressionnant la façon dont, en quelques années, nous sommes passés de quelques efforts sporadiques ici et là, à la mise en place de plusieurs éléments de base dans nos produits : de bons sous-titres, une redéfinition des commandes de plus en plus présente sur toutes les plateformes, tout cela n'existait pas il y a deux ans. C'est incroyable, car maintenant ces éléments sont disponibles de façon générale.

Il s'agit d'un long processus, qui nécessite l'implication de toutes et tous. Mais nous voyons clairement que les choses avancent; l'avenir devient assurément accessible. C'est juste une question de temps, mais l'accessibilité fait son petit bonhomme de chemin. Et elle ne va pas s'arrêter là.

Pour en savoir plus sur les coulisses d'Ubisoft, y compris ses efforts permanents en matière d'accessibilité, consultez nos articles précédents.

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