21 May 2020

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Apprendre à concevoir des jeux pour les joueurs non-voyants

En mars, Ubisoft Montréal a invité dans ses studios Brandon Cole, consultant et militant en faveur de l'accessibilité dans le domaine des jeux vidéo, où il a pu donner une présentation et animer des ateliers auprès des développeurs. L'intervention de Cole, qui s'inscrit dans les efforts continus d'Ubisoft pour rendre les jeux toujours plus accessibles à l'ensemble des joueurs, a offert aux équipes de nombreuses pistes de réflexion pour permettre aux joueurs non-voyants et malvoyants de profiter des jeux Ubisoft.

À l'occasion de la Journée mondiale de sensibilisation à l'accessibilité, nous nous sommes entretenus avec David Tisserand, responsable senior de l'équipe Accessibilité chez Ubisoft, pour en savoir plus sur ce que ces équipes ont appris. En tant que responsable de la coordination des efforts de l'équipe en matière d'accessibilité (ou A11Y), efforts qui ont permis jusque-là d'implémenter des sous-titres et de créer des standards d'assignation des commandes à travers les jeux Ubisoft, David Tisserand veille à ce que l'expérience des joueurs en situation de handicap soit aussi accessible que possible, et ce, de la première fois où ils entendent parler du jeu jusqu'à la dernière scène du dernier DLC.

Le jeu vidéo étant historiquement un médium visuel, les joueurs non-voyants semblent être les grands oubliés de ce support. Quelles sont les avancées qui permettent d'offrir une véritable expérience de jeu à un public déficient visuel ?

David Tisserand : Il existe deux types d'accessibilité visuelle : les personnes reconnues comme déficientes visuelles peuvent soit être malvoyantes et conserver une vision résiduelle, soit être atteintes de cécité. En termes d'accessibilité visuelle au sens large, nous avons fait des progrès, par exemple en augmentant le contraste dans nos menus et dans nos jeux, ou encore en ajoutant un contour aux ennemis ou aux informations importantes, telles que les éléments interactifs. Nous pouvons également augmenter la taille des éléments de l'interface utilisateur du menu, comme dans The Division 2, ou augmenter son contraste pour nous assurer qu'elle soit clairement visible pour les joueurs malvoyants. Ce sont là quelques exemples de choses que nous avons mis en place depuis le début.

Pour ce qui est de l'accessibilité pour les personnes non-voyantes, je dirais que nos jeux ont toujours essayé de transmettre des informations de différentes façons. Par exemple, dans Assassin's Creed Odyssey, lorsque nous vous indiquons à l'écran que vous avez été repéré(e), vous entendez un son, n'est-ce pas ? Si cela permet à chacun de trouver la façon qui lui convient le mieux d'être averti de ce qui est en train de se passer, c'est une aide indispensable pour les joueurs non-voyants, car, sans ce son, ils n'auraient aucun moyen de savoir qu'ils doivent réagir à un événement en cours. C'est quelque chose qui est venu naturellement.

[UN] [News] Learning to Design Games for Blind Players - ACD

Above: Assassin’s Creed Odyssey

Aujourd'hui, nous insistons auprès des développeurs sur la nécessité d'intégrer de façon systématique ce genre de fonctionnalités. Et pour y parvenir, nous avons mis en place de nombreuses initiatives internes pour accompagner les équipes dans le développement de jeux accessibles. L'une de ces initiatives, et probablement la plus marquante que nous ayons eue récemment, était d'inviter à Montréal Brandon Cole, un joueur non-voyant, afin d'échanger avec les équipes de développement de Montréal, Québec et Toronto.

Quel a été le point le plus important de la visite de Brandon Cole, en termes de solutions envisageables dans un futur proche ?

DT : Le premier point est la narration des menus. Il est tout simplement impossible pour un joueur non-voyant de naviguer dans nos menus. C'est donc un point essentiel.
Le deuxième point sur lequel Brandon a insisté, c'est la nécessité d'aider le joueur à savoir où aller et à se déplacer. Si cela vaut pour la plupart de nos jeux, c'est d'autant plus important dans les jeux en monde ouvert. Si vous ne pouvez pas voir les repères ou le mur qui se trouve devant vous, ça complique les choses, non ? Nous avons discuté de différentes façons de mettre cela en œuvre, en explorant aussi bien des fonctions de conduite automatique et autres aides de ce genre, que la possibilité de ne pas tout automatiser, mais (plutôt de trouver d'autres façons de fournir) juste l'information requise. On peut, par exemple, imaginer différents bruits de pas, selon si l'on se trouve contre un mur ou non, ou encore des repères émettant un son afin d'aider les joueurs non-voyants à s'orienter et à déterminer leur emplacement.

Le troisième point dépend du gameplay. Est-ce du combat ? Du tir ? Des énigmes ? Il existe différentes solutions en fonction du gameplay. Brandon nous a par exemple expliqué comment transformer un jeu de plateforme en un jeu basé sur le son, la hauteur du son fournissant des informations sur la hauteur du saut à effectuer et la distance de la prochaine plateforme. Pour les jeux de tir, il est également possible de s'appuyer sur des sons, par exemple, pour s'orienter vers l'ennemi ou verrouiller l'axe vertical, qui reste l'aspect le plus difficile pour les joueurs non-voyants. Il y a donc une multitude de choses que nous pouvons faire. Les solutions dépendent grandement du jeu. C'est pourquoi nous avons tenu à inviter Brandon, pour nous assurer de nous poser les bonnes questions et adopter une approche sur mesure quant à l'accessibilité dans nos jeux.

"En proposant des bandes-annonces en audiodescription, nous affirmons notre volonté d'inclure tous les joueurs. Nous voulons que tout le monde puisse parler de nos jeux."

Toutes ces solutions doivent-elles être intégrées durant la phase de développement, ou est-il possible d'en faire profiter des jeux déjà sortis ?

DT : Si nous avons appris quelque chose de ces trois dernières années, c'est que la mise à niveau n'est pas la solution. C'est bien plus coûteux que d'intégrer ces solutions dès la conception, et parfois même tout bonnement impossible. Si l'accessibilité est prise en compte dès le départ, alors les équipes peuvent concevoir leur projet avec cet enjeu en tête.
Par exemple, j'ai évoqué l'utilisation de sons pour un jeu de plateforme : si l'on conçoit ce jeu avec les bons sons, de pair avec l'équipe audio, le jeu sera donc fondamentalement conçu de cette façon. Il ne s'agira plus d'une option d'accessibilité ni de quelque chose à part ; ce sera un seul et même jeu disposant d'un travail audio dédié et pensé durant la phase de conception.

L'une des conséquences directes de la visite de Brandon Cole a été la bande-annonce en audiodescription d'Assassin's Creed Valhalla. Comment cela s'est-il passé ?

DT : Nous avons vraiment à cœur d'être le plus inclusifs possible, et nos jeux deviennent lentement mais surement de plus en plus accessibles. Il y a encore beaucoup de progrès à faire, en particulier pour les joueurs non-voyants, mais nous sommes en bonne voie. Rendre l'expérience de l'utilisateur final accessible, c'est aussi permettre à tout le monde de découvrir nos bandes-annonces et de prendre part à l'effervescence qui les entoure. Les joueurs en situation de handicap ont toujours été laissés à l'écart.

Je pense qu'en proposant des bandes-annonces en audiodescription, nous affirmons notre volonté d'inclure tous les joueurs. Nous voulons que tout le monde puisse parler de nos jeux. Cela dit, pour être parfaitement clairs, nous limitons les attentes en précisant que, oui, nous faisons des progrès, mais nous ne promettons pas qu'Assassin's Creed Valhalla sera entièrement accessible aux joueurs non-voyants. Mais cela fait partie de la culture que nous encourageons au sein d'Ubisoft : que personne ne soit mis de côté. C'est ensemble, en collaborant avec la communauté, que nous y parviendrons.

Que peut faire l'industrie du jeu vidéo pour mieux inclure les joueurs non-voyants ?

DT : Certains points, comme l'audiodescription, sont essentiels. Le simple fait de proposer ces bandes-annonces est une prise de position. Plus nos partenaires au sein de cette industrie montrent qu'ils se préoccupent de la question et veulent inclure le plus de joueurs possible, plus le sujet deviendra une évidence.

Vous avez dit vous-même que vous ignoriez qu'il existait des joueurs non-voyants ; en sortant une bande-annonce pour Assassin's Creed en audiodescription, tout le monde le saura. En faisant cela, on informe la communauté, les joueurs, mais aussi l'industrie tout entière, que c'est quelque chose d'important qui mérite toute notre attention.

Bien sûr, il a plusieurs raisons derrière l'implémentation de l'accessibilité, l'une d'entre elles étant qu'il s'agit de notre responsabilité. Nous sommes la plus grande entreprise de divertissement sur cette planète. Nous sommes la façon dont les gens se divertissent aujourd'hui. Il est de notre responsabilité d'inclure le plus de gens possible, ou, du moins, de n'exclure personne. C'est devenu un phénomène social. D'ici quelques mois, vos enfants parleront de leurs jeux à leurs camarades de classe. Et nous ne voulons exclure personne de cette conversation.

Les combats sont probablement la configuration la moins adaptée à l'implémentation de l'accessibilité. Tout arrive si vite qu'il semble difficile de transmettre toutes les informations nécessaires à un joueur non-voyant. Dans une série telle qu'Assassin's Creed par exemple, avec des combats rapprochés mettant en scène de nombreux adversaires, faudrait-il adapter le gameplay lui-même ?

DT : Je ne suis pas game designer, mais réfléchissons un instant à ce qui existe sur le marché aujourd'hui. Il y a des jeux de combat en 2D, tels que Killer Instinct, Mortal Kombat, etc. Ces jeux sont tout à fait jouables pour les joueurs non-voyants. Ils sont d'ailleurs très bons à cela et ils me mettraient certainement une raclée sur n'importe lequel de ces jeux. À vrai dire, c'est déjà arrivé (rires). Le sound design de ces jeux est très utile : à chaque action correspond un son spécifique, et le son stéréoscopique aide les joueurs à savoir s'ils sont à gauche, à droite, à quelle distance, etc. Il s'agit donc simplement d'un effort fait au niveau du sound design. Maintenant, si l'on transpose cela dans un environnement en 3D, on peut imaginer nos combats de sorte qu'ils soient jouables juste au son.

"Cela fait partie de la culture que nous encourageons au sein d'Ubisoft : que personne ne soit mis de côté. C'est ensemble, en collaborant avec la communauté, que nous y parviendrons."

Une chose est claire : à l'heure actuelle, les joueurs non-voyants ne peuvent pas jouer à des jeux en monde ouvert. Brandon nous l'a bien fait comprendre lors de nos échanges. Puisque l'on parle de combats, Assassin's Creed ne se limite pas à ses affrontements : il s'agit d'une histoire, d'un voyage. On y découvre l'Égypte, la Grèce, on y revisite l'histoire des Vikings. Pour les joueurs atteints de handicaps, faire partie de cette aventure, écouter son histoire, se plonger dans son univers… tout cela est déjà une immense réussite pour l'industrie du jeu vidéo.

La prochaine étape consiste à rendre le gameplay pleinement accessible, et il y a pour cela de nombreuses façons de procéder, notamment pour proposer une option de ciblage automatique permettant de toujours faire face à l'adversaire le plus proche et d'appuyer simplement sur les touches pour l'affronter. Nous devons procéder par étapes, petit à petit, pour veiller à ce que les joueurs puissent terminer le jeu sans aucune aide visuelle. Ensuite, nous pourrons proposer plus (d'options), avec pour objectif de rendre nos jeux intégralement accessibles.

Quels sont les principaux obstacles ou défis auxquels on se trouve confronté lorsque l'on veut rendre un jeu complètement accessible, même aux joueurs non-voyants ?

DT : Proposer des jeux pleinement accessibles est un objectif de taille qui prendra du temps, et pour lequel nous devons travailler ensemble afin de transformer l'ADN de notre entreprise. Nous pouvons le voir ainsi : l'initiative pour l'accessibilité a commencé sous l'impulsion de quelques experts. Nous n'en sommes encore qu'aux prémices, et nous avons fait d'énormes progrès au cours de ces deux dernières années pour intégrer l'accessibilité à l'ADN même d'Ubisoft. Si nous continuons à sensibiliser et former les équipes de développement afin qu'elles intègrent l'accessibilité le plus tôt possible (dès la création du projet et les ateliers de conception avec l'équipe et grâce au recrutement de programmeurs, de designers et d'artistes impliqués dans l'accessibilité), et que nous continuons dans cette dynamique dès le départ et impliquons tout le monde, alors je pense que nous pouvons aller encore plus loin dans l'accessibilité.

En attendant, je dois dire que je suis particulièrement fier de nos équipes de développement. Oui, nous sommes encore loin de proposer des jeux pleinement accessibles. C'est un fait. Mais c'est incroyable de voir qu'en seulement deux ans, nous sommes passés de quelques efforts isolés à de nouveaux standards sur l'ensemble de notre portfolio : des sous-titres de qualité, des commandes toujours plus adaptables, quelle que soit la plateforme… ça n'existait même pas il y a deux ans. Aujourd'hui, cela concerne tout le monde.

C'est un travail de longue haleine qui nécessite l'implication de chacun. Toutefois, les choses progressent : l'avenir sera plus que jamais accessible. Ce n'est qu'une question de temps, mais ça arrive. Et ce n'est pas près de s'arrêter.

Pour plus d'actualités sur les coulisses d'Ubisoft, y compris sur ses efforts continus en faveur de l'accessibilité, consultez nos articles précédents.

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