7 May 2026

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Assassin's Creed Black Flag Resynced - Coup de projecteur sur l'accessibilité

Assassin’s Creed Black Flag Resynced sortira le 9 juillet sur PS5, Xbox Series X|S et PC via l'Ubisoft Store, Steam et l'Epic Games Store. Expérience retravaillée et améliorée, le jeu replonge les joueurs dans l'aventure d'Edward Kenway dans les Caraïbes pendant l'âge d'or de la piraterie. Par rapport au jeu Assassin's Creed Black Flag original, nous retrouvons des fonctionnalités d'accessibilité améliorées et d'autres inédites, afin de rendre le jeu accessible au plus grand nombre.

Nous nous sommes entretenus avec le responsable de l'expérience utilisateur, Jonathan Bedard, et le game designer d'Assassin's Creed Black Flag Resynced, Maksym Smolynets, à propos de leur approche de l'accessibilité en jeu, des innovations d'accessibilité au cours de la dernière décennie et des fonctionnalités d'accessibilité dont ils sont les plus fiers.

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Quelle était votre approche de l'accessibilité dans Assassin's Creed Black Flag Resynced ?

Jonathan Bedard : Pour nous, l'objectif était de remettre au goût du jour un grand classique apprécié par des millions de joueurs, en l'adaptant aux standards actuels d'Ubisoft, façonnés et perfectionnés au fil des ans par nos équipes et nos jeux.

Assassin's Creed Black Flag est l'un des titres les plus appréciés de la franchise, alors il était important de respecter les intentions du jeu original.

Maksym Smolynets : C'était aussi très important pour nous de garder des liens étroits avec notre communauté, pour comprendre ce qu'ont pensé les joueurs des améliorations d'accessibilité implémentées dans les opus plus récents, et où l'accent devait être mis davantage.

Nous nous sommes inspirés du travail accompli dans les autres projets Ubisoft, ainsi que dans le reste de l'industrie, afin d'en tirer des leçons et de partager nos approches. Cette influence entre les équipes nous a aidés à améliorer le jeu, ainsi que les interactions que les joueurs peuvent avoir avec lui.

Assassin's Creed Black Flag a plus de dix ans. Comment l'accessibilité dans les jeux a-t-elle évolué depuis la sortie du titre original ?

JB : Le domaine de l'accessibilité a été façonné par de nombreuses personnes et équipes qui ont effectué un travail incroyable depuis la sortie originale de Black Flag. C'est eux qui ont bâti la base de notre travail d'aujourd'hui. De nombreuses fonctionnalités qui étaient autrefois considérées comme exceptionnelles ou optionnelles sont aujourd'hui extrêmement courantes.

En tant que développeurs, nous nous sommes toujours encouragés mutuellement, au sein d'Ubisoft, mais aussi de l'industrie en général, avec une sorte de compétition amicale qui profite à tout le monde, et surtout aux joueurs. Bien qu'il n'était pas possible d'implémenter toutes les innovations de nos titres récents, le jeu propose les améliorations que vous êtes en droit d'attendre d'un titre Ubisoft de 2026.

Quelles sont les nouvelles fonctionnalités d'accessibilité de Resynced ?

MS : Les joueurs retrouveront des améliorations de fonctionnalités principales, ainsi que quelques ajouts.
Comme pour le reste du remake, notre objectif était de développer et d'améliorer les fonctionnalités existantes plutôt que d'introduire de nouveaux systèmes.

Parmi les ajouts, nous avons inclus un point central permanent et personnalisable au milieu de l'écran pour atténuer la cinétose. C'est une fonctionnalité mineure, mais elle nous a été beaucoup demandée et elle est utile pour de nombreux joueurs.

Resynced est un remake, cela crée-t-il de nouveaux défis pour l'ajout de fonctionnalités d'accessibilité ? En quoi cela diffère-t-il de la création de fonctionnalités d'accessibilité dans un nouvel opus ?

JB : Le jeu original n'avait pas été conçu pour respecter les standards d'accessibilité actuels, mais notre manière de créer les jeux aujourd'hui nous permet de construire plus efficacement sur les fondations qu'il a posées. Nos opérations et processus modernes nous permettent d'améliorer l'expérience en intégrant nos développements les plus récents. Cela montre que nos investissements constants en matière d'accessibilité au cours des dernières années ont payé.

Les systèmes comme la réattribution des commandes, les options pour le daltonisme, les sous-titres et autres fonctionnalités similaires ont été plus simples à adapter à nos standards, car elles ont été conçues pour être durables et réutilisables.

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MS : Pour Resynced, notre objectif était d'améliorer la qualité et la personnalisation de nos fonctionnalités, de nos paramètres et de nos options.

Nous sommes partis d'une base déjà solide grâce à nos implémentations et améliorations ajoutées à nos titres récents. Ubisoft Kyiv possède une expérience particulièrement solide en matière de création et d'implémentation de fonctionnalités d'accessibilité pour Assassin's Creed ainsi que de nombreux autres titres Ubisoft.

De quelles nouvelles fonctionnalités d'accessibilité êtes-vous les plus fiers ?

MS : Plutôt que de parler d'une fonctionnalité en particulier, j'aimerais souligner l'étendue des améliorations apportées. D'abord, en plus d'avoir repris une variété de fonctionnalités des titres Assassin's Creed récents, nous les avons améliorées. Les sous-titres sont plus grands et plus lisibles, les options pour le daltonisme permettent désormais de modifier les effets visuels colorés importants comme les attaques et l'intuition, la personnalisation des commandes est plus intuitive, avec davantage d'options d'entrée.

Le Glossaire audio a été développé, la personnalisation de l'ATH est plus complète, la narration prend en charge davantage d'éléments et sa vitesse peut être augmentée. Nous avons repris le déplacement rapide de navire d'Odyssey, une version améliorée de l'Observation de Shadows, le système de carte accessible de Shadows, adapté pour le suivi de quêtes et le déplacement rapide sur la carte.

Nous proposons également plusieurs approches d'accessibilités uniques à ce jeu. Les actions en mer comme l'amarrage et le pillage demandent moins de précision et de perception visuelle. Les missions de traque et de poursuite sont plus flexibles. Il est possible de réduire l'intensité des sections sous l'eau, soit partiellement grâce à des objets en jeu, soit de manière plus importante grâce à des paramètres qui désactivent la limite d'oxygène et les attaques de requins.

Il ne s'agit que de quelques exemples. Tous ces changements contribuent à proposer une expérience plus confortable et claire pour un grand nombre de joueurs.

JB : Je vais tricher un peu et dire : « toutes » ! Je suis fier de proposer de nouveau l'un de mes jeux préférés à la fois à des fans de longue date et à de nouveaux joueurs, et de l'avoir adapté aux standards d'accessibilité actuels.

Cela permettra à davantage de joueurs de découvrir (ou redécouvrir) ce classique intemporel, et notamment aux joueurs qui trouvaient le jeu original pas assez accessible. Cela reflète les efforts de l'industrie en général, et en particulier ceux de nos équipes.

C'est une première pour nous. Si l'on compare cet opus au jeu Black Flag original, c'est l'amélioration d'accessibilité la plus importante jamais proposée dans un jeu Ubisoft.

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Liste des fonctionnalités d'accessibilité

GAMEPLAY

  • Plusieurs paramètres de difficulté, ajustables séparément pour les phases navales, terrestres, les activités et la furtivité.
  • Des missions plus flexibles, avec moins de chance de désynchronisation lors des missions de traque et de poursuite.
  • L'intensité du gameplay sous l'eau peut être réduite, soit grâce à des objets qui réduisent la perte d'oxygène et augmentent la santé, soit en désactivant la limite d'oxygène et les attaques de requins.
  • Il est désormais possible de se soigner en combat grâce à des remèdes (3 possédés dès le début, avec la possibilité d'en trouver et d'en acheter d'autres).
  • Les QTE (« événements rapides » qui nécessitent d'appuyer sur la touche de manière rapide et répétée ou à un moment précis) peuvent être passés.
  • Quatre modes d'aide à la visée : sans, légère, modérée, complète.
  • L'affichage du sang peut être désactivé.
  • Les assassinats réussissent toujours, comme dans le jeu original.

NAVIGATION ET ORIENTATION

  • Un GPS de « guidage » désactivable pour le gameplay sur terre et en mer affiche une trajectoire dans le monde pour guider le joueur au marqueur de quête ou de joueur le plus récent.
  • Fonction de pilotage automatique pour le Jackdaw, qui suit automatiquement la trajectoire GPS.
  • Ajout d'une option de déplacement rapide pour le Jackdaw, qui fonctionne de la même manière que dans Assassin's Creed: Odyssey.
  • La fenêtre de carte peut être utilisée sans curseur en parcourant sur les points d'intérêt de la même manière que dans Assassin's Creed: Shadows, et possède également un traqueur de quête qui fonctionne de la même manière.
  • Une fonctionnalité d'observation qui permet de mieux repérer les trésors et les objectifs de quête de loin, liée à un traqueur d'emplacement qui aide à trouver tous les points d'utilité dans une zone.
  • Les didacticiels sont trouvables à tout moment dans la section Codex.
  • Des alertes de didacticiels lorsque de nouvelles fonctionnalités sont débloquées. Ces fonctionnalités sont disponibles à tout moment après avoir été débloquées.
  • Les paramètres sont disponibles dès le lancement du jeu afin d'ajuster des options importantes avant de commencer à jouer.
  • Préréglages accessibilité : un menu d'options disponible dès le démarrage, qui contient des groupes de paramètres d'accessibilité similaires qui peuvent être activés/désactivés en un clic. Vous pouvez activer les préréglages ou personnaliser individuellement les options.

COMMANDES

  • Réattribution des commandes : personnalisation des entrées, menu divisé selon les contextes de gameplay, le plus haut niveau de personnalisation dans un jeu Assassin's Creed.
  • Inversion des touches pour les gauchers.
  • Remplacement des touches à maintenir par des appuis simples pour de multiples actions de gameplay en mer et sur terre.
  • Inversion des axes X et Y : options d'inversion graduelles pour chaque joystick, configurables séparément pour les déplacements de navire et à pied, la visée, la caméra et la navigation sur la carte du monde.
  • Zones mortes et seuils de joysticks configurables pour les gâchettes et les joysticks analogiques.
  • Retour haptique (vibrations) configurable. La puissance est ajustable séparément pour le gameplay, les cinématiques, l'interface et les gâchettes adaptatives (DualSense uniquement).
  • Plusieurs appareils d'entrée compatibles, avec changement automatique : clavier et souris, manettes, et combinaisons des deux.
  • Verrouillage caméra : paramètre qui verrouille automatiquement la caméra sur un ennemi proche.
  • Option de mouvement automatique : effectuez un double clic pour avancer automatiquement.
  • Option de récupération du butin en zone pour fouiller tous les corps proches d'un clic.
  • Paramètre de suivi de caméra pour ajuster automatiquement la caméra et la faire suivre le joueur.
  • Course libre avancée et saut manuel : personnalisez le comportement du jeu, avec un système de déplacement AC classique ou plus moderne.
  • Flexibilité des actions : contrairement au jeu original, vous pouvez désormais vous accroupir et nager partout, et mettre/retirer votre capuche à tout moment.
  • Lecteur de chant de marin directement sur le HUD, pour choisir plus facilement ce que chante votre équipage.
  • Les invites d'actions de proximité pour toutes les actions en mer (abordage, amarrage, pillage) s'étendent désormais jusqu'aux bords de l'écran lorsque vous êtes à portée de l'interaction et nécessitent moins de précision pour les sélectionner (que ce soit en termes de timing ou de visée).
  • La gestion de la flotte est accessible directement depuis la cabine du capitaine plutôt que via une application mobile séparée.

AUDIO

  • Aucune dépendance à l'audio, toutes les informations importantes communiquées par le son sont également communiquées visuellement.
  • Plus d'options de modification des couleurs des sous-titres, nom et émotions des locuteurs activables, indicateurs de direction, transparence et couleur de l'arrière-plan configurables, et taille « très grands » de 46 px pour les sous-titres, la plus grande taille proposée dans un jeu Assassin's Creed.
  • Légendes de jeu : équivalents textuels pour les sons importants qui ne sont pas déjà communiqués visuellement, avec des indicateurs de direction.
  • Signaux audio avec glossaire : des signaux et retours qui permettent de naviguer et de s'orienter grâce à des indications non visuelles, notamment pour les événements de gameplay naval comme la disponibilité des espaces d'amarrage, les collisions et la visée des navires ennemis, ainsi que des signaux audio de positionnement pour indiquer l'emplacement de butin proche.
  • Des curseurs de volume séparés avec aperçu sonore pour les dialogues, la musique, les bruitages (effets des personnages), les effets de gameplay, les sons des menus, les effets d'ambiance et les chants de marins.
  • Un mode concentration qui élimine les sons moins importants pour vous permettre de vous concentrer sur les sons cruciaux.
  • Audio dynamique configurable pour contrôler la différence de volume entre les sons les plus forts et les plus faibles.

VISUELS

  • Le jeu est accessible aux personnes daltoniennes par défaut lorsque cela est possible. Par exemple, l'iconographie, les marqueurs et la rareté des objets sont communiqués grâce à des formes et des arrière-plans différents, en plus de leur couleur.
  • Des préréglages pour le daltonisme permettent de changer les zones colorées de l'interface, ainsi que les effets colorés importants, comme les attaques spéciales ou les auras d'« intuition ».
  • Personnalisation des effets : contrôle des effets de jeu comme les mises en surbrillance des espaces d'amarrage, des zones d'intérêt et les auras des attaques annoncées.
  • Flou de mouvement, tremblements de l'écran et effets de caméra désactivables pour réduire le flou, la distorsion et les mouvements de caméra non contrôlés, en particulier pendant le combat naval et les mini jeux. D'autres effets visuels intenses comme les étincelles des parades et des attaques spéciales sont également désactivables.
  • L'oscillation de la caméra pendant les phases navales du jeu original a été désactivée par défaut.
  • Point central de la caméra désactivable : point permanent au milieu de la caméra, au-dessus des autres réticules et éléments du HUD. La taille et la couleur sont personnalisables.
  • Angle de CDV configurable (sur PC uniquement, pour des raisons de performance).
  • La vision d'aigle confère désormais un contraste temporaire plus élevé entre les éléments importants et l'arrière-plan.

MENUS ET HUD

  • Textes des menus plus lisibles par défaut : police Sans Serif sur arrière-plans unis et contrastés.
  • Narration de l'écran dans les menus et en jeu, pour toutes les informations dispensées par texte. Cela comprend certaines informations de jeu comme les coordonnées, les lieux et les fenêtres d'information sur les navires. Deux voix au choix, et ajustement de la vitesse disponible.
  • Personnalisation du HUD : possibilité d'activer ou désactiver tous les éléments du HUD en une fois ou individuellement, à l'aide de raccourcis ou de préréglages. Augmentation de l'opacité, modification de la taille des textes et des icônes, ou ajout d'un arrière-plan pour améliorer la lisibilité. Les arrière-plans s'affichent également derrière certains éléments du monde, comme les invites d'interaction.
  • La taille du texte et des icônes peut être augmentée et diminuée.
  • Affichage de rappels de commandes sur le HUD pour certaines commandes essentielles, dont un module de rappel désactivable pour les contrôles navals.