22 August 2019

7 min - lecture

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Rendre les jeux vidéo plus accessibles est plus simple (et plus efficace) que vous ne le pensez

La Mazzcon 2019 était le tout premier évènement en son genre. Organisée à Austin, au Texas, par Mazizaw Entertainment, une structure par et pour les joueurs sourds, la MazzCon a été la toute première convention de jeux vidéo destinée à un public sourd. Elle proposait des stands dédiés aux tournois, au cosplay, au streaming et à l'e-sport, ainsi qu'une intervention sur l'accessibilité. Cette dernière a permis de mettre en avant des personnes qui œuvrent chaque jour à rendre les jeux vidéo plus accessibles. Un forum a été organisé à la suite de cette intervention, et a permis au public d'échanger avec les intervenants à propos de leur expérience et de proposer des suggestions pour des axes d'amélioration et d'innovation.

Les trois intervenants ont couvert un large éventail d'expériences et de spécialisations. Le public a ainsi pu découvrir Ivan Kulbych, concepteur de gameplay en chef chez Ubisoft Kiev, Rikki Poynter, un célèbre créateur de contenu sourd, ainsi que Christina Haslage, PDG de 1UponCancer, une association communautaire à but non lucratif qui aide financièrement des adultes qui suivent un traitement contre leur cancer.

À la suite de cette convention, nous avons pu discuter avec I. Kulbych afin d'en apprendre plus sur son travail quant à l'accessibilité de Far Cry New Dawn, de découvrir pourquoi ce sujet lui tient tant à cœur, ainsi que se pencher sur les axes d'amélioration qui rendront les jeux accessibles à tous.

Quelle est votre expérience en matière d'accessibilité dans le jeu vidéo ?

Ivan Kulbych : Cela fait 20 ans que je travaille dans l'industrie du jeu vidéo, mais je crois que cela ne fait que 5 ans que j'ai entendu parler d'accessibilité pour la première fois et songé à l'intégrer à nos concepts. J'ai seulement commencé à travailler sur l'accessibilité en 2018, dans le cadre de fonctionnalités de jeu indépendantes, lorsque j'ai rejoint l'équipe de Far Cry New Dawn.

L'équipe Far Cry d'Ubisoft Kiev travaille depuis un petit bout de temps sur des fonctionnalités visant à améliorer l'accessibilité des jeux Far Cry. Nous avons, par exemple, développé des options pour les personnes daltoniennes et ajouté la possibilité de réassigner les commandes de Far Cry 5 sur PC.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur Far Cry New Dawn, il était donc évident que le studio de Kiev serait responsable de l'accessibilité. Dès le début, nous avions pour objectif de développer au maximum ces fonctionnalités d'accessibilité en prenant en compte le peu de temps dont nous disposions pour le développement, et Ubisoft Montréal, le studio responsable du projet, nous a été d'une grande aide sur ce sujet.

Pourquoi l'accessibilité vous tient-elle tant à cœur ?

IK : Je ne comprends pas qu'autant de jeux aient des barrières inutiles qui empêchent de nombreux joueurs d'en profiter. Se débarrasser de ces barrières profite à tout le monde (que ce soit les joueurs, les communautés, les développeurs ou encore les éditeurs), et permet d'améliorer l'expérience de jeu de nombreux joueurs qui n'ont pas spécifiquement besoin de ces fonctionnalités. Parmi ces fonctionnalités, par exemple, la possibilité de réassigner les commandes ou encore la présence de sous-titres.

Pourquoi trouvez-vous qu'il était important de voyager jusqu'au Texas pour parler d'accessibilité ?

IK : J'ai consacré beaucoup de temps à développer des fonctionnalités d'accessibilité, et c'est important pour moi de passer du temps avec ceux qui les utilisent. Cela me permet de mieux comprendre leurs besoins, mais aussi de partager mon expérience avec d'autres personnes. Je pense que mettre en avant ce sujet peut aider à faire avancer les choses.

Quelles fonctionnalités d'accessibilités sont disponibles sur Far Cry New Dawn ? Qu'est-ce qui vous a incité à les intégrer ?

IK : Pour Far Cry New Dawn, nous avons intégré :

  • Des sous-titres avec des options de personnalisation (taille, fond, noms des locuteurs)
  • Des repères visuels pour les bruitages (une flèche pointant vers l'origine du bruit ainsi que du texte les décrivant, comme "explosion", par exemple)
  • La prise en charge d'un mode daltonien
  • Des voix pour le menu
  • Un système de transcription des communications vocales en co-op
  • Une roue de dialogue
  • La possibilité de réassigner les commandes ainsi qu'une sensibilité ajustable

Ces décisions ont été prises suite à certains retours que nous avons reçus concernant l'accessibilité de Far Cry 5, ainsi qu'à nos discussions sur ce sujet avec les concepteurs d'autres jeux.

Quels problèmes avez-vous rencontrés ? Comment avez-vous réussi à les surmonter ?

IK : Durant la production de Far Cry New Dawn, les principales difficultés ont été les échéances très courtes et l'absence de certaines technologies dont nous avions besoin. La bibliothèque de transcription que nous utilisions était encore en développement. À l'avenir, nous ferons en sorte que notre organisation puisse accorder le temps nécessaire aux tests d'accessibilité, afin de pouvoir perfectionner ces fonctionnalités. Grâce à l'avancée technologique, il nous sera de plus en plus facile de développer certaines fonctionnalités.

À votre avis, quels sont les axes à améliorer ? Quel est le standard d'accessibilité ?

IK : Dans la plupart des jeux, il existe des problèmes de taille que nous pouvons résoudre afin d'améliorer l'accessibilité, notamment les polices difficiles à lire, l'absence de personnalisation des commandes, l'absence d'un mode daltonien, l'absence de retours visuels pour les personnes qui jouent sans le son ou la présence de passages de gameplay particulièrement difficiles. Identifier et résoudre ces problèmes devrait aujourd'hui être la norme.

Quels conseils donneriez-vous à des développeurs de jeux vidéo qui souhaitent rendre leurs jeux plus accessibles ?

IK : Améliorer l'accessibilité d'un jeu peut être plus facile qu'on ne le pense. Il existe des solutions très simples et qui plaisent vraiment aux joueurs. Tout ce que j'ai énoncé précédemment peut sembler être une montagne de travail supplémentaire à fournir mais il est en général possible de trouver des compromis. Souvent, 20 % du travail aboutit à 80 % des améliorations, alors je conseille de tenter l'effort.

Votre façon d'aborder l'accessibilité a-t-elle changé au fil des années ? Si oui, comment ?

IK : Absolument. Au début, je ne connaissais même pas le sujet. Je me suis ensuite dit "OK, c'est probablement quelque chose que nous devrions intégrer à notre concept." Puis "Essayons de voir si nous pouvons aller plus loin et créer ce que l'industrie peut faire de mieux". Maintenant, je pense "Ouah, les joueurs ont l'air de vraiment apprécier les quelques fonctionnalités que nous avons pu intégrer."

Quelles sont les prochaines étapes pour rendre les jeux vidéo plus accessibles ?

IK : Nous avons encore beaucoup de chemin à faire. Nous devons améliorer les standards en termes de fonctionnalités d'accessibilité de base. Chaque fonctionnalité que nous avons implémentée peut toujours être améliorée. Il est possible d'améliorer le retour à la ligne des sous-titres, ou encore la qualité de la transcription des voix à l'écrit, par exemple. Il est aussi très important d'inclure des fonctionnalités spécifiques au produit. Cela comprend des fonctionnalités qui ont un impact plus important et plus spécifique sur le gameplay en fonction du type de jeu.

Quelles sont les actions menées par Ubisoft qui rendent nos jeux plus accessibles ?

IK : Aujourd'hui, il existe plusieurs actions qui sont menées par le chef de projets d'accessibilité d'Ubisoft, David Tisserand. Nous proposons à nos employés du monde entier des ateliers sur l'accessibilité, et notre laboratoire d'accessibilité à Bucarest teste et évalue les nouveaux jeux Ubisoft. Globalement, Ubisoft se dirige dans la bonne direction grâce à plus de visibilité et de soutien pour l'accessibilité sur l'ensemble de l'entreprise.

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