Du 10 au 14 octobre, Ubisoft organise la troisième édition de sa semaine annuelle de sensibilisation à la neurodiversité, avec une série d'événements et conférences en interne destinés à favoriser la prise de conscience et à remettre en question les stéréotypes sur l'autisme, le TDAH, et les autres différences neurologiques. Ces événements sont organisés par le GRE Neurodiversity dirigé par les employés d'Ubisoft, qui propose des programmes et un accompagnement à ses membres, et collabore avec l'administration d'Ubisoft afin de définir des manières dont l'entreprise pourrait mieux soutenir les employés neuroatypiques.
À l'occasion de l'édition 2022 du Festival Games For Change, Aris Bricker, co-responsable du GRE, a pris la parole sur le quotidien des personnes neuroatypiques, ainsi que sur les mesures que les entreprises peuvent adopter afin de créer un lieu de travail adapté et pensé pour l'accessibilité. Aris Bricker, co-concepteurice de jeux chez Ubisoft Red Storm, est atteint·e de TDAH, de TOC et d'un trouble bipolaire. Iel est titulaire d'un master en enseignement supérieur et en conception de jeu vidéo, anime une formation de conception de jeu vidéo, et encadre les étudiants.
Être neuroatypique n'est pas rare, selon Aris Bricker, qui cite une estimation du British Medical Bulletin. Entre 15 % et 20 % de la population s'inscrirait dans le spectre de la neurodiversité. Cependant, les personnes neuroatypiques rencontrent des difficultés en société, lors de leur apprentissage et dans le cadre de leur carrière, et présentent des taux de chômage et de sous-emploi élevés. Selon des estimations, 77 % des adultes autistes américains, 78 % des adultes autistes britanniques, et 34 % des adultes autistes australiens sont au chômage ou sous-employés.
Cependant, comme le fait remarquer Aris Bricker, les personnes neuroatypiques sont souvent très performantes, et la neurodiversité peut s'accompagner d'avantages bénéfiques pour les employeurs. « Les personnes atteintes d'un trouble autistique excellent à l'identification des tendances et des irrégularités, et les personnes atteintes de dyslexie ont, par exemple, une très bonne vue d'ensemble », explique Aris Bricker. « Les personnes neuroatypiques sortent par définition des sentiers battus, et disposent d'une réflexion créative naturelle. »
Selon Aris Bricker, la neurodiversité est de plus en plus représentée dans l'industrie des jeux vidéo. Iel cite une étude de 2021 qui révèle que 18 % des développeurs de jeux britanniques s'identifient comme neuroatypiques, contre 11 % en 2020.
Une grande partie de la mission du GRE est de créer un environnement plus adapté aux personnes neuroatypiques chez Ubisoft, à la fois pour les employés et pour les joueurs. Depuis sa création en février 2021, le GRE a amassé plus de 300 membres dans plus de 20 pays et propose un accompagnement, organise des événements comme la semaine de sensibilisation à la neurodiversité, et forme les chefs d'équipe et les employés à mieux travailler avec des personnes neuroatypiques. Cela inclut par exemple une formation sur l'intersectionnalité afin de mieux faire comprendre que les personnes neuroatypiques peuvent être atteintes de plusieurs troubles, ou que certains aspects de leur vie (l'appartenance à un autre groupe marginalisé, par exemple) peuvent aussi influencer leur mode de fonctionnement.
Le GRE a également pour objectif de créer un processus de recrutement plus flexible afin de s'adapter aux candidats neuroatypiques, car le processus de recrutement traditionnel peut être trop stressant, et même les personnes les plus qualifiées peuvent ne pas se montrer à la hauteur en entretien. « Cela peut se présenter par exemple sous la forme d'une discussion plus décontractée autour d'un café, de plus de communications écrites, d'un entretien avec des chefs neuroatypiques, ou encore d'autres solutions », explique Aris Bricker. « Nous avons l'opportunité d'attirer et de recruter d'excellents talents en rendant le processus de recrutement plus accessible aux personnes hautement qualifiées, mais pour qui un entretien standard ne serait pas adapté. Plus les recruteurs et les équipes RH d'Ubisoft adopteront des approches personnalisées, mieux ce sera pour tout le monde. »
Alternativement, l'entreprise pourrait mettre en place des programmes de formation payés plus longs pour laisser la chance aux candidats qualifiés de montrer de quoi ils sont capables, tout en donnant l'occasion à leurs supérieurs et à leurs collègues de mieux les connaître. Aris Bricker explique qu'Ubisoft travaille également avec des partenaires externes qui proposent des formations pour les gestionnaires et responsables des recrutements, ainsi qu'un accès à un réseau de candidats potentiels neuroatypiques.
Une fois embauchés, les employés neuroatypiques peuvent profiter d'aménagements, par exemple des méthodes de réunions alternatives, des heures de travail flexibles, des structures de gestion de carrières différentes pour atteindre des objectifs professionnels, et même des moyens de mesurer la performance autres que les évaluations annuelles. L'agencement du bureau et du studio est une autre façon d'aider les employés neuroatypiques à se sentir à l'aise : proposer entre autres des pièces calmes, des casques pour réduire le bruit, et une luminosité adaptée. Aris Bricker déclare qu'il est également important de proposer ces options et ces formations à tous les employés, afin qu'ils connaissent leur existence.
Le télétravail est également une solution, et c'est la réalité pour de nombreux employés d'Ubisoft depuis le début de la pandémie mondiale en 2020, et Aris Bricker a recueilli des retours partagés de la part des employés neuroatypiques, mais ils sont principalement positifs. « Travailler depuis chez soi permet une approche individuelle du travail, propre à chaque employé », affirme Aris Bricker. « Les employés neuroatypiques ont souvent des besoins sensoriels et d'organisation auxquels un environnement de travail traditionnel ne répond pas forcément. Cependant, il est possible de s'adapter à ces besoins avec les bons ajustements qui sont, pour la plupart, simples à mettre en place. Nous travaillons directement avec des employés et des gestionnaires de bureau afin de créer des espaces de travail adaptés aux personnes neuroatypiques, pour qu'elles puissent, elles aussi, se sentir bien.
« L'important est de promouvoir la flexibilité, d'encourager les employés à demander des aménagements, et que les supérieurs comprennent que ces ajustements contribuent à la productivité de l'employé », déclare Aris Bricker.
Les efforts d'inclusion des personnes neuroatypiques ne s'appliquent pas uniquement en coulisses, il est également important de les mettre en place en jeu. Cela implique, par exemple, des options d'accessibilité cognitive qui proposent aux joueurs différents paramètres et fonctionnalités qui peuvent les aider à mieux comprendre les informations. De nos jours, la plupart de ces solutions sont courantes dans les jeux. On retrouve, entre autres, les rappels d'activité à l'écran, l'aide à la visée, ainsi que des instructions et didacticiels accessibles à tout moment. (Ces options, ainsi que d'autres options d'accessibilité sont proposées dans les jeux Ubisoft en partie grâce aux efforts de l'équipe accessibilité.)
Cela passe aussi par une représentation plus importante grâce à des personnages délibérément neuroatypiques. Dans les jeux Ubisoft, on retrouve par exemple Josh Sauchak dans Watch Dogs 2, et Jäger de Rainbow Six Siege et Extraction, qui sont tous les deux autistes. Afin que ces représentations soient authentiques et que les joueurs neuroatypiques puissent s'y identifier, le GRE Neurodiversity propose ses services d'examen des différents projets, et Ubisoft dispose également d'une équipe de révision du contenu interne composée de membres neuroatypiques spécialisée dans ce genre de représentations.
Pour en savoir plus sur les mesures d'inclusivité adoptées par Ubisoft, consultez nos articles sur le groupe-ressource d'employé·e·s Neurodiversity, le GRE Gente dédié aux personnes d'origine latino-américaine et hispanique, Black Employees at Ubisoft (B.E.A.U.), Femmes et non-binaires à Ubisoft, Salaam, UbiProud, et le GRE Asian & Pacific Islander.