El pasado mes de noviembre, Ubisoft Montreal presentó su Taller de diseño accesible, donde los desarrolladores pudieron trabajar directamente con jugadores discapacitados y defensores de la accesibilidad para aprender a hacer juegos más accesibles. Ubisoft se ha fijado el objetivo de conseguir que el conjunto de la experiencia de usuario —desde los videojuegos hasta los sitios web de preguntas frecuentes, los portales del servicio de soporte y los menús— sea más accesible para todos los jugadores. La consulta a expertos en una fase temprana del proceso de desarrollo garantiza que más jugadores puedan disfrutar del juego en el momento del lanzamiento. Si quieres más información sobre este taller, ve el vídeo y lee la entrevista a David Tisserand, jefe de proyectos de accesibilidad.
Taller de diseño accesible de Ubisoft
¿Por qué Ubisoft ha decidido adoptar un papel más activo en la incorporación de características de accesibilidad?
David Tisserand: Ubisoft es uno de los principales editores de videojuegos y, por eso mismo, tenemos la responsabilidad de incluir a tantos jugadores como sea posible para que todo el mundo pueda disfrutar de nuestros juegos. Incorporamos las funciones de accesibilidad de manera proactiva con la esperanza de no excluir a nadie sin darnos cuenta.
Siempre hemos prestado mucha atención a los comentarios de la comunidad y teníamos claro que este era un punto muy importante para nuestros jugadores. Por ejemplo, en Assassin's Creed II implementamos subtítulos porque en el primer título no estaban presentes y la comunidad nos los pidió. Además, ahora tenemos canales de comunicación dedicados, como la categoría "accesibilidad" que aparece al abrir una incidencia en el sitio web de soporte. Estos comentarios son muy importantes y nos ayudan a establecer prioridades cuando trabajamos en las actualizaciones de título de nuestros juegos en activo.
Los datos gubernamentales y los de los expertos coinciden en que un 20-25 % de la población declara tener una discapacidad. Si no eliminamos las barreras de accesibilidad de nuestros juegos, gran parte de la población no podrá jugar a ellos. También sabemos que la accesibilidad nos beneficia a todos. Por ejemplo, con Assassin's Creed Origins advertimos que un 60 % de los jugadores activó los subtítulos. Diseñamos esta característica pensando en los jugadores sordos o con discapacidad auditiva, pero está claro que se benefició un porcentaje mucho mayor.
Además, existe una población de jugadores mayores de 60 años que juegan desde que eran adolescentes, de modo que es muy importante garantizar que puedan seguir jugando a nuestros juegos en caso de que su destreza motora o su agudeza visual se vean mermadas.
Josh, de Dager System, (y su ayudante a derecha) juega mientras un desarrollador observa y toma notas.
¿Por qué es importante que los creadores estén centrados en la accesibilidad durante las fases de desarrollo y revisión?
DT: Enviamos copias de evaluación a creadores de contenidos discapacitados [como Steve Saylor, Cherry Rae Thompson y DeafGamersTV, así como a varios sitios web centrados en la accesibilidad [como Dager System, Can I Play That, etc.] por dos razones. En primer lugar, porque al evaluar nuestros juegos, ayudan a la comunidad. Sus espectadores y lectores acuden a ellos para saber si pueden jugar a ciertos juegos. Los creadores de contenidos comparten las opciones disponibles y sus conocimientos sobre qué hace que un juego sea accesible o no, y esta información es el complemento perfecto para las preguntas frecuentes de nuestro sitio de soporte, que son más generales y no ofrecen tanto nivel de detalle. En segundo lugar, al leer estas reseñas o ver los streamings, nuestros desarrolladores obtienen información de primera mano sobre qué barreras deben eliminar o cómo deben mejorar ciertas características para crear juegos cada vez más accesibles. En ocasiones pueden solucionarlo con una actualización de título, pero cuando esto no es posible, se aseguran de implementarlo en los siguientes títulos.
Las reseñas y los streamings solo son efectivos en el lanzamiento, de modo que es necesario que los expertos se impliquen en una fase temprana del proceso de desarrollo. Informan de las barreras que suelen encontrar en los videojuegos para que los equipos de desarrollo puedan eliminarlas desde el principio, en lugar de tener que corregirlas más adelante. Este proceso resulta más eficiente y ofrece mejores resultados. Y, como suelen decir los miembros de la comunidad, "nada sobre nosotros sin nosotros". Las personas no discapacitadas no saben cómo es jugar a un videojuego con una discapacidad, de modo que los jugadores discapacitados están en mejor posición de decirnos qué necesitan para jugar a nuestros juegos con comodidad.
Steve, de BlindGamer, habla con los desarrolladores (fuera de plano) y Josh está a su derecha.
¿Qué tipo de cambios tangibles han surgido de esta colaboración?
DT: Hay muchos, pero un ejemplo es el sistema de subtítulos y los subtítulos cerrados direccionales de Far Cry New Dawn, que son el resultado directo de los comentarios que recibimos tras el lanzamiento de Far Cry 5. La comunidad nos dijo que Far Cry 5 no estaba a la altura de las expectativas de los jugadores sordos o con problemas auditivos, y el equipo pudo solucionarlo rápidamente con una actualización de título. Pero lo más importante fue que se tomaron muy en serio mejorar el siguiente título de la franquicia, de modo que Far Cry New Dawn incluía la opción de aumentar el tamaño de fuente de los subtítulos hasta 58 px, mostraba el nombre del hablante e incorporaba un fondo semitransparente o totalmente opaco. La innovación de los subtítulos cerrados direccionales ofrecía más información a los jugadores sordos o con discapacidad auditiva, como los disparos o el sonido de los animales, así como su procedencia.
En la franquicia de Assassin's Creed hemos ofrecido asignación de controles en PC durante mucho tiempo. En el pasado creíamos que la asignación de controles a nivel del sistema en consolas bastaba para ayudar a los jugadores que tenían alguna discapacidad motora. Sin embargo, gracias a los comentarios de la comunidad, supimos que no era una solución satisfactoria porque solían surgir problemas más adelante. Y por eso mismo, con Assassin's Creed Odyssey y Far Cry New Dawn publicamos la asignación de controles en todas las plataformas.
Dos desarrolladores escuchan a Josh, (fuera de plano) mientras Chris, de DeafGamersTV, habla con otros desarrolladores en segundo plano.
¿Qué significa "ofrecer una experiencia al cliente integral y accesible"? ¿Dónde empieza y dónde termina dicha experiencia?
DT: La experiencia al cliente empieza cuando una persona oye hablar de un juego por primera vez y termina cuando no vuelve a pensar en él. Por lo tanto, queremos que todos los elementos de esa cadena sean accesibles.
Las características de accesibilidad de nuestros juegos deben estar implementadas en las betas, como hicimos con la beta de The Division 2, para que los jugadores puedan experimentar el juego de primera mano y decidir si es accesible para ellos. Si los jugadores no participan en la beta, necesitan saber si el juego es accesible o no, por lo que les ofrecemos información en el sitio de soporte, a través de las Preguntas frecuentes sobre accesibilidad y enviamos copias de revisión a creadores de contenidos y sitios web de revisión centrados en la accesibilidad. De este modo, los jugadores pueden hacerse una idea correcta de la accesibilidad de nuestros títulos.
Obviamente, los juegos son la parte principal de la experiencia, así que estamos trabajando duro para garantizar que nuestros títulos sean lo más accesibles posible. Y si los jugadores siguen encontrando alguna barrera, pueden usar la categoría de accesibilidad del sitio de soporte para abrir una incidencia. De este modo, podremos ayudarlos y el equipo de desarrollo recibirá los comentarios para mejorar la accesibilidad del juego en futuras actualizaciones de título o en juegos futuros.
Por último, la discusión que gira en torno al juego también es muy importante. Esta es la razón por la que los desarrolladores de nuestra comunidad se implican tanto. Comunican características de accesibilidad o transmiten los comentarios que reciben en las redes sociales o en sus respectivos foros.
¿Cuáles son los siguientes pasos que dará el equipo de accesibilidad para crear juegos aún más accesibles?
DT: Durante el último año y medio hemos incrementado en gran medida nuestras iniciativas de accesibilidad. Los desarrolladores son cada vez más conscientes de la importancia de la accesibilidad y de las buenas prácticas y directrices que debemos seguir para diseñar, producir y programar juegos accesibles. Estamos construyendo una comunidad interna en la que todos los equipos tienen representantes de accesibilidad que comparten información, de modo que un equipo o estudio puede aprender de los demás e incrementar los conocimientos internos. Sin embargo, al ver lo que están haciendo otras industrias, sabemos que podemos ser aún más eficientes. Planeamos ofrecer formación interna a los recién llegados y proporcionar distintos tipos de formación para los diferentes puestos. De este modo, esperamos que la accesibilidad acabe siendo algo instintivo para todo el personal.
También nos planteamos aumentar el tamaño del equipo de accesibilidad, para poder cubrir más títulos y proporcionar una mejor asistencia a los más de 40 estudios que tenemos en todo el mundo. Tener más ojos puestos en este tema nos permitirá crear títulos más accesibles y hará que más jugadores puedan disfrutar de nuestros juegos.
Por último, queremos seguir reforzando nuestra colaboración con la comunidad. El plan es organizar más talleres de diseño accesible y más pruebas de usuario en las primeras fases del desarrollo, para poder aprender más y servir mejor a la comunidad. Los canales de comunicación que hemos implementado con jugadores discapacitados han sido una fuente de conocimiento muy valiosa. Somos conscientes de que si ellos no nos hubieran mostrado el camino, ahora mismo no estaríamos donde estamos.