Pour la Journée mondiale de la sensibilisation à l'accessibilité de cette année, certains des experts et partenaires d'Ubisoft se sont rassemblés pour discuter de la philosophie d'Ubisoft et des plus récent accomplissements en lien avec l'accessibilité dans nos jeux.
Les intervenants de cette vidéo sont :
- Cherry Thompson, Cheffe de projets, Accessibilité chez Ubisoft
- Raashi Sika, VP Diversité globale & Inclusion chez Ubisoft
- Chris Robinson, aussi connu sous le nom de DeafGamersTV, un joueur sourd, militant pour l'accessibilité, et consultant
- Clint Hocking, Directeur de la création pour Watch Dogs: Legion chez Ubisoft Toronto
- Jonathan Bédard, Directeur UX sur Immortals Fenyx Rising chez Ubisoft Québec
- Maïmouna Brownrigg, Directeur de l'équipe graphique sur Assassin’s Creed Valhalla chez Ubisoft Montréal.
En conjonction avec l'objectif d'Ubisoft de créer des mondes permettant d'enrichir la vie de tous les joueurs, nos équipes sont motivées à rendre les jeux inclusifs et accessibles pour autant de gens que possible. Une partie du processus de création de jeux implique de placer une série d'obstacles avec lesquels les joueurs doivent interagir afin de les défier et de susciter leur enthousiasme. Cependant, l'accessibilité signifie de supprimer ces barrières involontaires qui empêchent les joueurs de profiter au maximum de ces expériences, ou même de jouer à certains jeux. Des sous-titres de grande qualité, une redéfinition des commandes et des effets sonores visuels sont quelques uns des exemples de solutions qui permettent d'éliminer les obstacles involontaires.
Suite à la réalisation du besoin de supprimer les obstacles involontaires dans les jeux d'Ubisoft, David Tisserand, Responsable senior de l'équipe d'accessibilité, a débuté une mission en 2018 dont le but est de faire progresser l'accessibilité dans tous les studios. Son objectif était que la production d'Ubisoft remplisse les exigences de base d'accessibilité en 2020, et cette initiative a jusqu'ici résulté en diverses améliorations pour de nombreux jeux, ainsi que la sortie des éléments les plus accessibles d'Ubisoft à l'automne 2020. Cependant, ces succès sont le résultat d'une bien plus longue aventure. Aujourd'hui, rendre nos jeux accessibles est devenu un effort généralisé, et c'est un élément que les équipes intègrent très tôt dans le processus de production. Mais, il reste encore beaucoup de place à l'amélioration en ce qui a trait à l'accessibilité.
« Nous avons beaucoup progressé, en tant qu'entreprise, depuis cette première mission, et aujourd'hui, nous sommes fiers de pouvoir dire que l'accessibilité est devenue un standard chez Ubisoft, » indique M. Tisserand. « Je suis ravi de voir l'impact de nos efforts lorsque je vois davantage de joueurs profiter de nos jeux. Mais c'est également une source d'humilité de voir le chemin qu'il nous reste à parcourir afin que tout le monde puisse véritablement profiter de nos mondes. »
Afin de mieux identifier ces obstacles et de les supprimer, les équipes se font un point d'honneur d'impliquer la communauté tout au long du développement de nos jeux, en organisant des ateliers afin de rencontrer les joueurs et les consultants en accessibilité, apprendre à leurs côtés, et travailler afin d'améliorer l'expérience de jeu du plus grand nombre possible de joueurs.
Grâce à ces collaborations, les jeux d'Ubisoft proposent désormais davantage d'options afin d'aider les joueurs à profiter au maximum de leurs expériences de jeu. Bien que nos équipes aient mis en place plusieurs éléments majeurs en lien avec l'accessibilité, il nous reste un long chemin à parcourir pour nous assurer que l'expérience des joueurs reste accessible et inclusive, du début à la fin. Cette accessibilité va au-delà de nos jeux afin qu'elle devienne une partie inhérente de tous les aspects de notre entreprise, incluant les événements, les éléments publicitaires, ainsi que notre site Internet et nos plateformes de distribution.
Ubisoft s'engage à continuer d'écouter la communauté et d'apprendre de leurs expériences afin de renforcer la compréhension de nos équipes et développer au mieux l'accessibilité. En plaçant l'accessibilité sans cesse plus au centre de nos processus, avec le temps, nous finirons par atteindre notre plus objectif principal : l'accessibilité de conception.
Pour en apprendre davantage au sujet de l'équipe d'accessibilité d'Ubisoft, écoutez cet entretien avec Cherry Thompson, dans le cadre du balado d'Ubisoft, Game Makers. De la modification des commandes au menu de navigation, en passant par les ajustements à l'ITH et l'aide aux puzzles, plongez au cœur des innovations de l'accessibilité de conception dans certains de nos plus récents titres : Assassin’s Creed Valhalla, Immortals Fenyx Rising et Watch Dogs: Legion.